Cuando compré el remaster, puse en Twitter: «Vuelvo a casa». Y es que Dark Souls genera unos sentimientos que pocos juegos (quizá alguno sí, pero no rompamos la frase dramática) pueden conseguir.
Dark Souls es una obra maestra del arte de los videojuegos. Puede gustar o no, pero la maestría y el saber hacer de Miyazaki y su equipo son únicos. La precisión y el mimo con los que el mundo está construido pueden compararse con el detalle de los trazos de un pincel en un cuadro. Los personajes interactúan con el jugador transmitiendo tanto carisma como el de la mejor película, novela u obra de teatro. Y los emplazamientos dejan imágenes dignas de las mejores fotografías.
Pero, por encima de todo esto, como toda gran obra de arte, Dark Souls genera discusión, inspiración y, sobre todo, reflexión. Ahora que he completado el juego por enésima vez, he visto cómo este título crea un lazo muy importante con el jugador. Ese lazo es el que alimenta todo el fandom: desde quienes defienden el juego a capa y espada, hasta quienes disfrutan haciendo animaciones, doblajes o vídeos humorísticos.
«Dark Souls. ¡Qué guay!»
¿Por qué se crea este lazo en un juego que, según dicen, es inmisericorde con el jugador? Por el mismo motivo por el que puedes sentirte atraído por un lugar al que perteneces o por otro que te marcó: por lo que te gusta el lugar en sí, por la gente que lo habita o por las vivencias que has tenido allí. Es un sentido de pertenencia.
Desde el principio, antes de empezar a jugar, tu personaje es altamente personalizable. Le pones nombre, eliges sexo, constitución física, clase, objetos y hasta puedes modificar su cara al extremo. Ese avatar te representa; te sientes unido a él. A partir de ahí, se enfrentará al mundo que Dark Souls presenta: un lugar duro, que pondrá obstáculos en tu camino. Sin embargo, no estarás solo. Encontrarás personajes que pueden ser grandes aliados o despreciables enemigos, pero todos tienen una meta. ¿Dónde? En Lordran.
Lordran es un lugar especial. Ves una imagen y sientes nostalgia. Te entran ganas de volver, como cuando ves una foto del camping al que ibas de pequeño, del pueblo de tus abuelos o del descampado donde jugabas y que hoy es una zona residencial. En videojuegos sería como ver una imagen de Grove Street (GTA: San Andreas), Carrera Blanca (Skyrim), el jardín del castillo de Peach (Super Mario 64) o el mapa Dust de Counter-Strike. Todos lugares icónicos, todos capaces de despertar recuerdos.
He pasado más tiempo aquí que en mi propia calle.
Cada localización de Lordran tiene su historia: qué la ha llevado a ser como es y por qué ha llegado a su situación actual. Sus conexiones internas —como las cuevas de telaraña que enlazan Izalith Perdida y Ciudad Infestada, o la relación entre Queelag y Quelaan— añaden aún más valor. Todo tiene un sentido y, cuando reflexionas sobre ello, Lordran se vuelve todavía más fascinante.
Podría haber hablado de otro juego con un buen diseño de niveles, como Mario Odyssey, pero no es lo mismo. Ese es alegre y colorido; Dark Souls es como la vida: una lucha constante. En Lordran conocerás a personajes con objetivos que pueden coincidir, chocar o no tener nada que ver con los tuyos. Muchos seguirán adelante aunque no les ayudes, y muchos fracasarán.
En Dark Souls, como en la vida, el fracaso es parte esencial. Lo importante es sobreponerse. El juego está diseñado para que fracases, para que pierdas lo que has conseguido y tengas que luchar de nuevo. Eso te motiva: todos los retos son superables, pero requieren esfuerzo. Y la sensación de superación crece con cada paso que das.
No solo fracasarás tú; también lo harán tus compañeros de viaje. Puedes ayudarles, enfrentarte a ellos o ignorarlos, y sus caminos avanzarán con o sin ti. A veces, cuando los vuelvas a encontrar, ya habrán muerto o se habrán vuelto huecos. Incluso puedes unirte a sus facciones, creando vínculos que refuerzan tu conexión con este mundo.

Solaire será uno de esos personajes que amaremos de todo corazón.
Al final, se unen tres cosas: la lucha y la frustración por fracasar, el placer de alcanzar objetivos, la sensación de vivir en un lugar fascinante que existía antes de ti y seguirá después, y los lazos que forjas con sus habitantes.
Por todo esto, Dark Souls nos hace sentir parte de algo. Hemos luchado por lo que queremos, nos hemos maravillado con sus paisajes y hemos compartido momentos con personajes que nos han inspirado a ayudar, acompañar o detener. Estas similitudes con la vida real hacen de este juego algo especial.
Es fascinante porque ha sido alabado de muchas maneras, pero, como las buenas películas, siempre puedes descubrir algo nuevo. Este artículo tomó un rumbo diferente después de ver un vídeo que hablaba de cómo Dark Souls ayuda con la depresión. Y es cierto… y no lo es. Cada experiencia es única, y gira en torno a tu relación con el mundo y la sensación de superación.
Yo no veo Dark Souls como una herramienta para superar la depresión, sino como un lugar al que quiero volver. La primera vez me fascinó su mundo de principio a fin, y me encariñé con personajes como Solaire, Rhea de Thorolund, Sombrero Grande Logan o Siegmeyer.
¿Alguna vez has viajado a un lugar precioso y conocido a gente maravillosa? Seguro que estás deseando volver.

Hago videojuegos en mi tiempo libre, y a veces hasta juego. 4 Proyectos inacabados y contando.
Me llamó la atención el título de tu artículo y de veras que me he gustado mucho.
Gran trabajo 😉
Muchas gracias, es genial entrar y encontrarse un comentario positivo sin esperarlo.
Gracias de verdad.