Nintendo y Camelot parieron, hace ya cuarto de siglo, una de las obras más reconocibles del RPG por turnos y sobre la que el resto ha querido reflejarse
Antonio Machado, en el que es, probablemente, el verso más célebre de toda su obra, dice: “Caminante, no hay camino, se hace camino al andar”. Hablando de RPGs por turnos, Golden Sun, el videojuego de Nintendo y Camelot Software (estudio prolijo donde los haya; son los encargados de los Mario Golf y Mario Tennis. La relación con Nintendo se entiende consolidada desde hace ya décadas), es uno de esos juegos que hicieron camino: quizá haya que darle el crédito a Chrono Trigger y Final Fantasy VII de ser los primeros, los mesías, pero lo que consiguió Golden Sun en Game Boy Advance, con las limitaciones que tenía, me ha dejado absolutamente perplejo y me ha hecho entender el porqué de tamaña trascendencia.
Golden Sun es, como comentaba, un RPG por turnos. El comienzo del videojuego es devastador, narrativamente hablando: Hans, el protagonista, se enfrasca en una aventura con su mejor amigo, Garet, tras perder a su padre y entender que el mundo corre peligro. La culpable de esto último es la Alquimia; es la materia que mueve el mundo, lo que erigió las civilizaciones, pero su descontrol podría llevar a Weyard –el mundo de la obra- al caos más absoluto.
La Psinergía y los Djinn
Aquí empieza la chicha. Hans, Garet y luego Iván y Mía son Adeptos: personas duchas en la utilización de la Psinergía, que es la canalización de los elementos básicos –aquí tierra, fuego, viento y agua- y que, hablando en términos jugables, hace que el juego “se mueva”. Fuera de las batallas sirve para desplazar elementos, leer mentes o crear pilares de hielo por los que avanzar; en combate, se pueden catalogar como las habilidades de los personajes, lo que realmente tenemos que utilizar para ganar las batallas.
La Psinergía está ligada a los Djinn, y son tan fundamentales como respirar; cada Djinn otorgará una especie de orbe que desbloquea una nueva habilidad a cada personaje. Y aquí viene lo que, en mi opinión, engrandece a Golden Sun: pese a que los Djinn estén ligados a elementos –reitero: tierra, fuego, viento y agua- su asignación a uno u otro personaje determinará tanto sus características de combate como sus Psinergías. Si, por ejemplo, damos un Djinn de fuego a Iván –maestro del viento-, sus habilidades psinérgicas serán otras, y podrá cambiar de clase, así como de cualidades de combate.
Esto resulta clave a la hora de determinar nuestro estilo de juego, más o menos ofensivo. El juego busca que trastees, que toquetees: que combines opciones hasta encontrar la que más cómoda te resulte. Sin embargo, creo que se queda un poco a medio gas, porque la realidad es que la mejor optimización de estadísticas está ligada al uso del Djinn de ese personaje. Básicamente, lo mejor es darle los Djinn de tierra a Hans –que es el experto en dicho elemento-, porque sus atributos se van a ver beneficiados por la compatibilidad, y así con todos, pero creo que merece la pena probar y combinar. Ahí está la gracia.
Los Djinn también tienen habilidades ligadas que se pueden aprovechar en combate. Aparte de la Psinergía, podremos “liberar” estos Djinn para, o bien atacar, o bien beneficiarnos en combate –puede ser bajando la defensa del enemigo, aumentando nuestro ataque, curando salud o resucitando a un aliado-. Y una vez hayamos liberado a los Djinn podremos Invocar, algo que desata un ataque fuerte en función de cuántas acciones hayamos ejecutado; si hemos puesto solo una barrera, por ejemplo, podremos Invocar con una unidad; pero si hemos puesto una barrera, mermado el ataque del enemigo, inutilizado la Psinergía del rival y ejecutado un ataque fuerte, podremos invocar al mismísimo Thor para que le dé una hostia al enemigo que no quiera una segunda.
Este sistema puede hacerse complejo de entender si se explica, pero se entiende rápido con el mando en la mano; básicamente hay que utilizar acciones de los Djinn para liberar el máximo poder de nuestros personajes, aunque ello nos pueda generar una situación de desventaja temporal –porque al liberar a los Djinn perdemos las subidas de atributos que llevan aparejadas; a veces perder un poco de fuerza, vida y defensa merece la pena si estamos mejorando toda la defensa al equipo y sumamos una unidad a Invocar-.
Un último apunte de los Djinn: encontrarlos no es tarea fácil, pero claro, son, a su vez, una gratísima recompensa al esfuerzo por buscarlos. Algunos están en las ciudades, en zonas aparentemente inaccesibles hasta que encuentras algo que abre un nuevo camino; otros están escondidos en las mazmorras; y otros en el propio open world, en zonas boscosas, y salen de forma aleatoria. Como comento, son difíciles de encontrar, pero tiene todo el sentido del mundo: es lo que determina cuánto de fuerte eres, cuánto de roto llegas a un enemigo, por lo que tiene sentido que sean difíciles de encontrar –son 28 en total, 7 por personaje-.
Sé que me he centrado mucho en el combate, pero es que creo que es donde está la miga de Golden Sun. El apartado técnico es, a su vez, soberbio; me parece una majadería imaginar cómo se pudo meter todo eso en un cartucho de Game Boy Advance. El mundo abierto es amplísimo, con un montón de zonas y ciudades diferentes; con biomas tan variados como desiertos, llanuras o mazmorras interiores. En lo gráfico es precioso, con un estilo pixel art pintoresco como él solo, de esos que se quedan grabados en la memoria por mucho tiempo.
Me gustan las ciudades, que siempre tienen tiendas de armas y de equipo –cada vez más caras, cada vez mejores; otro factor de progresión clásico de los RPG- pero los habitantes no aportan nada –las conversaciones no trascienden; ni siquiera suelen soltar un objetillo para ayudar-. Los jefes están muy bien y se ajustan a la dificultad del paso de la aventura. Hay un Coliseo en Tolbi. En dicha ciudad también hay un par de minijuegos, siendo uno de ellos una tragaperras –mal ahí, Camelot. Mal ahí-. Un extenso mapa con variedad de zonas…
En fin, todo esto que enumero de últimas no deja de ser un telón que oculta lo que realmente está entre bambalinas. El combate es quien tiene el mayor peso en esta aventura, que también descansa mucho en su faceta narrativa. Pensar que este videojuego corría en una portátil allá por el inicio del milenio me parece algo simplemente inaudito. Ahora puedo entender de dónde se inspiraron los desarrolladores de, por ejemplo, Sea of Stars u Octopath Traveler; de uno de los mejores RPGs por turnos que jamás se ha creado.
Jugador de mucho, sabedor de nada. Me molan los juegos de acción en todas sus vertientes: FPS, TPS, rogue likes o metroidvanias: casi todo me va bien. Nunca me busques en un juego online ✖️

- El sistema de Djinn es complejo pero satisfactorio
- La Psinergía y sus posibilidades son infinitas
- Gran apartado técnico para la época


