Gracias a la Steam Deck me encuentro jugando a videojuegos de antes, de varias generaciones pasadas, y siento que los videojuegos han cambiado mucho.
Personalmente, creo que vivimos una época difícil para los videojuegos. Cada vez menos creatividad, con un precio cada vez más elevado y cada vez más la sensación de “esto ya lo he jugado”. Tengo la sensación de que los videojuegos están en plena decadencia, pero tampoco tengo pruebas fehacientes, pues, de hecho, muchos de mis videojuegos favoritos son bastante actuales, como Elden Ring o The Last of Us Parte II.
Recientemente, y gracias a la Steam Deck y a situaciones bastante personales, estoy jugando a juegos de hace varias generaciones, descubriendo obras clásicas que siempre he tenido pendientes pero que nunca he terminado de echarles el guante. Así pues, en los últimos meses han pasado por mis manos juegos como Halo, Sly Raccoon o Mass Effect, entre otros. Y joder, tengo opiniones.

Un juego atemporal
Voy a empezar por el que más me ha impactado. Bueno, concretamente dos: Halo y Halo 2. Es cierto que estoy jugando a las versiones remasterizadas, pero las sensaciones que me transmite este título… pues hacía mucho que no las sentía.
Directo y al pie. Sin florituras, sin mierdas. Tienes esta pipa, ahí hay unos malos: mátalos. No hay más, no hay una trama grandilocuente. No hay cinemáticas que escapen de la jugabilidad real. No hay tropos jugables adicionales que rellenen por rellenar, porque tienen que ser juegos largos como marcan los cánones actuales.
Halo me ha devuelto la ilusión por los shooters simples. Incluso me ha devuelto una sensación que no me dio el genial Doom Eternal, que se pierde en meter mecánicas y relleno porque tiene que ser un juego actual. A veces, el jugador solo necesita una mecánica simple pero bien pulida para ser feliz, y nada más.
Sensaciones parecidas me ha dado la saga Mass Effect, de la que llevo dos títulos. Es cierto que, también, estoy jugando a los remasters, pero las sensaciones de su jugabilidad arcaica me las transmite perfectamente.
Esta vez sí, es un juego que pretende ser grande, más y mejor, sobre todo su segunda parte, pero tiene cierto encanto que ya ni la propia compañía logra replicar.
Un gameplay que se ha quedado arcaico, unos personajes que siguen tópicos muy marcados… pero ahí está, con una historia apasionante que está por encima de todo y que, precisamente, es lo que siempre ha buscado el jugador y que tanto echa en falta ahora, en la época de las mecánicas, de la duración, pero de la mediocridad más absoluta.

No es oro todo lo que reluce
Sly Raccoon, como digo, es otro de los juegos antiguos que he jugado recientemente. Un título que tenía pendiente desde hace mucho, pues era la última de las mascotas muertas de Sony que me quedaba por probar y, estando bien, se le nota el peso de los años.
El juego, gracias a su acabado gráfico, se sigue viendo perfecto a día de hoy, pero lo anticuado de su esquema jugable termina pesando si estás acostumbrado a los juegos actuales.
¿Recordáis cuando de pequeños un juego que duraba menos de diez horas nos duraba meses? Antaño, el acceso a los videojuegos era mucho más complicado que ahora: el precio, el desconocimiento de los padres, la propia distribución de los mismos y un largo etcétera dificultaba mucho que un chavalín de diez años pudiera tener más de dos o tres juegos al año.
Pero es que antes los videojuegos eran más intransigentes. Como digo, Sly Raccoon es un juego sencillo que mezcla plataformas con sigilo —una idea MUY buena, por cierto— y requiere del jugador una precisión que casi va más allá del propio juego. Esto, sumado a un sistema de checkpoints nada permisivo y a un sistema de vidas muy, muy duro, ha hecho que a mí, que llevo más de veinte años jugando, se me haya hecho cuesta arriba y haya necesitado de usar los “states” del emulador de turno.

Entonces, ¿qué es mejor?
Por un lado, tenemos que los videojuegos de antes eran mucho más simples y se centraban en pulir pocas mecánicas o reclamos en su videojuego para hacerlo lo más perfecto posible. Por otro lado, muchos juegos abusaban de una dificultad artificiosa para que al jugador le costase más avanzar y tuviera la sensación de que un juego le duraba meses y no horas.
Pero claro, actualmente la película es otra. Los videojuegos que se lanzan ahora buscan ser jugados por el mayor público posible, por lo que tocan muchos palos si hablamos de mecánicas jugables —cada vez es más difícil definir el género del juego— a ver si así suena la campana y, además, pretenden llevar al jugador lo más de la mano posible, con evidentes señales amarillas que deben hacer sangrar a los diseñadores de arte.
Todo esto dibuja un panorama cada vez más aburrido para los veteranos, a los que ya difícilmente se les sorprende y, francamente, podrían intuir la totalidad de un juego solo jugando las primeras horas.
De hecho, la última década de los videojuegos ha estado marcada por Dark Souls y el desafío y lo obtuso de su propuesta jugable. Ya siendo una saga mainstream, me parece innegable que su éxito nace de lo rompedor de su propuesta para los estándares actuales. Dark Souls carece de tutoriales claros, de guías, de un acceso amigable para los jugadores, de un recorrido guiado por sus quest, tanto principales como secundarias. En definitiva, Dark Souls le quitó toda la modernidad a su juego —el llamado diseño por sustracción— dejando únicamente lo importante: el juego.
Y eso gustó mucho. Y creo firmemente que gustó porque recordaba a los juegos de antes, donde el boca a boca era fundamental para vivir la experiencia completa de unos videojuegos en los que no se trataba a los jugadores como si fueran lerdos. Videojuegos que te trataban como adultos funcionales, aunque fueses un niño.

Quizá los videojuegos tengan que volver a ser eso, videojuegos y nada más. Experiencias creadas para el disfrute, ya sea pegando tiros, viviendo una buena aventura o pegando saltos sobre plataformas que se caen. No necesitan ni grandeza, ni mecánicas complejas ni escenarios grandilocuentes. A veces solo basta con un rifle de asalto y un enemigo. O una espada y un gigante. O un coche, una pista y una meta, sin necesidad de retos adicionales, grandes mundos abiertos o decenas de jugadores. A lo mejor solo querías competir en Laguna Seca con un Seat León y no necesitabas recorrer México con un Lamborghini Murciélago.
A veces el jugador solo quiere jugar y descubrir, no pasear de la mano por el videojuego.

He escrito tres libros con mis desgracias. Soy sociólogo porque de algo hay que comer. Miyazaki y Kojima os como los huevos.

