Blue Prince: cuando lo esencial no es invisible a la suerte

Un castillo sobre un paisaje azul con un texto encima que pone Blue Prince.

El roguelike de Dogubomb, Blue Prince, tiene una premisa soberbia que tropieza con la necesidad de tener buena suerte

Cuaderno de bitácora: día 17. Aún no he conseguido llegar a la habitación 46; ni siquiera siento que estoy cerca de ello porque no sé ni dónde está. Tengo sospechas, pero no certezas: hay un claro indicativo que así me lo hace pensar, pero voy dando palos de ciego por la opulenta mansión de mi tío, sin pistas, sin rumbo, pero sí con un objetivo: llegar a la mencionada habitación 46. Quizá la tenga delante de mis narices; quizá la respuesta esté más cerca de lo que creo que la tengo. El problema es que no lo sé.

Blue Prince es un videojuego que mezcla el roguelike y los puzles que han hecho los chicos de Dogubomb. Es su primer juego y la premisa es sencilla, aparentemente: a través de la primera persona, hay que ir avanzando por habitaciones, cada run diferentes, cada vez ubicadas en distintas localizaciones, que contienen variados elementos que ayudan a avanzar (llaves, gemas, monedas…). El objetivo (creo) es ir abriendo puertas en dirección norte, porque ahí está la Antechamber, la supuesta antesala a la habitación 46 que nos habilitaría los créditos del título. Claro que no siempre pasa: no todos los caminos conducen a Roma. Avanzar significa consumir pasos: si nos quedamos sin pasos, se reinicia la partida. Y en las habitaciones, o en algunas de ellas, hay diferentes puzles que nos hacen querer buscar pistas en otros sitios, encontrar objetos que nos ayuden a desbloquear el ‘Eureka’, en fin: todo tiene su aquel, muchas cosas están relacionadas, y encontrar esa conexión de elementos es lo que (insisto, creo) te hace avanzar hasta el final.

Como voy a hablar de mi experiencia personal, en este texto va a haber spoilers, y voy a comenzar con ellos. Llevo 17 días y ya he encontrado conexiones, pero otras no. He conseguido abrir el Garage: gracias a que encontré la Breaker Box y descubrí que tiene un interruptor para habilitarlo, desbloqueé el garaje, lo abrí y ya he conseguido una mejora permanente para todas mis partidas. La verdad que fue un puntazo: el Garage (mantendré los nombres en inglés porque el juego está en inglés) siempre sale en los extremos, porque tiene salida al jardín, y pese a que la recompensa es muy buena, dependí mucho de que saliera esa combinación para hacerlo funcionar (y no claudicar en el intento por exceso de actividad física, todo sea dicho).

El factor suerte es tan determinante que puede torcer la experiencia

He aquí mi principal problema con Blue Prince, porque me encanta y lo odio a la vez. Me da y me quita a la par, al mismo tiempo. Es cuando haces esas pequeñas conexiones (como, por ejemplo, descubrir que el Garage siempre está en un extremo) cuando dices: «Bien, esto sí». Me encanta haber encontrado la lupa y haberla usado para entender el puzle de la Billiard Room, pero para hacerlo he necesitado varias cosas: encontrar la lupa, lo primero; encontrar el Nook, la cual contiene un panfleto que, observado más de cerca, explica cómo resolver el puzle; y luego encontrar la Billiard Room para resolverlo. Esta concatenación de hechos totalmente azarosos y, en mi opinión, algo injusta, hace que a veces haga caidita de párpados, me eche para atrás en el sofá, y piense: “No puede ser”.

Como vas dando palos de ciego, mi idea con Blue Prince es ir atando cabos. Ahora estoy en un punto que quiero de nuevo la lupa para observar de nuevo un documento, pero para eso necesito tener la lupa y que me salgan dos habitaciones en una misma run. Y nada ni nadie me garantiza que eso me vaya a pasar. Ese es mi problema con el juego: la exagerada dependencia de la suerte que, encima, no te garantiza que tus observaciones vayan a ir a buen puerto; porque aunque creas que estás cerca, puede ser que luego encuentres una solución a un puzle y acabe con una caída de hombros y una mirada atónita a la pantalla, preguntándome si era necesario tanto para esto.

Pues sí, efectivamente: tanto para esto. Sin embargo, ahí está el punto, también, del juego: ahí está esa toxicidad bien entendida, bien llevada, que te hace querer seguir jugando, seguir avanzando, seguir explorando. Cuando ves que tus cábalas no han llegado a buen puerto, siempre tienes un pequeño resquicio del que poder tirar. Un código sobre una cartulina roja, una caja fuerte en una habitación que no tiene corriente, unas llamas que se van encendiendo en el exterior de la mansión y que no te imaginas a dónde pueden conducir. Un ordenador. Siempre tienes atisbos de esperanza a los que aferrarte, preguntas pendientes de resolver, habitaciones a las que ir con determinado objeto, que te motivan a volver a intentarlo una vez más, a ver si en esta ocasión hay más suerte.

Una habitación del videojuego Blue Prince donde vemos un selector de zonas de una casa sobre un plano azul.

Y es ahí donde radica la esencia de la palabra ‘puzle’ en este juego. La idea de pensar que este cierto objeto iría bien en esta cierta ubicación me parece lo suficientemente estimulante para seguir intentándolo, para simplemente corroborar tu teoría, disparatada o no, sobre la utilidad de las habitaciones. A veces no hay mejor intención que focalizar el objetivo en ir a una zona y comprobar si llevabas o no razón. Te puede salir bien, te puede salir mal… Pero de eso trata este género: de intentarlo hasta que das con la tecla y encuentras respuestas a todas tus preguntas.

Ahora mismo estoy dándole (y dando) vueltas al exterior de la casa. Hay una zona repleta de manzanos en la que se vislumbra una pequeña ubicación (es como una especie de almacén, un taller de madera; sospecho que ahí podré dejar cosas para usarlas en siguientes runs sin tener que encontrar la habitación Coat Check para disponer del objeto) vallada e inaccesible por culpa de un candado. Quiero encontrar la clave de ese candado, y creo saber dónde está. Solo necesito un poco de suerte para draftear las habitaciones pertinentes, ir con el objeto que aparentemente necesito, y que todo salga bien. O no, como me ha pasado con el Basement y la Basement Key… Maldito Blue Prince. Te quiero y te odio a la vez.

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