Stray: Un viaje miauravilloso

Disonancia narrativa - PORTADA

Un gato pide movimiento, agilidad, libertad… ¿Estará Stray a la altura? ¿Conseguirá ser una experiencia inolvidable? ¿Lo busca, siquiera?

Hace casi veinte años del lanzamiento de Dog’s Life en PlayStation 2. Por aquel entonces yo tenía 13 años y discutía con mi hermano por ver a quién le tocaba jugar. Entre los dos podríamos sumar fácilmente las 200 horas. Sin preocupaciones en la mente, sin responsabilidades… tan solo con la compañía de mi hermano y los perros virtuales, horas y horas de puro vicio. Los recuerdos son algo curioso: para mí es como si hubiese ocurrido ayer mismo, pero la realidad es que hace veinte años de ello y todavía tengo en mi mente la sensación de absoluta libertad y la mecánica de olfateo tan novedosa para aquel momento, injustamente infravalorada y olvidada con los años.

Dog’s Life marcó mi infancia y cambió la forma en la que contemplaba la ficción. Nunca antes había jugando a un juego en el que no llevase a un ser humano o un ser antropomorfo que podías sustituir por alguien como yo sin mucho problema narrativo.

A lo largo de mi vida muchas obras me han marcado profundamente: la oscura y cruda narrativa de Lovecraft y su círculo, la filosofía Fullmetal Alchemist, cómo jugar a Spider-Man me hizo sentir libre en uno de los peores momentos de mi vida, la importancia de la depresión como narrativa en Neon Genesis Evangelion, la forma en la que One Piece rompe con el poder establecido… y podría seguir durante horas. Pero Dog’s Life también lo hizo, no de forma tan profunda, más en su superficie, pero lo hizo. Independientemente de la fiabilidad de un recuerdo, inestable y subjetivo por naturaleza, lo hizo, me marcó.

Disonancia narrativa - Trayecto inicial

Quería empezar este artículo hablando un poco de cómo este juego hizo que tanto mi hermano como yo mismo empatizásemos con un animal tan distinto a nosotros. Desde ese entonces, a él le apasiona cualquier especie, cualquier animal. Yo, en cambio, soy algo más receloso y tengo un miedo visceral, casi ridículo, a los insectos y las medusas.

Los perros conviven con nosotros durante toda nuestra vida; siempre hay alguien que decide adoptar (que no comprar) uno y darle una nueva vida, un lugar donde se le cuidará, donde podrá jugar y divertirse, salir y sentirse él mismo. Ojalá fuese siempre así y los animales se tratasen como lo que son: compañeros de vida, y no propiedades, ¿verdad? Y esto es aplicable a cualquier especie sociable con el ser humano, o incluso asocial con este.

Antes de seguir, he de avisar que este artículo tratará sobre cómo Stray logra que nos pongamos en la piel de un gato bajo el prisma de alguien que considera que los mal llamados «animales de compañía» no cumplen con un propósito determinado con fecha de caducidad. No adopté tres gatos para dejar de sentirme solo, aunque ayudasen a ello. Para mí, ellos son parte de mi familia. Viven, juegan, disfrutan, sufren la caló y duermen junto a mí, siempre como compañeros.

Esto no quiere decir que evada mi responsabilidad para con ellos, al contrario. Lo que pretendo exponer es que como yo soy el ser humano, soy el único animal de los cuatro con la suficiente autonomía, consciencia e inteligencia como para hacerme responsable de su salud y sus vidas. Es un deber que yo escogí por ayudar a Trasto, a Milo y a Mulán, y sacarlos así de los peligros de la calle y de los maltratos de desalmados.

Stray logra algo que muchas personas consideran impensable: ponerte en la piel de un animal, aunque esto con el tiempo se desvirtúa y termina, en mi caso, manchando la experiencia. No se puede ser perfecto y no pasa nada por ello, pero en este artículo expondré estos detalles.

Cosas de gatos

Uno de los mayores errores que comete Stray es el uso de los sentidos. Los gatos no sólo son rápidos, ágiles y flexibles, también poseen una visión de campo de 200º, lo cual quiere decir que podrán percibir más cosas a la vez, así como un olfato unas 14 veces, más o menos, el de un ser humano, y un oído tan desarrollado, en su juventud, como para poder escuchar hasta 100 kilohercios, lo que vendría a ser unas cinco veces la capacidad auditiva humana.

