Análisis de The Outer Worlds 2 – Una galaxia que destrozar

Un personaje con cabeza de luna y sombrero de copa posa triunfante sobre una criatura abatida en The Outer Worlds 2.

Obsidian vuelve a su saga estrella con una segunda entrega que mejora en todo a la primera, pero que sigue sin ser suficiente.

En 2019 Obsidian sorprendía al mundo con el lanzamiento de The Outer Worlds, una especie de ópera espacial en la que el humor y los diálogos estaban por encima de todo, trayendo consigo la sencillez y el ‘menos es más’ al mundo de los RPG, donde todo es superlativo.

Esta primera entrega me sorprendió y encantó a partes iguales. Es cierto, el mundo de los videojuegos lleva huérfano de Fallout: New Vegas desde su lanzamiento. Y es que, por muchos juegos que salgan y los años pasen, ningún título ha logrado replicar el carisma y el buen hacer de aquel Mojave que mejoró en todo a los Fallout de Bethesda y que sigue en la cúspide de la saga.

Cuando se anunció este The Outer Worlds 2 en 2021 mi sorpresa fue mayúscula. Iba a recibir más de un videojuego que me había encantado y ahora, bajo el abrigo de Microsoft, probablemente contasen con más dinero para hacer algo digno.

Y sí, claramente esta secuela es más y mejor. Gana en escala, en jugabilidad y en humor (si hay una forma de medir eso) pero también siento que se ha quedado un poco estancada en lo que fue y ha querido ir sobre seguro en vez de, quizá, coger el toro por los cuernos e intentar mirarse en el mismo espejo que Cyberpunk 2077 o que, dentro de la misma casa, Starfield.

Toca salvar el universo de sí mismo

The Outer Worlds 2 se desarrolla en el nuevo sistema solar de Arcadia, donde deberemos investigar una fisura espacial que amenaza con saltar todo por los aires. Por supuesto, esto es algo que termina pasando en los primeros compases de juego, llevando a nuestro protagonista, un agente del Consejo de Administración Terráqueo, a un largo sueño de diez años.

Tras el prólogo, el juego nos vuelve a poner en situación: nuestro antiguo compañero (subordinado, más bien), Niles nos ha estado buscando por toda la galaxia durante todo este tiempo hasta dar con nosotros.

Nos salva y nos dice que el peligro sigue ahí y que se ha calculado que en unos diez años todo el sistema solar -e incluso la galaxia- quedarán absorbidos por la fisura que vimos hace una década. Debo decir que la premisa de “peligro inminente que llegará en diez años” me encanta, porque te hace partícipe de la urgencia del momento pero, a la vez, te da tiempo suficiente para que te lo puedas tomar con la calma que se toman los RPG, rompiendo así la disonancia que se suele producir entre salvar el mundo y liarte a hacer contenido secundario.

Con esta premisa tenemos un objetivo claro: encontrar a De Vries, la agente compañera que nos puso a hibernar y que ha sumido a la galaxia en una suerte de guillotina. El vehículo conductor de la venganza -o no, porque somos dueños de nuestros actos- nos llevará a recorrer toda Arcadia, donde encontraremos distintos planetas y facciones de lo más interesantes.

Un explorador observa un eclipse rojo sobre un paisaje alienígena rocoso en The Outer Worlds 2.

Concretamente serán tres: El Protectorado; los cuales son una suerte de distopía comunista que basa su fuerza en la creación de robots, Tita Ganga; que surge de la unión de Tita Cleo y Ganga Espacial y representan el corporativismo y el capitalismo exacerbado, y La Orden de los Ascendentes; que se trata de una sociedad que delega todo en la ciencia hasta el punto de crear una fe en torno a ella.

Ahora que ya están todas las cartas sobre la mesa comienza una aventura que nos llevará a lidiar con estas tres facciones y con nuestros propios intereses, pudiendo elegir con quién nos relacionamos más y con quién menos. Por supuesto, cada elección tendrá una consecuencia y la balanza se equilibrará hacia un lado u otro.

Creo que la clave de la trama es el toque de humor. Francamente, nada es serio en The Outer Worlds 2, y eso es lo que precisamente le hace especial. A menudo nos veremos envueltos en conversaciones tremendamente absurdas con personajes que están muy marcados por la facción a la que pertenecen. Así pues, mientras el corporativista de Tita Ganga nos habla de básicamente heredar la empresa, el del Protectorado nos dirá que todo por el líder y el bien común, mientras que el de la Orden nos hablará de probabilidades y matemáticas futuras como si predecir el futuro fuera un dogma.

