10 años desde que pisamos por primera vez el reino de Lordran en Dark Souls
Echar la vista atrás en el mundo de los videojuegos implica darse cuenta de lo viejos que nos vamos haciendo los jugadores. ¿Quién no se ha echado las manos a la cabeza al darse cuenta de que la PlayStation 2 ya tiene más de 20 años? O que la NES se acerca a los 40 años de vida. Pues lo mismo sentimos al pensar que hoy, 22 de septiembre, se cumplen 10 años de Dark Souls, el inicio de toda una revolución en la industria.
Aún con la perspectiva de esta década, es difícil medir el impacto que supuso la llegada de la obra cumbre de From Software, que ya venían enfilados después de anotarse en su haber el genial Demons Souls, título que pondría en el radar a la compañía japonesa, pese a que ya eran veteranos, con grandes juegos en su haber como la saga Armored Core o algunos títulos de Tenchu.
Varios motivos hicieron que Demons Souls no fuera un éxito de masas. Entre ellos, la dificultad para encontrarlo en distintos países, teniendo que recurrir a la importación. Es justo decir que este fue el título que sentó las bases del género, que se estaba cociendo a fuego lento. Es lo que, más adelante, sería llamado “souls-like”, pero el estallido fue, sin duda, obra del tan querido como odiado Dark Souls.
Un juego liderado por un tal Hidetaka Miyazaki tomaba todo lo aprendido en la anterior obra para darle una vuelta de tuerca. Cambiaba ciertos elementos, tomándose más tiempo para pulirlos, y creando un mundo muy consistente. Dejaba, con ello, la jugabilidad y el lore del juego a niveles muy altos.
Una dificultad que ponía nuestros reflejos a prueba
Pero antes de hablar más de Dark Souls, tenemos que tratar el punto que elevó al juego a cotas de popularidad disparatadas: su dificultad. A estas alturas del partido, la mayoría sabemos que los juegos antiguos tenían una gran dificultad para prolongar su vida útil. Los títulos de la época eran, por lo general, muy cortos. Con la evolución y posibilidad de durar mucho más, los juegos fueron adaptando su dificultad a los tiempos que corrían, llegando a verse esta bastante reducida en la época de los 2000’, ya que eran otros aspectos los que cobraban más importancia. La baja dificultad en los juegos de la época no era algo que preocupase a la mayoría de jugadores. Aún así, muchos ansiaban un juego que los retase y les diese un buen desafío al que enfrentarse.
Así es como el título consiguió meterse a tantos jugadores en el bolsillo: una dificultad bien medida, al milímetro, en el que el enemigo más insignificante podría hacernos morder el polvo si nos despistábamos. ¿Debería tener Dark Souls un modo fácil? Entrando en un debate que, tanto tiempo después sigue vigente, en mi opinión no, no debería.
Precisamente, que el juego tenga su dificultad tan ajustada da muchísima libertad para afrontar cada reto: desde los jugadores que lo completan con un ‘No-Hit’ y apenas requieren equipamiento, hasta los que nos tomamos nuestro tiempo para avanzar y mejoramos todo lo posible nuestro personaje para no sucumbir, todos tenemos el mismo reto. Aunque sí, entiendo que esto frustre a mucha gente y le impida completar el juego, y más cuando la parte más acérrima de la comunidad tiende a juzgar a estos últimos.
Desengranando la jugabilidad de Dark Souls, la primera vez que lo jugué, pensé que su sistema de combate era una evolución brutal de lo que vimos en ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’. Y no es para menos. El ‘Z-targeting’ ha ido evolucionando en diferentes títulos, pero uno de los que mejor lo ha desarrollado ha sido la saga Souls. Con una agilidad pocas veces vista en un videojuego hasta su llegada, no solo teníamos un enemigo del que preocuparnos (a diferencia de OoT). En diversas situaciones tendríamos que lidiar con más de un enemigo, incluidos jefes finales, como es el caso de Ornstein y Smough, probablemente uno de los bosses más difíciles que me he encontrado en un videojuego (y, por qué no decirlo, divertido y desesperante a partes iguales).