Además, gracias a que sus vibrisas (los pelillos blancos, alargados y duros en sus hocicos) actúan como receptores táctiles, son capaces de ver mejor de cerca y recrear una imagen mental en tres dimensiones muy detallada. Esto es así porque sus ojos están adaptados para detectar presas en la distancia, así que necesitan de este mecanismo para entornos más cercanos. Como curiosidad, aparte de para esta imagen tridimensional, tienen más funciones, como poder medir la humedad del entorno o percibir las corrientes de aire.

Los gatos son unos animales impresionantes.

Recalco la superioridad de sus sentidos porque, ¿cómo hacemos para transmitir todo ello en un videojuego? Es irrelevante, ya que Stray no busca nada de esto, aunque estos mecanismos son muy importantes para los gatos y podrían haberse valido de ellos para lograr una experiencia con mayor inmersión. Como con, por ejemplo, dándole importancia al sonido. Sería hacer algo de trampa, pero imaginad cómo suele funcionar la ecolocación en ficción ¿lo recordáis? Ondas de sonido que envuelve el entorno y forman imágenes tridimensionales. No de esta manera exactamente, pero se podría haber jugado con ello. Como he dicho, Stray no busca nada de esto, pero aún así consigue transmitirnos que realmente nos hemos puesto en la piel de un felino.

Podemos afilarnos las uñas en las alfombras o paredes, y hasta se le da cierta importancia a esta mecánica en un par de ocasiones; podemos ronronearles a algunos androides o incluso restregarnos por sus piernas y marcar nuestro olor. Esto se traduce en amor por parte de los androides, pero no puedo evitar pensar en cómo es posible que el gato crea que los androides están vivos, al menos tal y como un gato, presupongo, entiende la vida. ¿Sabemos siquiera cómo la entiende? ¿Podemos definirlo?

Para mí, la vida es algo que se reduce a la autopercepción de uno mismo, a la consciencia y a las emociones. Para mí, de nuevo, un ser está vivo una vez que demuestra consciencia de sí mismo, del entorno que le rodea y es sintiente. La palabra vida posee 13 acepciones y ninguna tiene mucho que ver con la mía, pero como este no es un artículo científico, esto carece de total importancia.

Disonancia narrativa - dormir

Recordemos que los gatos se comunican con los seres humanos a través de los maullidos, pero la forma que tienen de comunicarse entre sí pasa por el movimiento de las vibrisas, la tensión en los músculos de sus espaldas, la postura de sus cuerpos y la posición del rabo, al bufarse, y una serie de diversos mecanismos más. Así que, con esto en mente, tal vez para un gato, un ser vivo necesite mostrar movimiento, capacidad de comunicación de algún tipo y emanar calor que pueda percibirse, ¿no?

La realidad es que he estado buscando información sobre esto, pero como no he encontrado nada más que artículos hablándonos de por qué bufan los gatos, estas preguntas no son más que especulación al aire.

Aunque depende de cada animal en particular, los gatos callejeros, o salvajes, suelen tener un carácter más receloso. Creo que Stray peca de obviedades en este caso. Los suburbios o la central son entornos que el jugador percibirá como seguros al estar alejados de los Zurk, la amenaza principal, y ser tan diferentes del resto de lugares de la ciudad.

Para nosotros es algo lógico, pero nuestro querido gato está en un lugar donde encuentra estímulos por todas partes, donde hay ruidos propios de la cotidianidad pero también puede escuchar fuertes estruendos en ciertas zonas. ¿Es este un entorno que un gato percibiría como seguro? Es un lugar desconocido, lo cual suele desconcertarles, así como lleno de cosas que se mueven, los androides. Al igual que contamos con una mecánica que nos permite maullar y nos regala sonrisas y corazones virtuales, ¿por qué no podemos escoger bufar?

Más allá de eso, las uñas son una parte importante en los gatos. ¿Por qué no se les saca provecho? Podemos afilárnoslas, pero nada más. Esta pregunta se resuelve fácil si tenemos en cuenta el sistema de movimiento escogido en Stray: uno parecido al de los enganches en Marvel’s Spider-Man o al de la saga Arkham, los cuales no lastran la experiencia, pero generan una pequeña incomodidad que no hace más que gritarme a la cara otra pregunta más: ¿Por qué no tengo libertad de movimiento total? ¿Por qué no puedo saltar y escalar en lugar de solo trepar por los distintos aparatos?

