Análisis de Trek to Yomi

Trek to Yomi

Lo nuevo de Devolver Digital, Trek to Yomi, llega de la mano de Flying Wild Hog. Y bajo un aroma a Kurosawa, despliega su puesta en escena.

Desde que se lanzó el primer tráiler de este videojuego de acción en desplazamiento lateral, desarrollado por Flying Wild Hog y publicado por Devolver Digital, Trek to Yomi fue, para mí, un candidato a la lista de pendientes por jugar. Como suelo hacer cuando un videojuego conecta conmigo en el primer vistazo, ignoro toda nueva información que se va lanzando al público. Me gusta llegar a ciegas al producto; prefiero tener mis primeras impresiones al jugarlo y descubrir cada detalle por mí mismo.

Este título me llamó la atención por todo ese halo de fantasía, bañada de folklore, que saben transmitir siempre las historias sobre samuráis en el periodo Edo. Sobre todo las representadas en la gran pantalla. También, si hablamos de todo un poco, por «tocarme de cerca» al ser practicante de una disciplina de combate con katana.

A todo esto, el juego sumaba a su favor una duración no muy larga. Dependiendo de tus reflejos y habilidad al combinar habilidades, en unas seis u ocho horas puedes completar el juego; al menos uno de los caminos (finales) que propone. Así que, de primeras, tenía todo lo necesario para ser un videojuego muy disfrutable.

Trek to Yomi personaje

Los samuráis mueren dos veces

Trek to Yomi nos pone en la piel de Hiroki, un joven que entrena día a día para llegar a convertirse en samurái. La cosa es que su vida se verá alterada cuando unos bandidos atacan su poblado y pierde a su mentor quién encabeza la defensa de la aldea. Roto por la tragedia y unido a la hija de su mentor, crecerá y tendrá que revivir la experiencia. Más adelante, asumiendo él el rol de protector, deberá iniciar un periplo entre nuestro mundo y la tierra de los muertos. Dicho viaje le otorgará la capacidad de conectar con su yo más interno, a la vez que le hará escoger entre seguir los designios de su mente, su corazón o su espada. Toda elección abrirá un nuevo camino y cerrará otro.

La historia, sin ser nada innovadora, realiza un buen papel como telón de fondo presentando unos protagonistas y antagonistas cuyas acciones dotarán de movimiento a la historia. Por el contrario, la elección del desplazamiento lateral como mecánica principal, acompañada de bañar todo el título en blanco y negro, tiene sus aciertos y sus fallos. En algunos momentos brilla: en ciertos combates contra enemigos básicos, cuando nos veamos rodeado por cuatro o cinco contrincantes o cuando realizamos algunos bloqueos o paradas seguidas de alguna anticipación con ataques ágiles; así, el campo de batalla quedará despejado, dejando una maravillosa sensación de ser invencibles.

Pero en otros momentos, cuando la cámara se aleja demasiado o tenemos una visión con profundidad de campo, en lugar de completamente lateral, debido a ese ambiente en blanco y negro, cuesta distinguir a los enemigos y sobre todo saber cuándo atacan o bloquean, llegando a complicar el combate y generando alguna muerte injusta.

Trek to Yomi - Escenario

Sed de sangre y un destino fugaz

El combate, el motor principal del juego, parece necesitar un repaso. Sobre todo en lo de ajustar ciertos patrones. Y, de igual modo, en el cómo pensar dónde se quiere poner el foco de atención, ya que, con el gran abanico de habilidades desbloqueadas, finalmente te limitas a utilizar dos o tres ataques diferentes. Porque intentar hacer todas las combinaciones posibles, llegando a parecer un gran maestro manejando la espada, suele traer más muerte (para tu personaje) que gloria. Aunque observar la posición del enemigo da cierta ventaja, a la hora de escoger si realizar un estilo de ataque u otro, al final acabas recurriendo a los mismos por economía del tiempo de ejecución.

