Roguelike y Roguelite, el castigo en los videojuegos

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Vamos a profundizar en la experiencia del género Roguelike y Roguelite desde sus inicios en los años 80 hasta la actualidad.

Desde que Atari mandaba en la industria de los videojuegos y PACMAN se consideraba el último grito en lo que se refería a experiencia jugable, hay un aspecto que ha sobrevivido al paso del tiempo y cuya existencia resulta tan inocua y habitual, a estas alturas, que se ha convertido en un elemento que ya incluso esperamos en los videojuegos. Antes de que existiese el término roguelike, existía el concepto del sistema de vidas y, entonces, tenían su propósito. Si tu consola de confort se trataba de un arcade, este marcador te imponía una condición por la que tu partida se terminaba. Si perdías, te ibas de nuevo al principio. No había puntos de guardado, ni más oportunidades. Se acabó.

Por supuesto, esta condición acababa siendo la regla, porque los juegos de esas épocas estaban hechos para no dejar títere con cabeza. Pero tras el cambio del mercado que se experimentó, en la década de los 90, es un elemento que, hoy por hoy, perdura. Ya no se tiene que pagar por partida y la mayoría de nosotros gozamos de tener la consola a unos pocos metros de donde dormimos. De hecho, ahí sigue Kirby teniendo vidas como si significase gran cosa. Antes, el hecho de perder suponía un castigo para tu cartera y tu moral; pero, ¿qué es lo que supone hoy perder, en un videojuego, y qué tan grande tiene que ser esa pérdida?

Hay unos cuantos géneros que te penalizan duramente por perder la partida, como la estirpe de Dark Souls; pero hoy me gustaría hablar de otro género que está teniendo un resurgimiento en los últimos tiempos. Los roguelike, además de ser alarmantemente difíciles y sacar a pasear el bastón cuando no llegas al final de la partida, abren otro melón muy interesante. En un mundo en el que la rejugabilidad tiene una importancia capital, este tipo de videojuegos lo solucionan de la manera más artificial que existe y te obligan a rejugarlo, con el fin de terminarlo.

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EL INICIO EN EL ROGUELIKE

Vayamos por partes. El nombre del género viene de rogue, un intento de pasar el Dragones y Mazmorras a ordenador mediante código ASCII. Visualmente es muy sencillo. Mecánicamente, tenías tus stats, tus armas y armadura y avanzabas por turnos. Por lo demás, había muerte permanente, niveles, objetos y enemigos aleatorios. No hay un centro pokemon en este tipo de juegos, así que siempre tenías que ser muy cauto para sobrevivir al siguiente encuentro. El camino estaba oscuro y no podías ver por los pasillos por los que te metías, por lo que debías calcular que encuentros podías ganar y cuáles no.

Te exigía mucho y solo salías victorioso si sabías organizarte, si conocías hasta el último recoveco del juego y si seguías adelante, te encontrases lo que te encontrases. Porque una de las gracias que tiene el juego es que te deja muy poco control sobre lo que consigues. No te da el lujo de elegir la build que te da la gana para adaptarte al siguiente reto. Nada de eso. Hay que apechugar con lo que has conseguido y sacarle el valor que pudieses es una de las reglas no escritas más importantes del juego y la razón por la que llegar hasta el final produce tal cantidad de satisfacción.

Y no soy yo el que lo dice. Rogue tuvo tanta popularidad que otros juegos como AngBand y Nethack se basaron en sus mecánicas para crear aventuras nuevas. La cosa es que, en base a que todas estas nuevas apuestas se parecían a Rogue, se acabaron llamando Roguelike. El nuevo género se hallaba en ascensión hasta que, en 1996, nació su mayor exponente, hasta el momento: Diablo. Solo que había una diferencia, entre el original y el precursor, que suponía un punto de no retorno: Diablo se había deshecho del sistema de turnos. En su lugar, se trataba de un hack & slash en tiempo real. Gráficos avanzados para la época, ambientación y música sobresalientes, personajes memorables… Un juegarral, vaya.