Acción con genes de RPG
Su adictiva jugabilidad es lo que le ha hecho ser hoy día, pero si rascamos y nos adentramos en él, Dark Souls ofrece mucho más de lo que se ve a simple vista. Aunque de primeras parezca solo un juego de acción, su ADN lleva más de RPG de lo que parece. Nuestro equipamiento puede cambiar completamente la manera en la que nos enfrentemos a cada desafío. La gran cantidad de vestimentas y diferentes tipos de armas, condicionan completamente los movimientos de nuestro personaje, así como los atributos que decidimos mejorar. Esto dota al juego de una personalización muy inmersiva. Tanto su jugabilidad directa como indirecta hacen que sea un título redondo, y eso sin contar la cantidad de objetos usables que podremos utilizar para dañar a nuestros enemigos a distancia.
Algo que siempre me ha parecido magia en el primer DS y que complementa perfectamente la sensación de aventura es su perfecto diseño del mapa. Aquí no tenemos un ascensor que sube hasta un castillo inundado por lava (por suerte o por desgracia); tenemos un escenario interconectado de una manera sobresaliente en donde, desde diferentes puntos, podremos volver a zonas anteriores. ¿Recuerdas esa puerta que solo se podía abrir desde el otro lado? Ahora puedes desbloquearla y acceder a una zona anterior.
Su diseño de niveles es algo tan bien medido que sigue siendo, de lejos, mi favorito en los videojuegos. Dinámica que cambia totalmente en el momento en el que se nos da la posibilidad de viajar entre hogueras. Esto es desde nuestro encuentro con Gwynevere, aunque aparece en el momento perfecto y no desvirtúa el diseño. Es más, lo hace justo cuando es necesario, para viajar desde Anor Londo al resto de zonas no comunicadas.
Otro de los aspectos en los que más destaca es su lore. Pese a que pasa muy desapercibido en muchos jugadores, que suelen ir directos a disfrutar puramente de la parte jugable, la historia que nos cuenta Dark Souls de fondo, esconde muchos misterios, con el manga Berserk como una de las mayores referencias de Miyazaki a la hora de crear el telón de fondo. Uno de los motivos por los que no es lo que más destaca, dejando ese peso en los hombros de la jugabilidad, es la dificultad para ir uniendo la historia. Apenas contamos con unas cuantas cinemáticas, y tendremos que ir desgranándola mediante las conversaciones con los NPC’s o las descripciones de los objetos, por lo que deberemos ser muy hábiles para reconstruir la historia de lo sucedido en el reino de Lordran.
Un legado que Dark Souls se ha ganado a pulso
Hoy, 10 años después de su salida, vemos la importancia que supuso Dark Souls en la industria. Junto a sus continuaciones, sirvió para acuñar el término ‘Soulslike’ y acabó sirviendo como comparación para otros géneros. “Este juego es el Dark Souls de…”, una frase que he visto en muchas ocasiones cuando diversos juegos, en sus géneros, destacan por tener una dificultad elevada y en donde avanzamos gracias al ensayo y error. Un juego marca época cuando es capaz de tener a una legión de imitadores detrás para aprovechar el tirón de su popularidad.
Con Demons Souls, teníamos el punto de partida y el asentamiento de las bases de lo que estaría por venir; dos grandes continuaciones: DS2, que cojea por varios lados (en gran parte debido a la ausencia de Miyazaki) y DS3. Bloodborne y Sekiro seguían el camino a su manera, y una nueva aventura nos espera con Elden Ring, para la que solo nos quedan unos meses por desgranar. Pero Dark Souls es el equilibrio perfecto.
Tal vez, por ser el que abrió el melón de popularidad en los juegos de From Software, se tiende a engrandecerlo. Eso sí, no creo que sea una exageración decir que es el mejor de la compañía. Jugarlo a día de hoy sigue siendo una delicia, y meterse en su mundo continúa siendo una de las mejores experiencias que podemos vivir en un videojuego. Ahora, después de este texto, por fin llegas la hoguera en la que puedes descansar.
Siempre detrás de una pantalla, escribiendo o jugando.