Hollow Knight: Silksong y Shadow of the Erdtree son el mismo juego

Contraste visual entre el protagonista de Silksong y Shadow of the Erdtree, separados por una línea de fuego y empuñando armas icónicas.

El juego de Team Cherry y el DLC de Elden Ring guardan una similitud abrumadora que no es evidente, pero está ahí.

Me encontraba el otro día escuchando el podcast Reload, de nuestros compañeros de Anaitgames, cuando se dijo que Hollow Knight: Silksong y Elden Ring son videojuegos comparables y únicamente equiparables entre ellos.

Esta afirmación, a priori tan extraña, me hizo reflexionar llegando a la conclusión de que estaban en lo cierto. O al menos casi, pues para mí esa afirmación pega más si, en lugar de Elden Ring, tomamos en cuenta su expansión: Shadow of the Erdtree.

El centro del mapa como objetivo principal, pero lejano

Tanto Hollow Knight: Silksong como Shadow of the Erdtree tienen un claro objetivo principal: el centro del mapa del juego. Mientras que en el juego de FromSoftware este centro es un castillo enorme que vemos casi desde el inicio de la aventura, en Silksong se trata de una ciudad que, si bien no podemos ver debido al carácter 2D del juego, tenemos muy presente desde el comienzo del mismo.

Es cierto que, si nos ceñimos a lo que realmente pide el juego, las indicaciones están mucho más claras en el juego base de Elden Ring. Es decir, está más señalado como objetivo Leyndell que la Fortaleza Sombría, pero vamos a darle una vuelta a esto.

Primero de todo, hay que señalar que en Silksong deberemos tocar una serie de campanas antes de poder acceder a la ciudad, algo muy similar a lo que ocurre en Elden Ring y la necesidad de tener, por lo menos, dos fragmentos del Círculo de Elden. La principal diferencia radica en que Elden Ring es mucho más abierto para esto, mientras que en Silksong el camino a recorrer está más guiado.

Dicho esto, ¿por qué lo comparo con Shadow of the Erdtree en lugar de con Elden Ring, si es más evidente la similitud con el juego base? Sencillo: por la escala, el tipo de mapa y la forma de jugar.

La cosa va por sensaciones, me explico. Tanto Silksong como Shadow of the Erdtree vienen de un juego base que no para de sorprender al jugador con localizaciones, combates y dificultad. Sí, es cierto que Silksong es un juego independiente, pero su origen fue el de DLC y, siendo sinceros, tal y como trata al jugador, me inclino a pensar que está diseñado para los jugadores que han dominado el Hollow Knight original al dedillo.

Así pues, con Silksong encontramos un juego notablemente más desafiante cuyos bosses más mierderos te hacen más daño que los jefes finales de Hollow Knight.

Combate en Hollow Knight: el Caballero esquiva proyectiles frente a una jaula en un escenario onírico cubierto de flores blancas y partículas luminosas.

A esto hay que sumarle un combate mucho más elaborado, donde ya no solo es el daño, sino también la forma de encarar cada enfrentamiento, llevando al jugador varias veces a un límite que, en el primer juego, solo se encontraba en la recta final del mismo.

Pero, sin duda, y quizás lo más importante en esta comparativa, es la capacidad de sorprender al jugador con sus escenarios y mecánicas. Con Silksong, la profundidad y la sorpresa, así como la sobrecogida ante las nuevas zonas que vamos desbloqueando, es apabullante. Nunca deja de sorprender y eso se agradece, pues, además, es hartamente difícil lograr algo así con un juego cuya precuela ya lo hizo en su día.

Bueno, ¿y qué pasa con Shadow of the Erdtree que no tenga Elden Ring? Pues, pese a que la línea es muy fina, ahí está, y paso a comentar algunos puntos por los que pienso que, en el fondo, son el mismo juego y son igual de espectaculares.

Por un lado, tenemos el mapa del juego. Silksong, como buen metroidvania que es, está profundamente interconectado y sus zonas, poco a poco, son accesibles desde varios puntos. En Dark Souls, en el original, esto ocurría en cierta medida, siendo un juego con un mapeado en «espiral» que iba conectando zonas aquí y allá dando la sensación de una interconexión profunda al más puro estilo metroidvania.