Teniendo en cuenta que los Zurk son una amenaza mortal para cualquier forma de vida, orgánica, mecánica o digital, ¿no habría bastado con delimitar los bordes exteriores con enormes rejas? Esto último me recuerda otra pregunta que más adelante comentaremos: si los Zurk han evolucionado para alimentarse del metal, ¿qué les impide el acceso a los suburbios, o la central, si todos están delimitados con rejas, vallas y puertas metálicas? Personalmente, la explicación que le encuentro es la más sencilla de todas: esas criaturas se alimentan únicamente de formas de vida, y aunque podrían hacerlo también de estos obstáculos, al no detectar que están vivos (no me preguntéis la definición de vida de un Zurk, gracias), simplemente no atacan.

Si los Zurk se alimentan de toda forma de vida, y los androides de aceite y memorias RAM, ¿de qué lo hace el gato? De aire, al parecer. Si no he entendido mal, y es posible que lo haya hecho, pasamos algo más de un día en todo el trayecto. Entiendo que puede no alimentarse durante ese tiempo, pero sí que bebemos agua en algunas ocasiones. No tiene que haber barras e indicadores de sed y hambre, pero si estás buscando una experiencia distinta, ¿no debería tener importancia en ello? No hay insectos ni pequeños o grandes roedores; entonces, ¿de qué nos alimentaríamos? Al igual que podemos descansar y dormir, o beber agua en algunos charcos, mostrar que nos alimentamos de los propios Zurk, por ejemplo, hubiese sido un buen detalle. Quizás, incluso, alguna mecánica de caza de cucarachas en las partes donde se concentra la basura, por ejemplo.

En un principio no tenía pensado escribir sobre todo esto, pero aquí estamos. Así que considero importante recalcar que en realidad nada de esto importa. Son pequeños detalles que no puedo evitar tener en cuenta pero que, de nuevo, no enturbian el juego que Bluetwelve Studio ha desarrollado, así como el sistema de movimiento escogido no interfiere para nada en la experiencia.

Detalles disonantes

En su análisis, la grandísima Marta Trivi se centra en la disonancia gatonarrativa que existe en controlar a un gato, con la inmersión ligada a esas cosas de gato antes comentadas, y el ser tratados como un ser humano todo el tiempo. Si hubiésemos cambiado al gato por otro animal cualquiera estaríamos en las mismas, pero si lo hiciésemos con un ser humano, o un ser con una inteligencia equivalente, todo cobraría mayor sentido. En contraposición, mi querido compañero KritiCat pone el foco de su análisis en la experiencia personal que ha supuesto esta aventura «cyberpurr», en qué le ha hecho sentir Stray tras haber adoptado a una preciosa gatita llamada Chocoreito.

En mi caso, si me lo permitís, me centraré en cómo esta experiencia podría haber sido más coherente consigo misma y cómo los detalles son fundamentales, aunque a veces nos den totalmente igual.

Stray es una aventura lineal con ciertos puzles, pero todo en ella nos dice que no somos un gato, sino un ser humano. Lo único relevante que nos aporta el gato es su velocidad, agilidad y tamaño. Y es algo importante, no me malentendáis, pero si lo sustituimos con un niño, ¿qué diferencia habría? Stray es torpe en su ambientación, en la construcción de su mundo y en cómo le muestra al espectador la información. ¿Por qué los androides no reconocen la diferencia entre un gato y un Zurk? Una nota en la casa de uno de ellos nos dice que desde hace 2544.875.556 días los robots son autoconscientes, esto son casi 70.000 siglos.

Siete millones de años es tiempo más que suficiente para que los registros de animales como los gatos se hayan perdido, pero los entornos de la ciudad están llenos de cosas humanas de nuestra época, el siglo XXI. Ejemplos son ventiladores, bolsas de basura, rejas, cables, neones, cubos, transformadores, y hasta una «roboabuela» que teje kilómetros de tela… pero no existe un solo registro del mundo anterior. Tanto tiempo transcurrido y no hay ningún registro de nada… ¿pero los gatos siguen existiendo tal y como son hoy en día?

