¿Es necesario que Tetris, Buscaminas, Solitaire y todo juego de rompecabezas tengan una historia cuya trama, personajes y diálogos se ajusten a un «canon» donde todo encaje en una propuesta de aventura como monomito?
Mientras el sector gamer disfrutaba de épicas batallas en sus videojuegos favoritos o de casuales novedades que se harían favoritas, una «batalla» no tan épica (por su apacible despliegue) se libró en las redes académicas, entre textos formales que manejan ricos datos bibliométricos, denominada «Ludología vs Narratología» (en inglés Ludology vs Narratology); como si fuesen encuentros JcJ, las críticas iban y venían con argumentos dignos de hechizos ofensivos chocando en un campo de batalla.
Para la gente distanciada o desinteresada de la academia, conviene saber que a finales de los años 90 y principios de los 2000 se inició un debate sobre si todos los videojuegos son historias y si es necesario que todos los videojuegos nos cuenten algo, cual narración digna de editorialización formal.
Esta discusión inicia como una reacción frente a una «invasión» y «colonización» de los estudios de los videojuegos bajo el régimen de la narratología; un «intrusismo» o «colonización» pudo ser, para algunos, aunque parezca exagerado, pero ante esa idea de someter bajo la lupa de la narratología a los videojuegos, la reacción fue la ludología, como el caso de los postulados y respuestas de Aarseth (1) y Juul, entre otros, rebelándose contra o cuestionando las garras de quienes deseaban arrastrar los videojuegos hacia el estudio de «historias, personajes, diálogos, figuras literarias». Esto desató respuestas de otros académicos que terminaron en un debate, ahora olvidado, aunque estuvo presente durante los primeros años de conferencias de la Digital Games Research Association, en cuyos archivos del 2003 y 2007 podemos encontrar los textos que dan cuenta de la batalla entre ludólogos y narratólogos.
Las cuestiones de si el videojuego es «narración» relacionado con lo que es «jugar» en medios audiovisuales virtuales, y qué significa «narrativa» ante «historia» o «narración» en el «lenguaje» de los videojuegos, en el marco de su estudio como algo psicológico, social, ingenieril, literario o estético, llevaron a discusiones sobre metodología y epistemología en las que se exigían no solo estudios sino disciplinas, como la ludología misma, para estudiar el videojuego como videojuego, con fundamentos disciplinares propios y no solo como algo narratológico bajo herramientas que solo orientaban a teóricos literarios y narratólogos.

Para algunos, el debate nació muerto; para otros, no pasó de ser ridículo o se hizo tedioso, e incluso podría verse poco productivo o más «militante» que académico.
El problema es que este debate permitió llevar las miradas de lo que se llamarían los Game Studies y los estudiosos de la ludonarrativa para que siempre examinaran aquello que consideraban «videojuego» y cómo se estaba estudiando, a la luz no solo de nuevos estudios sino de nuevos videojuegos que desafiarían y exigirían nuevas perspectivas de estudiarlos. Aunque moleste aceptarlo, teorizar e investigar a partir de videojuegos como Half-Life o Final Fantasy X no será igual ahora, con las novedades y cambios de los estudios y los mismos videojuegos, ni los juegos indie serán comparables a los juegos famosos de principios de nuestro siglo. Tampoco los estudios de narratología pueden seguir buscando obsoletos preceptos sobre «inicios, nudos y desenlaces», «palabras correctas» o seguir buscando «personajes principales» en una «historia con una crítica social como metáfora».
Pues, irónicamente, aunque puede haber quienes critican viejos marcos para estudiar los videojuegos, muchos buscan nuevos estudios volviendo a postulados antiguos, como la «ludo-hermenéutica» (2), o algunos siguen enfrascados replicando, cual incuestionable aforismo, otra ridícula disputa de «historia vs. narrativa, porque no son lo mismo» (3), para presumir de saber de videojuegos sin nunca haber leído sobre discurso, polifonía o cronotopo, y mucho menos trabajar con Twine o conocer lo que es el Golden Path.
Puede que la «solución» se encuentre en mayor interdisciplinariedad, que nunca se llegue a encontrar (si se considera innecesario el debate mismo) o que se deba virar a otras orientaciones, metodologías, teorías y disciplinas. Hasta se ha propuesto la semiótica como una forma de trabajar, a manera de perspectiva, para avanzar en los estudios sobre lo videojugable, como juego y como narración, interesante y necesaria pero, como siempre, no faltará la discusión, no solo de esta adopción sino de cómo se adopta, aunque se esté a favor.
¿Qué nos deja esto en el mundo de los jugadores?
Algunos no tenemos tiempo para la academia aunque nos formamos por y para ella, y otros no tienen demasiado privilegio educativo de acercarse a estos estudios pues su cotidianidad no permite tal lujo, ya que apenas hay tiempo para jugar por evadirse o encontrarse. (4)
Aunque no tengamos siempre el tiempo ni el interés, porque lo consideramos un desgaste de lo que podríamos invertir jugando, no deja de ser importante aprender más sobre qué son, cómo funcionan y cómo se estudian, y tal vez se vuelva una nueva forma (no necesariamente mejor) de ver los videojuegos, además de cómo se hacen.