Empezando por lo básico y explicando primero las formas de protegernos podremos realizar defensas, que bloquean casi todos los golpes pero consume barra de estamina, debemos vigilarla porque si se agota nos cansamos y somos prácticamente un cadáver andante. Desvíos, que paran el ataque y abren la defensa del enemigo pudiendo asestar nosotros varias contras, una forma eficaz de acabar con todos. En cuanto a los ataques, todos consumen estamina, tenemos combinaciones de ataques fuertes, potentes y letales golpes de espada, ideales como contras después de un desvío, aunque algo lentos. Si no mides bien los tiempos dejarás tu guardia al descubierto y vivirás en tu propia piel un festival de sangre. Por último, la combinación de ataques ágiles, aunque no tan letales como los anteriores, son rápidos y precisos, tu mejor baza en casi todas las batallas. Después desbloquearemos combinaciones de ataques aturdidores, que dejan a los enemigos paralizados y expuestos para poder realizar una ejecución, que eliminará de forma inmediata al rival y nos recargará salud.

Contamos con una cantidad tremenda de combinaciones, todas pensadas para lucirse y hacer un combate visual y atractivo; pero, a la hora de la verdad, realizando anticipaciones (atacar más rápido que el rival, cortando su ataque y dañándolo primero) con ataques ágiles, puedes obviar el resto de habilidades. Aunque, eso si, el culmen llega cuando desbloqueas la combinación que no puede bloquearse: se trata de una serie de ataques ágiles (cuatro en concreto) que los enemigos no pueden bloquear y que, en caso de sobrevivir, el último los deja aturdidos y listos para ser ejecutados. ¿Veis necesario utilizar alguna otra combinación teniendo esto?

Y creedme: me he encontrado con jefes de fin de episodio que se me hacían imposible. En especial intentando hacer combinaciones avanzadas haciendo ver que era un digno sucesor de mi maestro al combinar técnicas que hacían ver que la espada era una prolongación más de mi ser (en definitiva, era uno con la espada). Pero, finalmente, cansado de regar el suelo con la sangre de Hiroki, me lancé temerariamente, sin vigilar la guardia, haciendo cadenas de ataques ágiles básicos y, así, hasta obtener la victoria.

Como recomendación para el combate, aunque podéis avanzar por el juego sin la necesidad de aprender a realizar los desvíos, ya que su timing no es muy preciso, os aconsejo practicar y dominarlo ya que, sin él, el jefe final aumenta su dificultad de forma desmesurada. Yo aprendí a dominarlo luchando contra él y me arrepentí de no haberlo dominado antes. De hecho, me hubiera ahorrado veinte minutos de intentos.

La historia impresa en los objetos y recuerdos

La historia que nos presenta Trek to Yomi no se cuenta únicamente siguiendo el camino que realiza Hiroki; también viene edulcorada con los coleccionables que iremos encontrando al explorar casas o terrenos durante la aventura. Encontraremos figuras, dibujos, textos y objetos personales antiguos todo con una breve explicación que nos aportará algo sobre la historia y cultura de la época. Información relacionada con sus mitos, criaturas, demonios y demás seres sobrenaturales. Algunos objetos hacen referencia a familiares de nuestro protagonista y esto será todo lo que logremos saber sobre ellos.

Conclusiones y valoración final

En líneas generales, Trek to Yomi es un juego muy, muy disfrutable. Si eres amante del género o te encanta la ambientación, sin duda alguna es un título que te aportará unas horas de entretenimiento. Cuando finalices un encuentro largo y complejo, observes a Hiroki envainar lentamente la katana, mires el medidor de vida y confirmes que has sobrevivido a falta de un único golpe, la sensación de ser una deidad empuñando una katana y que nada puede frenarte te invadirá por completo empujándote a seguir y ver que otros peligros puedes sortear. Lo que hace este juego lo hace muy bien. Ahora bien, también es cierto que los fallos que tiene, en referencia a la posición de la cámara, el cómo entorpece algunos encuentro el estar en blanco y negro y las excesivas combinaciones vacías de utilidad, hacen que, al llegar al final del camino del guerrero, se empañe levemente la experiencia de uno de los que prometía ser uno de los mejores juegos del año.

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