Moonlighter 2 inicia su andadura con muy buen pie
En Orgullogamers hemos tenido la oportunidad de echarle un vistazo al acceso anticipado (EA) de Moonlighter 2 y hemos tardado en traer nuestras opiniones debido a que hemos querido exprimir todo el contenido que había para poder traéroslo.
Lo primero que hay que tener en cuenta antes de continuar es que el juego se encuentra en pleno EA. Esto implica que, a pesar de que ha salido a la venta, el desarrollo del juego continúa. Podemos encontrar algunos fallos que estarán corregidos antes de que llegue la versión final del producto y no está todo el contenido disponible todavía.
Se inaugura la tienda una vez más
En esta nueva entrega nos volvemos a meter en el calzado del mercader llamado Will, que protagonizaba el juego anterior. Esta vez hemos ido a parar a un lugar lejos de Rynoka, el pueblo donde se desarrollaban los acontecimientos de Moonlighter, debido a Moloch, un ser poderoso que se ha apoderado del pueblo.
En este nuevo pueblo, Tresna, que se encuentra entre dimensiones, deberemos volver a montar el Moonlighter, la tienda que regenta Will y que heredó de sus padres. Algunos de los vecinos de Rynoka han acabado aquí también, junto con una buena cantidad de gente que no conocemos, y ayudarán de diversas formas a Will en su aventura.
Primero mercader, después guerrero

Moonlighter 2 se encuentra dentro del apartado de lo que generalmente conocemos como roguelite. Es por este motivo que sigue un flujo de juego muy específico que se separa en tres fases. En la primera entras en la mazmorra con la intención de hacerte con objetos valiosos; una vez terminas, vuelves al pueblo para intentar vender todos estos objetos en la segunda fase y conseguir así dinero que te permita, en la tercera fase, mejorar tu equipo para poder adentrarte más en la mazmorra y conseguir mejores objetos. Este es un ciclo de juego que se repite en una gran cantidad de juegos del género y durante todas las horas que juegues a Moonlighter 2.
Lo que hizo especial a Moonlighter fue cómo las mecánicas de la tienda se complementaban con el resto de las mecánicas de juego. Una vez sales de la mazmorra y vuelves al pueblo, decides qué objetos vendes y a qué precio. Ciertos personajes deciden si compran o no estos objetos en un minijuego bastante interesante que amenizaba la vuelta al pueblo después de completar una partida. También daba un momento de respiro de la acción frenética de la mazmorra y ayudaba a la cohesión del juego. Esta mecánica vuelve para estar presente en la nueva entrega de la saga con pocos cambios con respecto al original.
Nuevas alturas en las mazmorras

Algo que nos llama mucho la atención es el cambio de vista cenital del primer juego a vista isométrica, aprovechándose del cambio de 2D pixel-art a modelos 3D. Esto da más posibilidades al combate, aportando entornos más abiertos y haciendo mucho hincapié en los distintos niveles de terreno. Para estos nuevos entornos también se nos aportan nuevas herramientas como una pistola para poder atacar a enemigos fuera de nuestro alcance. Los enemigos son muy diferentes entre sí y esto hace necesario enfrentarlos a cada uno de maneras diversas, como, por ejemplo, utilizando el escenario a tu favor.
A pesar de que el juego no está terminado, la jugabilidad es divertida y no se hace repetitiva. Existen también diferentes tipos de armas que varían ligeramente la forma en la que nos enfrentamos a las mazmorras, así como varios conjuntos de armaduras que tienen diferentes habilidades.

En cada partida encontraremos ciertas mejoras que solo aplican durante esa fase. Esto varía también la manera en la que se juega, aunque, por lo que hemos podido ver, no afectan de manera drástica a la jugabilidad y, por lo general, o se sienten demasiado fuertes o no tienen ninguna relevancia.
La mazmorra se divide en habitaciones, muy parecido a lo que se puede ver en juegos como Slay the Spire. Permite planificar la ruta que vas a tomar para elegir si obtener más objetos que vender al volver a Tresna o recibir bonificaciones temporales que te ayuden a derrotar al jefe de esa fase.
En general, el camino a elegir pasa por las bonificaciones temporales de combate, ya que los objetos te van a sobrar y no podrás llevarte todos debido al espacio limitado. Estas mejoras facilitan mucho que llegues más lejos y que puedas derrotar al jefe final de la zona, lo que te conseguirá mejores objetos y, por tanto, más dinero.

Los jefes que se encuentran al final de cada fase son completamente diferentes entre sí, siendo el mismo para cada nivel y teniendo el objetivo de derrotar a cada uno de ellos para obtener un material especial. Estos jefes cambian las reglas al llegar a sus respectivas arenas y se siente muy refrescante, pero tenemos nuestros problemas con la mayoría de ellos. Cada uno tiene una mecánica principal que debes descubrir para poder vencerlo, pero en la mayoría de ocasiones resulta difícil de entender qué te pide que hagas para poder hacerlo. Algunos pueden resultar sumamente frustrantes, como, por ejemplo, el de la primera fase, ya que solo permite que se le dañe durante un tiempo limitado cuando destruyes su escudo. Esto es debido a que el juego no es capaz de enseñarte las reglas del escudo antes de llegar a este jefe o hacerlo de manera intuitiva durante este. Esto se repite con algunos otros jefes y esperamos que tan solo sea un problema temporal, ya que otros enemigos están bien diseñados y se siente una batalla justa.
Hemos visto un esfuerzo en mejorar ampliamente el sistema de combate con respecto a la anterior entrega, el cual posiblemente era su apartado más flaco. Se han tomado las bendiciones y las trampas de Hades, el mapa de Slay the Spire… Se nota que es este punto donde se han concentrado los esfuerzos del estudio.

