La crisis de Obsidian y el riesgo de crear videojuegos

Esta no suele ser la estructura metódica que empleo en mis textos y artículos. No obstante, todo buen escritor, redactor o periodista, sea del ámbito que sea, sigue una máxima: debes conocer a tus lectores. Yo, sin embargo, también creo en que los lectores conozcan a sus escritores. Y debido a que esta es la primera vez en OrgulloGamers, me gustaría presentarme de forma escueta y sucinta. Mi nombre es Clemente García (aunque me conocen cómo «Axel Strand» en las redes), escribo sobre videojuegos, y hoy os contaré una historia sobre la crisis que sufrió una compañía llamada «Obsidian». Una historia que os enseñará e ilustrará sobre la potencial peligrosidad a la que se ven sometidas muchas compañías de videojuegos pequeñas y medianas.

Historia de la crisis de Obsidian

La crisis de Obsidian

Logo de la compañía Obsidian Entertainment

A poco que conozcáis este mundillo, seguro que os sonará el nombre de Obsidian Entertainment. Se trata, cómo no, de una empresa desarrolladora de videojuegos especializada en el género RPG. Ha concebido muchos clásicos, cómo pueden ser, entre otros, Fallout: New Vegas. En la actualidad, Obsidian fue comprada en noviembre de 2018 por Microsoft para pasar a formar parte de Microsoft Studios, pero lo cierto es que se conocían desde mucho antes… Y no creo que guarden muy buenos recuerdos de aquella época.

Retrocedamos una década en el tiempo, concretamente hasta 2012. En aquella etapa, Obsidian se encontraba trabajando con Microsoft en un título en exclusiva para Xbox One. Este videojuego fue bautizado con el nombre de Stormlands. Se trataba de una obra genuinamente ambiciosa, enorme y original, repleta de ideas y conceptos novedosos —quizás hasta demasiados—.

Microsoft quería conseguir con esto un título que aprovechara todas las bondades de la próxima Xbox. No obstante, lejos de esta visión idílica que se puede apreciar en mis palabras, se esconde un camino tortuoso y un desenlace fatídico.

La fundación de Obsidian

Antes de proseguir con este relato sobre la crisis de Obsidian, he de hacer un inciso y explicaros el contexto bajo el cual sobreviven muchas empresas de videojuegos: desde las más pequeñas y humildes, hasta las intermedias. Para ello, utilizaré la figura de Feargus Urquhart, CEO de Obsidian, para desarrollarlo.

En 2012, año en el que transcurre esta historia, Urquhart ya era un veterano consumado en el sector. Llevaba trabajando en la industria desde 1991 en la gigante desarrolladora Black Isle Studios que, a su vez, estaba bajo el paraguas de Interplay Entertainment. En esta época, Urquhart llegó a trabajar en videojuegos tan emblemáticos y clásicos cómo Fallout o Baldur’s Gate.

No obstante, este período cesó en 2003. En ese año, Interplay se enfrentó a varios problemas de liquidez que la llevaron a disolver Black Isle Studios, despidiendo a todo el personal en el proceso. Seguidamente, Urquhart decidió tomar las riendas y fundar, junto con otros veteranos, Obsidian Entertainment.

Oficinas Obsidian

La incertidumbre cómo modo de vida

Volviendo a la década de 2010, Urquhart ya estaba más que acostumbrado a la terrible presión financiera que lo asolaba día a día. A fin de cuentas, llevaba trabajando en la industria más de 20 años, pero ahora era responsable del sueldo de decenas y decenas de personas.
Jason Schreier, en su libro Sudor, sangre y píxeles, lo describió así:

… rápidamente aprendieron que dirigir un estudio independiente era como hacer malabares con objetos peligrosos. Si no tenían un nuevo contrato listo en cuánto el último se hubiera terminado, iban apañados.

Este panorama se sigue aplicando en la actualidad. Muchas desarrolladoras que conocemos, en especial las más pequeñas y humildes —pero no por ello menos talentosas—, viven al día. Un pequeño tropiezo en ventas puede significar el cierre de todo un estudio y, cómo consecuencia, el despido de toda la plantilla de trabajadores. Quiero hacer especial énfasis en esto, porque considero importante valorar y tomar consciencia de los muchos riesgos que toman las desarrolladoras de videojuegos. Aeternum Game Studios, BlackChiliGoat, WildSphere, Path Games… Todas ellas compañías de videojuegos españolas con las que he mantenido algún tipo de contacto, y que no solamente las aplaudo por su indubitable e ingente suma de talento, sino por el arrojo e intrepidez que han demostrado al aventurarse en esta industria que, en ciertos momentos, puede hacerse difícil de sobrellevar.

Cancelación de Stormlands

crisis obsidian fallout new vegas

La crisis de Obsidian alcanzó su cénit el 12 de marzo de 2012. Nuestro ya conocido Feargus Urquhartrecibió una llamada. Se trataba del productor de Stormlands, empleado de Microsoft. Este le preguntó si podían hablar, ante lo cual Feargus no auguraba nada bueno.

«Es el típico mensaje que te manda una novia cuándo va a cortar contigo», le relató Feargus a Jason Schreier. «Cogí la llamada sabiendo de qué se trataba».

En efecto, Microsoft había aprobado la cancelación de Stormlands. Desde ese preciso instante, 50 de los 150 empleados que conformaban la plantilla de Obsidian se habían quedado sin un proyecto en el que trabajar.

Para que entendáis las dimensiones de este suceso para el estudio, os lo trataré de ilustrar con números:
El gasto habitual por empleado se trataba de, aproximadamente, 10.000$ al mes. En estos costes se incluían gastos generales, seguro médico o el alquiler de la oficina. Si multiplicamos esa cifra por los 50 empleados que se habían quedado sin nada en lo que trabajar, nos lleva a un total de, ni más ni menos, 500.000$ mínimos al mes.