Algunos puntos y dudas para considerar que nos pueden servir desde los que disfrutan los videojuegos sin crearlos ni estudiarlos:
- ¿Debemos considerar a los videojuegos únicamente como reglas programadas?; ¿nada más como una narración guionizada?; ¿apenas un texto?; ¿por mucho una estética?; ¿nada más una experiencia del jugador ajena al juego?; ¿poco más que categorías del mercado?; ¿ontológicamente algo más complejo o más simple que un «discurso», «lenguaje», «estructura» o «sistema»?
- Estas discusiones pueden llevarse al público para divulgar los estudios de videojuegos, ludonarrativa, ludología y humanidades. No como la apelación de lo que dice la academia sino como un diálogo que se hace sobre los videojuegos, una invitación permanente a la lectura y discusión.
- Muestra la complejidad de los videojuegos, que no son solo historias, diálogos, narrativas, misiones, estéticas, reglas, diagramas de flujo, códigos, bounding boxes o gráficos, sino el producto de estas herramientas que totalizamos en un sistema y lenguaje único que necesita una forma de estudiar única.
- Nos invita a reconsiderar los términos con los que se tratan los videojuegos, no para «corregir» a otros, sino para cuestionar los que carecen de relevancia más allá de perpetuarse por moda y academicismo. Términos que no aportan nada porque solo direccionan hacia el sesgo Magister Dixit (como sucede con narrativa vs. historia) o el de las tendencias en redes («canon», lore, «traducción») pueden ser cuestionados, y así enriquecer la discusión de nuestro aprecio e interés por los videojuegos.
- ¿Cómo evitamos caer en aquello que decía el detective de Conan Doyle (5) sobre someter —en nuestro caso— los videojuegos para que encajen con los ideales académicos y etiquetas empresariales, en lugar de que estos se usen, discutan y renueven para buscar entender los videojuegos?
- Las discusiones y debates pueden invitar a ver los videojuegos más allá de distraernos y evitar la rutina, agregando otra perspectiva que hace a los videojuegos valiosos por sí mismos y no solo por ser útiles para la bioquímica de nuestro cerebro.
Lo importante es que, como jugadores y/o estudiosos, recordemos que nuestras ideas pueden discutirse, los conceptos debatirse y los fundamentos hacerse perfectibles, por lo que querer estudiar los videojuegos es una aventura que no se detiene: un sandbox o el llamado endgame en el que podemos continuar farmeando, indagando la monstruosa complejidad de los videojuegos al funcionar como son y por qué nos fascinan hasta hundirnos en sus universos, por más simples o variados que sean.

Notas:
- Aarseth mencionaba preocupaciones por un colonialismo teórico en su ensayo Genre Trouble.
- Aarseth, a inicios de esta batalla, hablaba del tradicionalismo y las nuevas tendencias, mencionando la «ludo-hermenéutica» en el libro The Routledge Companion to Video Game Studies, algo que me pareció curioso, pues parte de los preceptos de Gadamer que el mismo Aarseth menciona, cuyos trabajos sobre el juego se rastrean entre los años 60 y 80. Es importante decir aquí que no me aferro a rechazar teorías apelando a fechas, si no es mediante la confrontación teórica misma que perfeccione lo estudiado.
- La supuesta distinción absoluta de narración (narrativa)/historia/relato (discurso) que Todorov (1966) inicia en su texto Las categorías del relato literario (1966), es citada y ampliada por Genette en Figuras III (1972), defendida en Nuevo discurso del relato (1983) y extendida a más casos creativos, no solo literarios, con Chatman (1978) en su obra Historia y discurso. El mismo Genette mencionó confusiones y problemas mientras defendía su tríada y díada, con intentos «innovadores», para dar paso a su tríada tiempo/modo/voz, que intenta imitar los casos de la tríada de Peirce y la díada de Saussure. Por mi parte, considero esta distinción obsoleta o innecesaria a la luz de lo discursivo, semiótico, autorreflexivo y estético-textual, pero es algo que merece otro texto.
- Podría tomar partido, apelando al virus de las humanidades-pedagogía que he aprehendido, hacia la narratología, exigiendo respetar «cánones», historias vs. narrativas, descripciones y personajes «correctos, entendibles y comprables» (aunque la misma infección siempre me ha permitido una autocrítica para-humanística que no me deja caer fácilmente en estas «señoradas»). Pero es demasiado facilista y superfluo, como lo sería, aún más deshonesto y abusivo, decir que nada en los videojuegos es narratológico y todo es ludológico, sin tener mayor formación y estudio. Y podría evitar esto para excusarme en que, mientras juego, Minecraft o The Elder Scrolls hacen innecesarias todas estas discusiones con unos píxeles hechos cubos con unas rasgaduras temporales donde todo es válido.
- Una reflexión holmesiana que puede no siempre servir en ciencias como sí en humanidades, aunque no por eso deja de ser un gran consejo extrapolable para la vida, y que encontramos en Un escándalo en Bohemia.

Licenciado en humanidades, creador del blog Radiotelescopio abandonado. A veces escribo de literatura, lingüística, semiótica y videojuegos.
Soy un nostálgico gama baja de los mundos videojugables olvidados. Si te gustan mis textos puedes apoyarme aquí.