El sistema de dificultad te deja elegir entre los tres típicos: fácil, normal y difícil. Nosotros empezamos a jugarlo en difícil, ya que tenemos experiencia con este tipo de títulos, pero el proceso se volvió muy tedioso: los enemigos tienen más vida y hacen más daño, lo que supone más una molestia que una dificultad, ya que lo principal del juego es llegar lo más lejos posible para llevarte mayor botín y sacar el mayor beneficio. Al tener los mismos patrones de ataques y las habitaciones ser iguales, se siente aburrido y no especialmente difícil. Una vez lo cambiamos a modo fácil, hemos podido progresar mucho más rápido en la historia y disfrutar de lo que el juego tiene que ofrecer.
No encontrarás un precio mejor

Durante la partida, en cada uno de los tres mundos hay una mecánica de colocación de objetos en el inventario. Algunos tendrán una habilidad que afectará a los de su entorno dentro de la mochila, dependiendo de hacia qué dirección apunten. Esto puede hacer que algunos objetos se destruyan y algunos ganen valor, por lo que tendremos que quebrarnos la cabeza e intentar maximizar nuestros beneficios usando esto a nuestro favor.
En general, esta mecánica funciona y es divertida, pero debido a su complejidad requiere de toda la atención del jugador para no meter la pata, lo que interrumpe el flujo de habitaciones, deteniéndonos para examinar la mochila y decidir qué haremos con cada objeto.
Una vez regresamos a casa, si hemos salido por nuestra cuenta, mantendremos todos los objetos que hemos conseguido. En cambio, si nos han derrotado, perderemos algunos y el resto perderá parte de su valor.

En nuestra tienda podremos vender estos objetos y conseguir dinero, ya que es para lo único que sirven. La mecánica de la tienda ha permanecido prácticamente imperturbable desde la primera entrega, a excepción de algunos pequeños cambios y mejoras; era un minijuego divertido antes y lo sigue siendo. Se siente el alma de la saga al ir prediciendo el precio que realmente tienen los objetos e intentar maximizar el dinero que dan sin pasarse y hacer que los clientes se vayan descontentos. Sin embargo, esperábamos un poco más dado que es la siguiente entrega: algún giro o mejora con respecto al primero que lo hiciese sentir un poco diferente. Aun así, es una parte del juego que apreciamos.
Después de haber vendido nuestro botín, toca invertir en las mejoras de la tienda o en el equipo de Will. Estas mejoras las venden los habitantes de Tresna. Puedes ir navegando por el pueblo buscando qué mejora es la que más necesitas o te hace falta para tu siguiente partida. Algunas de las mejoras son desbloquear nuevas armas o armaduras, mejoras para las pociones, mejoras u objetos decorativos para la tienda que aumentan el dinero de las ventas, mejoras de los botines de la mazmorra. Algunas son especiales y te hacen sentir que merecen la pena, pero otras…
Y aquí es donde entramos con el único problema que nosotros consideramos grave del juego. Muchas de estas mejoras son muy livianas, tanto que tenerlas puede no suponer prácticamente ninguna diferencia. Una mejora de un 2 % de posibilidades de obtener un botín de mejor rareza o una que aumenta en 5 puntos la curación de la poción no son mejoras que creemos que merezcan la pena tener su propio apartado. Esto también se extiende a las mejoras temporales de la mazmorra; algunas de ellas aumentan en un pequeño porcentaje las probabilidades de doble aparición de cofres, por ejemplo, o que un efecto específico tarde menos en aparecer. No creemos que el juego esté desbalanceado en este aspecto, sino que las mejoras que se ofrecen en algunos puntos no son «divertidas». Las tomas porque te las dan, pero tanto daría tenerlas o no. De cara al lanzamiento final nos gustaría ver cómo estas mejoras son realmente sustanciales y tomarlas es un punto de cambio y no el manido truco de venderte una mejora por un dineral para que mejore en un pequeño porcentaje la tasa de aparición de ciertas cosas.
El camino que queda por andar

El estado actual del juego es bastante positivo. El juego funciona correctamente y resulta divertido. Hemos experimentado ciertos fallos graves que nos han impedido continuar algunas partidas en algunas ocasiones, pero no ha sido habitual. Estamos convencidos de que con el tiempo estos problemas estarán solucionados.
Con respecto a la cantidad de contenido del juego, es relativamente pequeño. Hemos completado la mayor parte de lo que el juego puede ofrecer en unas 14 horas. De primeras da la sensación de que el juego va a seguir haciéndose más grande según lo vas jugando, pero, llegado un punto, se detiene. Entendemos que esto forma parte del desarrollo y se irán añadiendo tanto zonas de mazmorra nuevas como contenido para el pueblo según avance el EA.
La hoja de ruta del desarrollo es algo que el estudio ha liberado junto con la versión EA de su juego, constando de cuatro metas principales. Estas metas suponen tanto cambios de equilibrio como contenido base del juego que todavía se encuentra en desarrollo.
El equipo sin duda ha sabido modernizar la idea presentada en la anterior entrega, tomando las ideas de sus coetáneos en el género sin perder lo que le caracteriza. Es un juego divertido tanto como el primero y tenemos muchas ganas de ver a dónde lleva este EA.

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