Diablo, y sobre todo su secuela, tuvo un gran impacto en el mundo de los videojuegos, hasta el punto de que los nuevos roguelike se basaban en él y no en Rogue. Esto era impensable. Los dos juegos eran claramente diferentes. A Diablo no se le podía llamar roguelike ni de buena gana. Y la disidencia fue tan grande para algunos de sus jugadores que, en 2008, se organizó la célebre interpretación de Berlín.

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LA SEPARACIÓN DE UN GÉNERO

 La conferencia internacional de desarrollo de roguelikes estableció las bases que acotaban el término. Un roguelike debía de tener los aspectos que hemos discutido de generación aleatoria de niveles, muerte permanente, turnos y complejidad; pero también tenía que te tener un sistema de casillas, sistema de recursos, ser hack and slash y tener exploración. Conclusión: se acortó demasiado la lista como para considerarlo apenas un género. Pero jugarían con sus reglas. Si juegos como Dead Cells, The Binding of Isaac o Enter the Gungeon no podían considerarse roguelikes, quizá era porque eran otro tipo de juegos, en concreto, roguelites.

El roguelike difiere en aspectos clave de Rogue y su familia; no obstante, y con el paso del tiempo, esos aspectos claves se basaron solamente en uno que se formula en una pregunta: ¿ganas algo cuando mueres o se trata de un reseteo total? Hoy en día, el roguelite se toman la licencia de proporcionar beneficios con los que empezar la siguiente partida, como es el caso de Rogue Legacy. Y aunque la rabia que te puede producir perder en un juego que te quita todo lo que has conseguido hasta el punto de tu perdición es legítimo, el parche que ésta ramificación del género llega a alcanzar resultados muy extraños.

En concreto, escalar la dificultad del juego con la progresión misma del jugador es un pilar inmemorial. De una forma orgánica, el juego te pide más habilidad conforme vas tomando más práctica con él. De esta forma, ambas suben a una velocidad acorde. Un clásico, vamos. Este mismo concepto en un roguelite no sigue la progresión habitual, pues, al dar bonificaciones, cuando mueres, para que vuelvas al punto en el que estabas anteriormente poco tiempo después, se da el efecto secundario de que el juego se va volviendo cada vez más sencillo y no pide tanto de ti.

En resumen: destruye por completo el efecto que el género original pretendía. Los roguelike se nutren en ser ese obstáculo que por medio de todas las estratagemas, planificación y fuerza de voluntad acabas superando, pues el desafío es duro. Esa euforia final no es posible si el juego es condescendiente, aunque no sea en exceso. Además, ¿qué es la muerte en un juego así? Si no se puede tratar de un castigo, ¿qué puede suponer?

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VIDAS Y LOS JUEGOS DE AVENTURAS

Este es un tema que se lleva debatiendo desde los albores del medio. ¿Cómo puedes tener a los Animal Crossing y a Doom Eternal en el mismo saco sin que genere confusiones? Tomemos los juegos de Kirby, de nuevo, como ejemplo. El único castigo que tienes por perder la partida es volver a empezar el nivel de nuevo. O sea, que en realidad te hace sentir un poco mal y perder el tiempo, porque realmente es muy fácil volver a donde estabas antes. En los géneros que estamos discutiendo la situación no es muy diferente. Lo único que varía es que quizá no llegues a volver al mismo lugar en el que caíste. Se puede discutir que realmente la saga de Kirby necesite un sistema de vidas. Pero si no hay un castigo, toda la experiencia se vuelve gris.

Da igual lo que hagas. Es cuestión de tiempo que llegues al final del juego si es que quieres. Si no hay tensión alguna, tienes que ofrecer mucho como desarrollador para que el jugador no se aburra y, por suerte, el despliegue de elementos que los juegos de aventuras de la bola rosa «aniquiladioses» tienen que hacer para que sea atractivo jugar en ellos es impresionante. Para empezar, todas las habilidades de copia, que te dan miles de formas de abordar la progresión del juego. Luego cuentas los eventos impresionantes por los que te hacen pasar. El lore que está desperdigado por todas partes. Los modos de juego…

El juego te da todo esto para que te sumerjas en la experiencia sin pensarlo dos veces. Para que no lo pases mal y sientas que lo puedes hacer todo, porque la forma que tiene de hacértelo pasar mal es mediante la dificultad, la que te va a llevar a sentirte un dios o frustrare mucho.