Vale, pongamos que los androides poseen memoria individual y no una memoria colectiva a través de una red inalámbrica, y que tras generaciones de robots han acabado perdiendo información, como es algo lógico. ¿No lo apuntarían? Los ordenadores son como cualquiera hoy en día. De hecho, la tecnología más avanzada que encontramos es B12, que es capaz de digitalizar materia y rematerializarla más tarde, así que sirve, únicamente, como propósito a la trama. Es un inventario flotante que nos evita tener que llevar las partituras, las latas de refresco o el jersey en la boca.

Disonancia narrativa -Callejón

Cuando digo que Stray es ambiguo, me refiero a que las preguntas que sustenta no son contestadas y dependen de la percepción del espectador y su capacidad para creer lo que nos están contando. Todo en la ciudad es producto de la sociedad humana, incluso cuando se nos muestran las consecuencias propias de la autoconsciencia robótica: primero nos imitaron y después evolucionaron. Pero resulta que su arte sigue imitando al nuestro, que su estructura social sigue imitando a la nuestra, que su alimentación es idéntica a la nuestra, que su forma de vida sigue imitando a la nuestra. Si únicamente cambiásemos los cables y el metal por carne y huesos, sería una sociedad de seres humanos idéntica a la actual.

Para más inri, en un momento dado vemos como un androide tiembla de frío ¿cómo es esto posible? De nuevo se nos da a entender que es parte de una imitación de comportamientos que una reacción genuina al entorno. Nada en el ambiente nos da a entender que la habitación, o el exterior, esté frío por mucha ropa y mantas que los androides utilicen para taparse y cubrirse. ¿El gato no debería temblar si pasamos mucho tiempo quietos? Es cierto que más adelante, en el centro, los androides llevan menos ropa de abrigo y que al estar más cerca del exterior podrían tener temperaturas más cálidas, pero, de nuevo, no se nos muestra nada relevante que nos saque de dudas.

He de decir que, si no hubiese leído esa nota, todas estas preguntas no me habrían supuesto un problema. Los androides nos siguen imitando, aunque no lo perciban así, ya sea porque ha pasado demasiado tiempo y no recuerdan como era vivir bajo nuestro yugo o porque verdaderamente han adoptado una forma de vida similar, pero única. Pero la leí y entonces no puedo contestar porqué tras más de 7 millones de años todo sigue igual.

Todo esto cambiaría si se nos dejase claro que estos animales callejeros se han visto obligados a evolucionar, o les han hecho evolucionar de forma artificial, para acercarse a la inteligencia humana, pero tampoco es el caso. Sin embargo, nuestro querido gato muestra comportamientos impropios de su especie como encender o apagar la radio, entender un texto de un robot al aire y comprender conceptos complejos como la energía necesaria para hacer funcionar un rayo de luz ultravioleta o movernos de destino a otro sin haberlos visitado previamente.

En la vida real educamos condicionamos a los animales para que puedan formar parte de nuestras vidas. Les arrebatamos parte de su naturaleza para condicionar su comportamiento y así puedan vivir en pisos o casas y que no destrocen nada. A veces es necesario para que, por ejemplo, mis gatos no salgan a la calle o no se acerquen demasiado a las ventanas. Su seguridad es más importante y supone un condicionamiento leve, pero aquí somos un gato callejero. Carecemos de todo esto. Stray peca de esto al arrebatarle la naturaleza curiosa, juguetona, cazadora, del gato y lo humaniza de una forma torpe. No en su físico, pero si en su intelecto y comportamiento. Siendo esto último, el comportamiento, algo casi inevitable en un juego de estas características.

Pero entonces ¿por qué no hay una mecánica donde el gato sienta un deseo irrefrenable de cazar un insecto? O de jugar con un cable suelto. Entiendo que con las ratas desapareciesen debido a la infestación de Zurks, pero cuestiono la fiabilidad de la falta de insectos que deberían poblar toda la ciudad. No hay un solo motivo que considere, bajo mi propio criterio, válido para que esté esterilizada. Ni siquiera la falta de carne, puesto hay vegetación más que suficiente y se nos deja claro que fue modificada genéticamente para crecer con luz artificial.

Sí, pero… ¿No?