Posteriormente, cuando fueron saliendo las secuelas, este diseño de mapeado se perdió, recuperándolo únicamente un poquito Bloodborne, pero sin profundizar demasiado. Elden Ring, por su parte, cuenta con un mundo abierto donde solo nos deja disfrutar de un complejo mapeado en sus grandes mazmorras, aunque sin estar a la altura de lo que llegaba a ofrecer Dark Souls.

Pero Shadow of the Erdtree rompió esa baraja, cortando de raíz uno de los problemas del juego base y devolviendo a los jugadores lo que llevaban pidiendo desde Dark Souls. Así pues, el mapeado del Reino de las Sombras está mucho más conectado y de maneras más locas, con una grandísima profundidad que gana a lo alto y bajo, pero no por los lados. Es decir, un juego mucho más vertical, concentrado y con menos espacios en blanco que rellenar que el juego base. En definitiva, un mapa mucho más denso e intrincado, en línea del primer Dark Souls y, por lo tanto, más en consonancia con lo que ofrece Silksong.

El otro punto es el tema de los combates. Elden Ring nos dio de los mejores jefes que he podido probar en un souls, con cosas tan bestias como Malenia, Morgott, Mohg o Radahn. Parecía difícil superar esto, pero vaya, si no hay varios jefes en esta expansión que sorprendan muy gratamente a los más expertos en los souls, que me maten.

En la misma línea podemos hablar de la espectacularidad de los escenarios. Elden Ring es un juego francamente maravilloso, capaz de romperte con sus vistas y hacerte sentir enano ante lo que se despliega ante ti. Pero es que Shadow of the Erdtree lo hace incluso mejor. Esta misma sensación tuve con Silksong, donde la grandeza de lo que tienes enfrente supera incluso lo más grande que hayas visto anteriormente, con una capacidad de sorprender al jugador abrumadora.

Paisaje de fantasía oscura con ruinas y un árbol colosal al fondo, donde figuras espectrales avanzan entre campos dorados bajo un cielo tormentoso.

El toque metroidvania de Shadow of the Erdtree

Pero el punto de partida de por qué creo que Silksong se parece más a Shadow of the Erdtree que a Elden Ring lo dejo para el final. La expansión del último souls de Miyazaki añade un elemento que es muy de los metroidvanias clásicos, donde la mejora venía de la exploración. ¿Sabéis a qué me refiero? Por supuesto, hablo de los Fragmentos del Árbol Umbrío.

Claramente, en FromSoftware se dieron cuenta de que tenían que añadir más dificultad a los enemigos del DLC para satisfacer a unos jugadores que habían logrado romper de mil maneras el juego base. Y optaron por lo fácil: más daño de los enemigos y más vida.

No obstante, tontos no son y sabían de lo injusto de esto, por lo que decidieron incluir unos ítems que dotaban al jugador de más daño causado y menos daño recibido únicamente en esta parte del juego. Además, dichos objetos deben buscarse muy bien por el mapa, pues solo unos pocos están a simple vista.

Aquí radica, quizá, la similitud más obvia entre ambos juegos, pues en Silksong, como en todo buen metroidvania, mejoraremos al personaje en base a mejorar nuestro daño y aumentar la capacidad de recibir golpes. Los fragmentos de máscaras y las mejoras de la aguja serán nuestra aproximación principal para mejorar un personaje al que conocemos bien, pero que se enfrenta a algo muy superior a ella.

Lo sé, puede que la afirmación que hicieron los compañeros del Reload y esta vuelta de tuerca que le añado yo no sea más que una paja tremenda, pero lo cierto es que en sensaciones sí pienso que estamos ante dos títulos equiparables y que, además, estas sensaciones vienen respaldadas por una serie de argumentos que, gusten o no, están ahí para ser vistos y debatidos.

Escena aérea de Hollow Knight con el Caballero deslizándose entre nubes y criaturas voladoras sobre un entorno etéreo y luminoso.

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