Al final, esta dicotomía se dicta en torno a los posibles resultados de una aventura. O lo consigues o no. Y ni siquiera tienes que terminar el juego para experimentarlo. Cuanto más avances, más sabrás de los personajes, más niveles jugarás, podrás desbloquear más recompensas. Y si pierdes, no. El juego te manda de nuevo al inicio y ya está. No hay mucho más que se te pueda quitar porque, por lo general, esta clase de juegos carecen de la profundidad suficiente para hacerlo.

El único elemento razonable por el que se te puede amenazar es la de la salud de tu personaje y tu tiempo. ¿Qué importa que Mario se quede sin monedas en vez de GAME OVER, por ejemplo? No tanto como reiniciar un mundo entero, por ejemplo. La cuestión es que siempre tienen la misma modalidad de juego y el mismo objetivo en cada sección. Como medio, un videojuego solo te puede castigar haciéndote sentir emociones y sentimientos. Y, en cualquiera de los casos, el jugador es el que tiene el control sobre si desea seguir jugando o no y durante cuánto tiempo.  

Tal y como los juegos de aventuras están diseñados, estás obligado a cumplir con el desafío que se te ofrece. Ese es el obstáculo. Es una condición: “ganas si llegas al otro extremo sin recibir tres golpes”, mientras la experiencia consiste en saltar plataformas, no recibir golpes o caer al vacío. Toda la jugabilidad está creada con el fin de sortear obstáculos. Si existe un desafío es porque existen dificultades para lograr la meta. Y aunque esos obstáculos tendrían que coincidir con las mecánicas de juego, el tipo de daño o amenaza al que te someten y lo que ocurre cuando te ves demasiado afectado por dicha acción sigue la línea de cómo está construido el mundo en el que se desarrolla la acción.

Por ejemplo, Samus siempre acaba las partidas viéndose expuesta sin el traje, pero nadie dice que eso no suponga que se la pueda seguir jugando, solo que con mecánicas y habilidades que quizá no sean tan apropiadas para derrotar al enemigo, pero sí para evitarlo con habilidad y sigilo, como ya ocurrió en Metroid Zero Mission. Y Mario se puede encontrar en un lugar desconocido y aún por explorar porque unos Toads le encontraron desmayado y se lo llevaron a donde viven. A Nathan Drake le pueden meter en la cárcel, sin ir más lejos.

¿Y quién dice que te tengan que golpear? En WarioLand III y IV existen los cambios de estado temporales en los que Wario cambia de propiedades, dependiendo del rival y del ataque. De esta forma, se puede convertir en un vampiro o en un zombie, inflarse como un globo, congelarte o hacer perder el control con fuego en la ropa.

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CONCLUSIÓN

Al final, un videojuego sirve para entretener al que lo ha comprado e incluso los roguelike hacen concesiones. En el roguelike Hades se desbloquean nuevos diálogos y narrativa cada vez que eres derrotado. En Nuclear Throne, te dan un nuevo personaje con el que puedes jugar. Son intentos de intentar recompensar tu esfuerzo, aunque no hayas terminado el juego. Y yo creo que esa es la palabra: esfuerzo; no puede haber esfuerzo si no hay nada que perder.

Por esta razón, para esos jugadores que quieren verse forzados a su límite, este género es ideal, un soplo de aire fresco que rema en contra de algunas de las tendencias de los últimos tiempos. Son juegos que no se andan con tonterías y se basan en la experiencia personal, ante todo. Yo aconsejo el Hades y Enter the Gungeon, en concreto, si quieres empezar con el género. Y si eres fan de Kirby o tu Pokemon favorito es el X o el Y, también te lo aconsejo, así cambias de tercio.

STAY TUNED.

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