Personalmente, y pese a que la premisa de las tres facciones claramente diferenciadas me gusta con la libertad que da al jugador de actuar, no ha conseguido meterme de lleno en el juego. Quizá haya sido el hecho de verlo casi como una parodia -algo que busca el juego, por supuesto- lo que ha provocado en mí no sentirme atraído por ninguna, porque, la verdad, todo me parecía demasiado absurdo.

Historia nueva, pero métodos viejos

Un poco lo mismo me ha pasado con la trama. Está bien, plantea una serie de giros que se ven venir y las muchas rutas que puede tomar tu historia hace que todo sea más interesante… sobre el papel. La realidad es que me ha terminado dando todo un poco igual y la historia de ser otra vez los salvadores del universo está muy manida.

Y no me confundáis, no es que The Outer Worlds 2 no haga todo lo que se propone bien, porque realmente creo que es así. El problema que he encontrado es que… bueno, Fallout: New Vegas salió hace quince años y hace todo mejor.

Otro problema que he detectado es que el juego es demasiado chapas. Es pesado y lo que cuenta no suele ser tan interesante para la turra que dan. Sí, obviamente, es un RPG de Obsidian y aquí vienes a leer, pero para mí esta lectura no ha sido interesante. Conflictos entre facciones, guerras absurdas que se mueven solo por interés y que de un día para otro todo se puede solucionar… es que todo esto ya lo he visto.

Tampoco ayuda la sensación de que te están asaltando constantemente con contenido secundario. A veces he sentido miedo al hablar con un NPC porque sabía perfectamente que me iba a encasquetar una misión secundaria por la zona y que no iba a ser más que algo rutinario.

Porque creo que The Outer Worlds 2 tiene un problema con su sistema de misiones. En muchas ocasiones no está claro el objetivo, a veces se mezclan misiones -hace mucho lo de completar tareas secundarias para poder seguir avanzando- y muchas veces no sabes ni para quién estás trabajando. Un sindiós, vaya, o así lo he sentido yo, a lo que no ayuda unos menús difíciles de gestionar en un principio.

La supervisora Svoboda conversa en una fábrica iluminada con tonos cálidos en The Outer Worlds 2.

Con mi pistola, impongo paz

No obstante, The Outer Worlds 2 hace muy bien una cosa: la jugabilidad. Se nota una barbaridad como el juego ahora ha bebido mucho de los principales shooters y ha logrado que disparar sea muy, pero que muy divertido. Contaremos con una variedad de armas increíble que además harán diferentes tipos de daño y que podremos modificar casi a nuestro antojo, eso si logramos entender los menús.

Principalmente tendremos dos formas de afrontar la acción siempre que no utilicemos la vía diplomática: combate o sigilo. Para la primera, Obsidian ha hecho un gran trabajo con un personaje que se mueve y apunta muy satisfactoriamente y con un puñado de armas que se sienten muy bien a la hora de utilizarlas. Se nota el peso y el efecto de cada bala, y eso mola mucho.

Para la gente que prefiera el sigilo, se han trabajado unos diseños de escenarios que siempre incitan a buscar una segunda ruta con la que poder evitar la acción directa y volarle la cabeza al guardia de turno. Sin embargo, encuentro un problema aquí, es que siento que está descompensado.

Mientras que en los primeros compases del juego tendremos acceso a una potencia de fuego considerable, las opciones de sigilo son limitadas en tanto que ni siquiera contamos con una pistola con silenciador que pueda matar de un golpe, haciendo que esta aproximación sea tediosa y sientas que te estás perdiendo la parte divertida del juego.

El jugador dispara un arma de energía brillante contra enemigos en un laboratorio futurista en The Outer Worlds 2.

Mi personaje, mi rol

The Outer Worlds 2 vuelve con su original sistema de flaquezas. A los ya habituales puntos de habilidad, características del personaje y ventajas, hay que sumarle las desventajas. Por nuestra forma de jugar, el juego nos dará una serie de flaquezas que deberemos elegir si activamos o no, y cuidado, porque pueden cambiar totalmente tu experiencia.

Por ejemplo, si pasamos mucho tiempo agachado, el juego nos planteará mejorar nuestra velocidad de movimiento en este estado a cambio de que hagamos más ruido porque nos duelen las rodillas. O, por ejemplo, si nos gusta robar todo lo que veamos, el juego nos ofrecerá la desventaja de robar cosas al azar cada vez que entramos en una habitación a cambio de poder vender las cosas a un precio mayor.

Suena divertido y es divertido, a mí personalmente me parece una idea muy original… pero que hay que usar con mucho cuidado, porque puede estropearte mucho la experiencia. Por ejemplo, en mi caso y por no leer bien -muy burro de mi parte, sí- cogí una ventaja que me daba tres puntos de habilidad por cada nivel que subía pero, a cambio, tenía que tener todas las habilidades al mismo nivel.

