Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice: lo bueno, si perfecto, dos veces bueno

Lobo posando con su katana desenvainada, junto al logo del videojuego, para el análisis de Sekiro.

El penúltimo videojuego de From Software es perfecto por elevar una simple mecánica a su máximo exponente. Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice.

Llego tarde al análisis de Sekiro: Shadows Dice Twice, lo sé. En verdad, llego tarde a Sekiro: Shadows Die Twice a secas, y, spoiler, también lo sé. ¿Y sabéis lo peor? Que me da igual: hay un refrán español que dice que nunca es tarde si la dicha es buena. Yo, que soy un acojonado de la sola idea de morir repetida y reiteradamente para tener que conseguir el objetivo que se me propone -me lleva implícita algo de frustración personal-, he tardado en afrontar la penúltima obra de Hidetaka Miyazaki y FromSoftware -DLCs y ramificaciones aparte- por miedo a eso, a reiniciar todo el rato un combate que se me atragantase, que se me pusiese cuesta arriba de verdad, que me obligara a soltar el mando y levantarme para tomar aire y verlo con otra perspectiva, analizar en la cabeza qué estoy haciendo mal, y volver a intentarlo hasta conseguirlo. 30 horas más tarde, me reafirmo en mi idea: la dicha ha sido buenísima.

El arranque, un mensaje

Sekiro: Shadows Dice Twice es bueno desde el principio. Su arranque es de los que se sienten como una colleja por detrás, casi a traición, como tienen que ser las buenas collejas y, por tanto, los buenos arranques. Encarnamos a un shinobi -un ninja- llamado Lobo que se despierta en un pozo y que tiene la obligación de buscar al Descendiente Celestial en una especie de torre (que es un niño, por abreviar). Ahí aprendemos a entender el mundo: en este juego hay sigilo, que se puede aprovechar colgándote de un saliente, caminando despacio o agachándote por la hierba.

Empezamos a interpretar el juego cuando rescatamos al niño y nos cita en un pasadizo secreto que hay debajo de un puente. Entendemos la mecánica principal del juego cuando de desenvainar la espada se trata; aquí no vienes a esquivar, a buscar ventanas de ataque, incluso a «sigilear»; aquí vienes a contraatacar, comúnmente entendido como «hacer el parry«. Nos explican cómo se hace, te enfrentas a unos enemigos, perfeccionas un poco la técnica. Caminas por las diferentes estancias alrededor del Castillo de Ashina, concluyes la mecánica principal y vas al encuentro del niño.

Entonces, viene Genichiro y te pega la paliza de su vida a Lobo. Bienvenidos a Sekiro: Shadows Die Twice, ahora, esta vez, en serio y de verdad.

El combate, una virtud

Como decía antes, este videojuego se quiere enfatizar en el contraataque, y rápido lo entiendes. En Sekiro hay dos barras, la de salud y la de postura. La salud baja con golpes conectados, y la de postura, con parrys correctamente ejecutados. Hay un punto en el que la cabeza hace clic, y es cuando entiendes que es más importante que suba la barra de postura que que baje la barra de vida, por irónico que parezca. Cuando enlazamos parrys, golpeamos el bloqueo del rival y, en definitiva, entramos en la mecánica de la obra, vemos que llenar la barra de postura del enemigo significa abrir una ventana para enlazar un golpe mortal que acabe con el combate -salvo con los enemigos más duros, los comúnmente denominados jefes o bosses, que pueden llegar a tener varias barras de salud-.

Sekiro: Shadows Dice Twice es, o al menos para mí, un Souls, pero es más casi un juego de bailar una coreografía, metafóricamente hablando. En Sekiro hay que golpear al enemigo, hay que abrir el combate, y provocar la reacción del enemigo para, pium, chocar la espada y provocar el chispazo. Sekiro exige una precisión quirúrgica, un entendimiento del combate y de las mecánicas que no es nada sesudo, sino, simplemente, requiere de estar atento a los movimientos del enemigo, entender sus patrones, y tratar de pulsar el botón de bloquear justo en el momento exacto. Así vencerás de verdad: cuando entiendas que la barra naranja importa más que la roja, cuando entiendas que hay que exponerse a los golpes y no esquivarlos, cuando entiendas que golpear no es buscar hacer daño sino desequilibrar al rival, ahí y solo ahí habrás entendido el videojuego.

