La experiencia Dark Souls, el auténtico juego de rol

Experiencia Dark Souls

En este artículo vengo para hablaros de mi experiencia Dark Souls. Una que me ha demostrado que estamos ante el videojuego de rol que más se agarra al concepto.

Supongo que la primera idea que os vendrá a la cabeza una vez pinchéis aquí, es que el título es la cosa más pretenciosa que el redactor pudo haber escogido. Pues para que negarlo, como otras tantas características atribuidas a la experiencia Dark Souls, la sobrevalorización es una de ellas. Pero no voy a exponer una idea tan irresponsable sin esgrimir mis razones. Ante todo, esto es una impresión tan subjetiva como personal, así como lo son las sensaciones que me han llevado a querer dar vida a esta entrada.

Este vídeo de ThePruld recoge a la perfección la esencia narrativa de Dark Souls. Nos resume, con una perfección visual absoluta, el viaje de su personaje y las interacciones que ha tenido con otros NPC’s. Es algo tan maravilloso que, como fan del videojuego, me he sentido super identificado hasta el punto de no poder reprimir mis lágrimas.

Partamos de mi recorrido con el género hasta el descubrimiento de mi primera experiencia Dark Souls

Siempre fui muy muy devoto del género J-RPG. Digamos que es la razón detrás de mi amor por los videojuegos. El primer videojuego, considerado de rol, que terminé no fue otro que Pokémon Amarillo. Un título sustentado en batallas por turnos, exploración consecutiva de escenarios y coleccionismo de criaturas. Pero no fue hasta que descubrí Final Fantasy VII, donde esa chispa se convirtió en una llamarada que al día de hoy sigue ardiendo incombustible.

La obra de Sakaguchi y Kitase me demostró que el videojuego podía ser un medio más allá de una experiencia arcade. Los objetivos por puntos, las pantallas y las vidas las mudé por mundos, mundos para vivir y explorar con los sentidos, donde no solo la diversión y el entretenimiento tienen cabida, si no el afán por aprender y devorar el conocimiento de un universo nuevo, como si de una saga de libros escrita por Tolkien se tratase.

Cierto es que antes de él pasaron otras joyitas por mis manos como Morrowind, Ultima VII o Planescape Torment. Sin embargo, por aquellos tiempos era un chavalín sin mucha paciencia y al que le costaba mucho entender los paradigmas de aventuras con mecánicas tan sesudas.

Con el tiempo, me fui versando en el género. Cosas como Baldur’s Gate, Diablo, Oblivion, Icewind Dale, Mass Effect, Dragon Age, Jade Empire, y otros tantos títulos famosos del rol, fueron pasando por mis manos dentro del lado occidental. Del oriental, mejor no empiezo a listar, porque no acabaría ni mañana pero digamos que entre Final Fantasy, Xenogears, Koudelka, Parasite Eve, Suikoden y Dragon Quest estaba muy en la onda de no soltar el mando ni para comer.

Experiencia Dark Souls

Juegos como Baldur’s Gate ofrecen una libertad enorme para rolear pero sus mecánicas tan caóticas
y sesudas nos alejaban de sentirnos partícipes de sus intricadas tramas.

El género RPG siempre fue un refugio para los amantes de las buenas historias y los ávidos lectores

De joven fui un lector voraz de historias de fantasía y terror. Los RPG me deparaban, ya a nivel audiovisual, la posibilidad de disfrutar de la calidad de esas historias en un formato donde era capaz de llevar las riendas como un protagonista. El rol en los videojuegos me aportaba una profundidad y una participación activa donde el cine y la literatura, e incluso los juegos de mesa, no habían sido capaces nunca.

Y, es quizás esta idea, la sensación de ser un protagonista en una historia, la que me hizo abrazar la experiencia Dark Souls cuando descubrí el primer videojuego.

Empezar con esa cinemática introductoria magistral nos metía rápidamente en su mundo oscuro y falto de cordura, a la par que nos hacía comprender que estábamos ante un conjunto de reglas narrativas fuertemente tensadas. Después de eso, la cosa cambia. La épica se extingue, no hay deslumbramiento cinemático, solo una prisión donde un desgraciado con armadura nos arroja una llave para salir y empezar a descubrir, por nosotros mismos, la filosofía darksuliana.