Esto ha hecho que mi partida no pudiera estar marcada por el desarrollo de mi personaje porque todo estaba equilibrado. No podía ser el mejor ladrón o el mejor en sigilo, pero tampoco el mejor soldado o el mejor orador porque nunca tenía la habilidad necesaria para las cosas realmente importantes y que podrían haberme dado una experiencia diferente.

Una pantalla de flaqueza muestra el mensaje “¡Rodillas débiles!” con efectos y opciones en The Outer Worlds 2.

Planetas que patear, pero no mucho

Quizá una de las pegas de The Outer Worlds 2 es que la exploración deja mucho que desear. El juego está dividido en pequeños mapas -los planetas- que deberemos explorar a pie, pero la zona de exploración de estos no es muy amplia y está muy marcado dónde puede haber algo interesante. Y digo puede, porque muchas veces no es así.

Esto se agradece si el juego buscase ser más escueto, más pequeño, pero a la vez que te reduce el mapa para centrar la acción -o al menos en teoría- te llena el mismo con misiones secundaria que te harán explorar cada rincón, quitando gracia al descubrimiento.

Es probable que un mapa igual de grande pero mucho más detallado hubiera funcionado mejor, guiando menos al jugador y dejando más que explore por su cuenta. Aún con todo, se agradece no buscar el más por ser más y que hayan mantenido la idea del original de no presentar un gran mundo si no sabían cómo abarcarlo.

Una galaxia bonita

The Outer Worlds 2 se ve bien. No es un juego que vaya a destacar por sus gráficos pero, la verdad, tampoco hace falta más. El diseño artístico siempre tiene que primar por encima de los graficazos y cuando por presupuesto no se puede llegar al realismo de Death Stranding 2, pues hay que tirar de arte.

Me ha gustado mucho la identidad visual de cada facción y como el mundo se configura en torno a quien gobierne en la zona. Carteles de neón para Tita Ganga o pulcritud y carteles de papel siempre en tonos rojos para el Protectorado, hacen que con un simple vistazo ya sepas con quién estás tratando o dónde estás.

Los planetas también tienen su aquel, presentando diferentes biomas, con su flora y fauna local, y con unos paisajes del cielo que hacen soñar con las estrellas y el universo que nos rodea. Siempre me fascinará lo bonito que puede ser tener un planeta inmenso sobre nuestras cabezas.

También debo decir que el tratado de caras y gestos es correcto, sin más. Tienen la expresividad justa y necesaria, aunque ayudaría un poco que los diálogos no fueran casi siempre en un plano fijo donde solo aparece la persona que nos está hablando. En pleno 2025 se sigue haciendo raro no ver nada a nuestro personaje salvo si pones la -muy infame- cámara en tercera persona. Creo que el medio ha avanzado lo suficiente como para exigir unos mínimos y, si no quieres que el personaje tenga voz -aunque existiendo Kingdom Come Deliverance y Cyberpunk 2077 no entiendo el motivo—, por lo menos que le veamos la cara a la hora de elegir la opción de diálogo correspondiente.

Quiero cerrar el apartado mencionando que, sin ser yo una persona que reivindique los juegos lleguen doblados a nuestro idioma, es un problema grande que The Outer Worlds 2 no lo esté, porque la cantidad de diálogos que hay a nuestro alrededor ganarían enteros y mejorarían mucho la inmersión si estuviesen en nuestro idioma.

El protagonista apunta su arma hacia un complejo industrial bajo la luz violeta de un planeta en The Outer Worlds 2.

Conclusión

The Outer Worlds 2 es un buen juego y una mejor secuela, pero se queda un poco a medio camino y le falta ambición. Pese a mejorar en todo a la primera parte, se queda lejos de los pesos pesados de la industria y ahora ya no tiene la excusa de juego pequeño. Tiene buenas ideas que se ven arrastradas por un diseño de juego que, en mi opinión, ya se queda algo anticuado y que no aporta nada realmente. Aún con todo, es un juego divertido tanto por su jugabilidad como por su tono, algo que no se estila demasiado en las producciones serias que inundan el mercado. Si te gustó el primero, seguro que en este ves cosas igual de buenas.

Más sobre The Outer Worlds 2

Este análisis ha sido posible gracias a un código ofrecido por Xbox España.

Un personaje con cabeza de luna y sombrero de copa posa triunfante sobre una criatura abatida en The Outer Worlds 2.
  • El humor siempre presente
  • Un gunplay exquisito
  • Mucha identidad visual
  • No inventa nada nuevo
  • La historia se diluye demasiado, no atrapa
  • Unos menús horribles
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