Decía justo arriba que Sekiro es un Souls pero diría que es el menos Souls de todos los Souls. Aquí hay un árbol de habilidades, que se va desbloqueando con puntos que se obtienen al conseguir matar a muchos enemigos y no morir en el intento. El gatillo trasero activa la prótesis de shinobi, un arma secundaria que puede ser increíblemente diversa y variable: desde shurikens que desequilibran, una katana pequeña imbuida en veneno, un lanzallamas, unos chispazos. Esto también se mejora, con monedas y materiales. Todo parece muy obtuso al principio, pero cuando vas mejorando los elementos, entiendes que no necesitas más que las monedas, los materiales, y no morir mientras los tienes -para no perderlos, claro; aquí también hay un castigo como en los Souls de perder lo conseguido hasta el momento-.

La narrativa, una bendición

Hablar de narrativa en un juego de Miyazaki es, a su vez, hablar de su mundo y lo que nos quiere decir. Diría que Sekiro: Shadows Dice Twice es de los más amigables que hay. Aquí la estructura es más lineal y guiada: hay un camino principal y ramificaciones que permiten explorar algo más el mapa de cara a obtener materiales/objetos para facilitar el camino o abrir caminos secundarios o completar misiones secundarias. Estas son, también, más intuitivas: normalmente el objetivo es bastante claro, con una misión debidamente descrita antes de comenzarla, y no es necesaria una interpretación etérea sobre qué hay que hacer.

Lobo, de espaldas y con la katana desenvainada, en un campo de flores blancas bajo la luna, para el análisis de Sekiro.

Es un mundo complejo y vasto, pero más guiado, como decía. Avanzar tiene un sentido, sobre todo en la primera mitad del juego: ir hacia el Castillo de Ashina consiste en irse acercando al Castillo de Ashina, de forma real, directa y tangible. Me refiero, no hay que hacer virguerías de recorrer pasadizos, atravesar bosques, nadar por ríos. Ves el Castillo y te vas dirigiendo hacia él porque ahí está el objetivo. Esto, sí es cierto, claudica un poco más en la segunda parte del juego, donde caminas por inercia por paisajes más diversos, y aunque siempre estén bien definidos y ubicados, es cierto que llega cierto punto en el que puedes dudar de si estás explorando o estás avanzando.

En este mundo hay no pocos jefes -normales y finales-, como bien se espera en un juego así, y creo que se aciertan más con aquellos que son humanos que con los que no lo son. La Dama Mariposa, Genichiro o Isshin Ashina me han parecido mejores que el Simio Guardián, el Demonio del Odio o los Ogros. Me seguía fascinando conforme avanzaba el juego que todos, en su práctica mayoría, tienen un momento de levantar las cejas, de flipar por completo, ya sea por un un giro de guion, ya sea por la propia concepción del diseño de la batalla (los Monos del Biombo me siguen dejando perplejo), o ya sea por la segunda o la tercera fase que toque. El foco, justo donde hay que ponerlo: en las batallas difíciles. Bravissimo.

También es infinitamente más digerible la narrativa, ya que en todo momento sabemos lo que estamos haciendo o lo que queremos hacer. Sabes que, primeramente, tienes que rescatar al niño en la cúspide del Castillo, y luego, una vez hecho, sabes que tienes que acabar con su bendición. Y lo haces a sabiendas, conociendo la ruta y los pasos que hay que dar. Lógicamente, estamos en un juego de Miyazaki, y hay muchas cosas que tienen su lore -y del cual no me he enterado-, pero este se entiende parándose a mirar: a mirar descripciones de objetos, a leer pergaminos, a, ya sabéis, a interpretar los mensajes que parecen no decir nada pero arrojan los datos que dan uniformidad al universo.

Hablaba con un amigo y le decía que Sekiro: Shadows Dice Twice me ha parecido perfecto, concebida la palabra perfección en su acepción más pura. Ni le sobra, ni le falta: su sistema de aprendizaje es paulatino, su mundo se siente vivo a la par que tiene ese componente de exploración que te permite diversificar el ritmo del juego, su narrativa es franca, y su sistema de combate es excelso. Olvídate de esquivar, de buscar puntos débiles. Prepárate para ser atacado y convertir ese ataque en una ventaja. Y recuerda: nunca es tarde si la dicha es buena.

¿No te has saciado con el análisis de Sekiro: Shadows Die Twice? Toma otros artículos del videojuego y de otros juegos similares:

Lobo posando con su katana desenvainada, junto al logo del videojuego, para el análisis de Sekiro.
  • El combate es inmejorable
  • La historia es asequible para todos
  • No hay que farmear
  • Algunos jefes se repiten
0 0 Votos
Article Rating
Subscribe
Notify of
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
0
¡Dinos lo que piensas, comenta!x