Entrevista a Nomada Studio: el arte de contar historias sin palabras

Por Paula Mesa #
Arte promocional de Nomada Studio con las protagonistas de GRIS y Neva, unidas de espaldas junto a su lobo blanco.

Nomada Studio, el estudio barcelonés responsable de GRIS y Neva, repasa su evolución, su identidad artística y los retos de su próximo proyecto.

Nomada Studio ha necesitado únicamente dos videojuegos para construir una identidad reconocible dentro y fuera de la industria. El estudio barcelonés debutó con GRIS, una aventura contemplativa marcada por las acuarelas de Conrad Roset, la música de Berlinist y una narrativa prácticamente libre de palabras. Años después regresó con Neva, una propuesta más ambiciosa que conservaba esa sensibilidad artística, pero incorporaba combate y profundizaba en la relación entre Alba y una loba que crece a lo largo de la historia.

P: Para quienes todavía no conozcan Nomada Studio, ¿cómo presentaríais el estudio y cómo resumiríais vuestra forma de entender los videojuegos?

Paula: Nomada Studio es un estudio pequeño en el que valoramos, por encima de todo, los apartados audiovisual y artístico, así como la narrativa y la emoción de las historias. Creemos que tanto los videojuegos como el arte son medios para contar historias y crear experiencias mediante un lenguaje universal. Además, estas pueden trasladarse al terreno personal de cada jugador. En parte, por eso nuestras narrativas dejan mucha libertad de interpretación: queremos que cada persona pueda sentirse identificada y experimentar emociones intensas.

P: GRIS fue vuestro debut absoluto y se convirtió en un fenómeno entre la crítica y el público. ¿Hubo algún momento durante el desarrollo en el que dudasteis de que aquello pudiera funcionar o siempre tuvisteis claro que ibais por el camino correcto?

Paula: Al tratarse de nuestro primer proyecto, tuvimos que trabajar mucho con un presupuesto limitado y sin saber si el juego realmente iba a gustar a la gente. La idea principal estuvo clara desde el principio y, en ese sentido, no tuvimos dudas, aunque durante el desarrollo siempre se terminan modificando algunas partes.

Antes del lanzamiento recibimos comentarios de personas que nos decían que el juego era muy bueno, pero nunca esperábamos que fuese a tener una acogida tan positiva.

Escena de Neva, obra de Nomada Studio, con la protagonista y su lobo cruzando un puente entre sauces brumosos.

P: La dirección artística de Conrad Roset es inseparable de vuestra identidad como estudio. ¿Cómo se traduce el proceso creativo de un ilustrador al lenguaje de un videojuego? ¿Choca en algún punto con las necesidades técnicas o de diseño?

Paula: El trabajo de un ilustrador suele ser más individualista, mientras que en un videojuego es necesario trasladar y unificar ese estilo artístico entre todos los integrantes del equipo para que el resultado final sea coherente. Una de las primeras cosas que hicimos a nivel técnico fue intentar replicar el comportamiento de las herramientas que Conrad utilizaba en su proceso creativo. De esta forma podíamos trasladar sus ideas al videojuego con la máxima fidelidad posible.

El principal choque con las necesidades técnicas se encontraba en las limitaciones para incluir una gran cantidad de recursos diferentes debido a la optimización. Aunque artísticamente queríamos evitar que ciertos elementos se repitieran, finalmente tuvimos que reutilizar algunos de ellos.

Aun así, el proceso creativo de GRIS no fue tan diferente al trabajo tradicional de Conrad, ya que las ilustraciones se realizaban a mano con acuarelas. Posteriormente, se escaneaban, se integraban en Photoshop y, finalmente, se trasladaban al videojuego.

P: Neva mantiene la sensibilidad visual de GRIS, pero introduce combate y una dinámica mucho más compleja entre sus dos personajes principales. ¿Fue un salto que os daba vértigo o lo veíais como una evolución natural?

Paula: Veíamos la introducción del combate como una evolución natural de GRIS. Queríamos añadir algo más de complejidad y conseguir que quienes habían jugado a nuestro primer título pudieran dar un paso más.

La presencia de dos personajes sí nos dio algo de miedo, pero era imprescindible para contar la historia que teníamos en mente. Tenían que estar presentes de una manera u otra.

Como éramos conscientes de esos nuevos retos, desde el inicio contratamos a miembros del equipo con experiencia en el género de acción, el diseño de sistemas de combate y la inteligencia artificial de los enemigos. Nosotros veníamos de desarrollar GRIS, que era un juego muy diferente.

Escena de Neva, título de Nomada Studio, donde la protagonista se enfrenta a un espíritu de lobo gigante entre flores.

P: La relación entre Alba y Neva crece y cambia a lo largo del juego. ¿Cuál fue el mayor reto narrativo para conseguir que ese vínculo se sintiera auténtico y emocionalmente real para el jugador?

Paula: En el fondo, siempre hemos considerado que la protagonista del juego es Neva, aunque el personaje al que controlamos directamente sea Alba.

Toda la progresión se basa en el crecimiento de Neva y está dividida en cuatro grandes etapas: niñez, adolescencia, juventud y edad adulta. En cada una podemos observar cómo cambia su relación con Alba y cómo evoluciona ese vínculo. Entre otras cosas, queríamos mostrar que aquellos a quienes protegemos terminarán protegiéndonos algún día.

P: Tanto GRIS como Neva trabajan profundamente la emoción sin apenas utilizar texto ni diálogos. ¿Es una decisión filosófica del estudio o surgió de las limitaciones del primer proyecto y terminó convirtiéndose en una seña de identidad?

Paula: Desde GRIS tuvimos claro que no queríamos incluir texto. Decidimos trabajar más el apartado artístico para proporcionar al jugador los detalles necesarios sobre la historia y, al mismo tiempo, darle libertad para interpretar el juego y encontrar su propio significado.

Retrato de la protagonista de GRIS, videojuego de Nomada Studio, con lágrimas amarillas y fondo de tinta oscura.

P: Neva contó con el apoyo del Ministerio de Cultura y Deporte español. ¿Creéis que las ayudas públicas al videojuego están a la altura de la industria que existe en España o todavía hay una brecha importante?

Paula: La legislación ha cambiado mucho durante los últimos años y creo que han ido mejorando tanto las ayudas como sus condiciones. Cada vez se trata más al videojuego como una forma de cultura, y es algo que se agradece.

Esperamos que esta evolución continúe y que dentro de la industria sigan teniendo cabida proyectos originales, pequeños y arriesgados. También nos gustaría que este tipo de propuestas recibieran todavía más apoyo.

P: Solo tenéis dos juegos, pero ambos han sido muy bien recibidos. ¿Eso genera presión de cara al siguiente proyecto o, por el contrario, os proporciona más libertad para arriesgar?

Paula: Esa presión ya la experimentamos durante el desarrollo de Neva debido al éxito de GRIS. Aun así, nos mantenemos fieles a nuestro estilo artístico y narrativo, y no queremos que las expectativas se conviertan en una limitación para nuestros proyectos futuros.

P: Después de GRIS y Neva, ¿hacia dónde quiere dirigirse Nomada Studio? ¿Seguiréis explorando esa línea emocional y artística o tenéis ganas de sorprender con algo completamente diferente? ¿Estáis trabajando actualmente en un nuevo título?

Paula: Por el momento no podemos contar demasiado sobre nuestro próximo proyecto, pero sí podemos asegurar que seguiremos centrándonos en experiencias decididamente artísticas y en historias que signifiquen algo especial para nosotros.

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