Los escenarios nos cuentan muchísimo tan solo andando por ellos, evocando un pasado grandilocuente que se ha perdido por los caprichos de seres que no alcanzamos comprender.

Experiencia Dark Souls

En el editor de cualquier souler partimos de un origen pero eso no nos ata. De hecho, podremos crear historias nuevas fusionando las clases, las mecánicas y los atuendos dando lugar a que el «origen» se quede en algo sin trascendencia en nuestra historia.

El poder de la narración por sustracción es intachable

Dark Souls nos hizo ver que no hacía falta NPC’s que padezcan de verborrea, ni nos traten como un peatón estúpido, si no que nos cuenten lo que a ellos les apetece. Breves introducciones, frases muy sueltas y concretas… E incluso si queremos la chicha de sus razonamientos, tendremos que insistirles, mostrando lo reservados que son, acompañando a la tónica de un mundo perdido, peligroso y donde uno no puede confiar ni de su propia sombra. Por no decir que la trama de los mismos se sirve en «fascículos».

A través de encuentros fortuitos en nuestra travesía los iremos conociendo. Estableceremos lazos, los odiaremos, lo amaremos y comprenderemos (o no) sus motivaciones para seguir «viviendo» en este mundo. Parece una tontería, pero esta atención los hace únicos, y un recurso indispensable para disfrutar de la narrativa darksouliana. Decimos adiós a los NPC estacados en un sitio que solo están para «servir» al jugador para compartir mundo con NPC que viven en él como nosotros.

Esto acompaña a mecánicas que tienen trascendencia en la historia, y que evitan que el videojuego sea un videojuego. Cualquier herramienta que parezca que esté ahí para acomodar el tránsito del jugador posiblemente sea una trampa. Que haya «X» cantidad de estus en nuestro inventario, o mismamente que estos nos recuperen vida, tiene su coherencia dentro del juego. Que nos salga un mensaje de muerte y revivamos, también. Que los enemigos humanoides se presenten como gigantes ante nosotros no es una cuestión estética, su función es abrumar y contarnos que son poderosos, importantes, y que eso es así por el poder de la llama. Cada ínfimo detalle que descubrimos tiene una razón de ser, una coherencia, tal y cómo pasa con lo que nos rodea en nuestra realidad.

No podemos olvidar que esto parte de la técnica de la narración por sustracción. Hidetaka Miyazaki tenía una forma peculiar de entender el folklore occidental debido a que, en su juventud, leía muchas historias medievales en inglés. Hablamos de un idioma que no dominaba y que actuó de barrera para comprender aquello que asimilaba. Esa es la idea de la que parte todo el universo onírico souler.

El lore (o acervo) no es aquello que esté escrito en infinitos compendios, bibliografías o bestiarios pulsando Start, el lore en Dark Souls es lo que nosotros entendemos jugando, muriendo, descubriendo e interpretando, tanto lo que los escenarios y objetos nos cuentan, como las reacciones y acciones de los NPC’s que vamos conociendo. No hay un lore único e indiscutible. El lore es aquello que cada jugador ha entendido desde su perspectiva porque esa es la idea: eso es la experiencia Dark Souls.

Aunque Oscar de Astora nos da el propósito de iniciar la aventura, lo que viene después es la total apreciación del jugador. Podemos pasar de su petición y ser los dueños de nuestro destino.

¿O acaso si nos tocase vivir en un futuro desolado sin medios de comunicación ni registros históricos defenderíamos la idea de la existencia de una historia oficial?

Para mí, no es el reto jugable lo que hace grande a esta saga. Lo es cómo ha entendido que una historia no hay que visualizarla desde una pantalla, como un río constante que termina en un mar sin perturbarse, si no como un universo de conocimiento que llega a nuestros cerebros por sensaciones.

Parece mentira que, hasta hace unos años, mi concepto ideal de un RPG era Skyrim con su libertad sin parangón, historia hermética a conversaciones insulsas, recados sin coherencia y un sistema de combate tan estático.

Este experimento que se inició con Demon’s Souls en 2009 nos ha mostrado lo que un RPG debió ser desde siempre: una historia, escrita para ser interpretada por nosotros con nuestra forma de jugar.

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