Obsidian no tenía la capacidad de absorber esa cantidad de dinero sin tener que hacer despidos. A fin de cuentas, ¿cómo recolocas a tantísimas personas en un plazo de tiempo razonable? Para colmo de males, el panorama actual de la industria no podía ser más desalentador. Las distribuidoras eran sumamente prudentes y precavidas a la hora de aceptar nuevos proyectos. Esto era debido a que, en aquel año, PlayStation 3 y Xbox 360 estaban próximas al final de su ciclo de vida y había una nueva generación de consolas en camino. Sin embargo, los analistas pronosticaban que las consolas estaban acabadas debido al auge de los iPhone y los iPad  —si algún día escribo sobre los mayores fails de los expertos, este estará en el pódium—. Por tanto, nadie se quería arriesgar en una inversión millonaria sin tener la certeza de que las nuevas consolas no serían un fracaso.

Una luz de esperanza en la oscuridad

Aquellos despidos fueron demoledores para la moral del resto de la plantilla. No se trataban de trabajadores incompetentes o incapaces, sino de personas muy queridas por toda la compañía. Muchos de sus dirigentes lo retratan cómo «el peor día de sus vidas». A pesar de todo ello, sabía que no se podían rendir. Tenían que seguir adelante y perseverar.

Fueron distribuidora tras distribuidora, presentándoles sus proyectos e ideas. Todas lo rechazaban; y es que, cómo comentaba anteriormente, la etapa actual de la industria no podía ser peor para este cometido. Ninguna distribuidora quería arriesgarse.

Aquellos que quedaban en Obsidian comenzaban a preguntarse si aquello era el final. No obstante, de manera simultáneamente a estos acontecimientos, comenzó a difundirse cierta plataforma que lo cambiaría todo. Una forma de obtener financiación sin tener que depender de las editoras. ¿Sabéis cuál es, no?

El estallido de Kickstarter

Kickstarter

Kickstarter es una corporación fundada en 2008, y que fue pionera en las financiaciones colectivas mediante micromecenazgo.

Double Fine, una desarrolladora de videojuegos estadounidense fundada en los 2000, fue la autora de esta «revolución del micromecenazgo». Antes de este precedente, las recaudaciones de un kickstarter no solían superar las seis cifras; Double Fine consiguió un millón de dólares en 24 horas. Esto captó la atención de multitud de desarrolladoras, pues constituía un modo de adquirir financiación sin tener que depender de las editoras.

Dicho acontecimiento no tardó en llegar a los oídos de Obsidian justamente en la peor crisis que el estudio atravesaba. Urquhart se mostraba escéptico en un primer momento, aunque otros empleados querían intentarlo. Sin embargo, al verse cada vez más y más acorralado y sin opciones, Urquhart decidió dar un paso al frente e intentarlo.

El renacimiento de Obsidian

Obsidian comenzó a dar forma al proyecto que presentarían en Kickstarter, el cual terminaría por denominarse «Project Eternity». Pasaron meses estudiando concienzudamente y planificando qué tipo de RPG sería, realizando diseños conceptuales y demás menesteres precisos antes de aventurarse con el desarrollo de un videojuego —lo que se conoce cómo pre-producción—. Acordaron que la cifra necesaria para poder producirlo sería de 1,1 millones de dólares.

El 14 de septiembre de 2012 fue el día elegido. En aquella fecha, Obsidian tenía pensado publicar el kickstarter. Todo el equipo estaba expectante, con la incertidumbre reconcomiéndoles por dentro. Si hubieseis estado en sus oficinas en aquel día, os encontraríais con un tumulto de personas alrededor de un ordenador cómo si le estuviesen rindiendo pleitesía. Muchos estaban inquietos, otros ilusionados. No obstante, la hora de la verdad había llegado.

A las 10:00 en punto, pulsaron el botón de publicar. En cuánto la página se recargó, el contador marcaba 800$. Parpadearon con incredulidad, ¿cómo era posible? Volvieron a darle a F5, y la cifra ascendió a 2700$. Luego, a 5000$.

Un día después de su publicación, Project Eternity ya había superado los 1,1 millones de dólares presupuestados. Viendo la magnitud de su éxito, Obsidian decidió ampliar la campaña hasta los 3,5 millones de dólares. Si lo lograban, añadirían una segunda ciudad al mundo de Project Eternity.

El kickstarter cerró su campaña con casi 4 millones de dólares. No hace falta señalar las festividades que llevó a cabo todo el equipo. Lo que en un principio casi parecía el fin de una compañía repleta de talento y originalidad, había acabado convirtiéndose en un nuevo horizonte de esperanza.


Esta fue, de manera sintetizada y concisa, la mayor crisis de Obsidian Entertainment. No obstante, aún quedan muchos cabos sueltos: ¿cómo fue el desarrollo de Project Eternity? ¿Quién fue el culpable de la cancelación de Stormlands? Si veo que este artículo tiene el suficiente buen recibimiento por vuestra parte, prometo garantizaros responder a dichas interrogantes en el próximo que os traiga. Palabra de honor.

Por Clemente García

Crear videojuegos es un arte, y hablar sobre ellos con criterio y rigor es otro más. Siendo la escritura y los videojuegos mi mayor pasión, decidí dejarme llevar por mi lado más autodidacta. Devoré infinidad de libros sobre el desarrollo de videojuegos y la industria. También aprendí (y sigo aprendiendo) sobre periodismo, porque un conocimiento es estéril sin el otro.

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Xinganillo

Hostias no recordaba Stormlands, yo recuerdo que intentarom hacer un Fallout Espacial (The Outer Worlds ) y les salió muy mejorable

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