Si la luz del día acababa con la terrible amenaza del enjambre de Zurk y, por alguna razón, con el control de los centinelas ¿por qué nadie abrió la compuerta superior antes de que todo se desplomase? B12 nos cuenta que los ricos lo tenían todo y dejaron morir a los de abajo, a los pobres, a causa de la peste. Así que los Zurk no son la causa directa de la muerte de la población humana, sino que son la consecuencia de la evolución de una bacteria diseñada para acabar con la contaminación producida por la ciudad.

De ahí que pueda adaptarse para digerir metal como otros organismos que son capaces de transformar plásticos en metales preciosos. Entonces, de nuevo ¿cómo pudo la amenaza llegar hasta los estratos superiores antes de que se abriese la compuerta? ¿Fueron los seres humanos eliminados por los androides, ya autoconscientes, y ahora intentan lidiar con los Zurk?

Stray - Zurk

Los androides son un fiel reflejo de lo que es la condición humana en un ambiente represivo; autodestructiva, egoísta, esperanzadora, luchadora. Un compendio de emociones y acciones contradictorias. Si un ser humano viviese eternamente ¿tendría la urgencia de actuar de inmediato? Tal vez para minimizar el daño, pero somos capaces de acostumbrarnos a cualquier entorno y comportamiento con tal de sobrevivir, así que ¿no es eso mismo lo que han hecho los androides? Esperar y no actuar, esperar a un agente externo que genere un efecto de bola de nieve.

Stray tiene muchas lecturas: transhumanismo a través de b12, posthumanismo mediante los androides, ciudades distópicas y opresión policial en el Centro, la disonancia narrativa que emerge en el propio gameplay, el discurso de lucha de clases tan claro cuando B12 nos cuenta que la principal causa del declive es por los ricos; los poderosos; la casta superior, que los dejaron morir a causa de la peste por mucho que los Zurk surgiesen. Ellos tenían los recursos, la capacidad de poner remedio, de ralentizar; como mínimo, la extinción humana, pero no lo hicieron.

Tras la muerte de la casta opresora quedaron los androides y los centinelas y todos imitaron su comportamiento, pero un alto poder que los dirija, sin una organización centrada, ¿no debería caer la casta opresora que ha surgido del comportamiento imitado? Es cierto que en todo momento se nos deja claro que nadie debe salir de la bóveda y que por ello el centro es más opresivo e inseguro que los suburbios donde los Zurk son la bestia que desea devorarnos, pero Stray deja de lado detalles que deberían mostrarse al jugador para entender el entorno por el que nos movemos. Podríamos decir que todo ello es irrelevante, pero, una vez más, todo en el juego se empeña en tratarnos como si fuésemos un ser humano y no un gato y la excusa de desconocer nuestra existencia es vaga, torpe e insuficiente.

Para mí, su duración es escasa. Considero que podría haber durado algo más para poder profundizar mejor en los distintos personajes y en las relaciones que tenemos con ellos. Apenas da tiempo a formar vínculos, salvo con B12, y cuando hay pérdidas no se sienten duras o tristes. Al menos no todas. Hay una en concreto, Momo, que no dejé de preguntarme qué habría sido de él tras decidir quedarse atrás en aquellas alcantarillas infestadas de Zurk. Un lugar peligroso, casi una misión suicida para él. Todavía me pregunto si estará bien, si lo habrá conseguido, si le volveremos a ver…

Podrían haber contado una historia sobre el abandono, el miedo a perderse, la pérdida y la valentía a manos de un ser humano, en un entorno contemporáneo, pero no ha sido el caso. BlueTwelve Studios ha decidido contar una historia a raíz de la inspiración surgida de un pequeño gatito que adoptaron en el estudio. Y esto es algo maravilloso, pero han decidido mezclar una ambientación distópica y opresiva para contar su historia y esto conlleva ciertos problemas que ya he comentado antes.

Son detalles que puedes ignorar, que no manchan la jugabilidad, pero que permean en mí criterio. No puedo pasarlos por alto porque considero que habrían ayudado a perfeccionar la obra. Y ahí reside el problema, no tiene por qué ser perfecta; ni tiene que contentarme. Stray es una gran obra, corta e intensa, y con una historia más que interesante. Adéntrate en ella, como puedes hacerlo en este texto, si aceptas estas condiciones.

Pero qué sabré yo si ni siquiera le he puesto nombre ¿Purr? Purr podría ser un gran nombre.

Stray - Trayecto final

 

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