¿Tanto revuelo por un juego de 1998? Por qué Ocarina of Time sigue siendo especial

Por Paula Mesa #
Link niño toca la ocarina en Ocarina of Time (1998), a la izquierda, y en el remake para Switch 2, a la derecha

Casi treinta años después, otra vuelta a Hyrule basta para despertar la ilusión de miles de jugadores. Entre su influencia y nuestros recuerdos, hay razones de sobra para entender esa emoción.

No paro de ver comentarios en redes sociales preguntándose por qué hay tanta emoción por un juego que salió en 1998 y que, además, ya tuvo un remake. El regreso de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 ha vuelto a despertar esa discusión. Y una pequeña parte de mí les puede dar la razón, ya que si no conoces lo que supuso en su momento, puedo entender la duda: ¿por qué genera tanta expectación un juego de hace casi treinta años?

Lo que muchos quizá no saben es que Ocarina of Time marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos y que algunas de las mecánicas que disfrutan en sus títulos favoritos le deben mucho a este juego de Nintendo. Ahora seguramente estarás pensando que soy una chalada o que estoy exagerando, pero dame unos minutos. Ponte cómodo, porque para entender la emoción por volver a Hyrule, primero hay que explicar cómo aquel Zelda cambió nuestra forma de jugar.

El reto de llevar Zelda a las tres dimensiones

Antes de Ocarina of Time, las aventuras principales de Zelda se habían desarrollado en dos dimensiones. El salto al 3D obligaba a replantear mucho más que el aspecto de los escenarios. Había que decidir cómo se movería Link, cómo calcularía el jugador las distancias y qué ocurriría cuando un enemigo quedara fuera de la vista. También era necesario diseñar puzles que aprovecharan la altura y la profundidad. Pero la verdadera dificultad consistía en conservar lo que hacía especial a la saga: explorar, descubrir secretos, conseguir herramientas y aprender a utilizarlas. Nintendo tenía que encontrar una forma de que todo eso funcionara en un mundo que había dejado de ser plano, e intentar que el jugador no se mareara con tanto cambio.

The Legend of Zelda de NES en vista cenital: Link ataca a un enemigo con el indicador de vida arriba

Hoy nos parece normal mover al personaje con un stick y girar la cámara con el otro, pero durante los noventa esas convenciones todavía estaban tomando forma. Su legado se aprecia en juegos como Darksiders, inspirado en la exploración y los puzles de Zelda, o Final Fantasy XV, cuyo director reconoció a Ocarina of Time como una referencia para diseñar su mundo abierto.

Una nueva forma de combatir

Una de sus aportaciones más reconocibles fue el Z-targeting. Al pulsar el botón Z, Link podía fijar su atención en un enemigo, personaje u objeto. Durante un combate, esa referencia permitía desplazarse alrededor del adversario, defenderse y atacar sin perderlo de vista constantemente. Algo que ahora parece elemental solucionaba entonces un problema muy concreto, luchar contra un enemigo que podía moverse en cualquier dirección. El sistema ayudaba a organizar tanto la cámara como los movimientos de Link. El jugador podía concentrarse en la distancia, los ataques y el momento de levantar el escudo, en lugar de dedicar buena parte de la pelea a buscar dónde se había metido su rival. Durante el desarrollo, el equipo buscó inspiración en los espectáculos de lucha de época de Toei Kyoto Studio Park. La manera en que los actores se enfrentaban por turnos al protagonista ofrecía una pista sobre cómo hacer legible una batalla contra varios adversarios. Trasladar esa lógica al videojuego permitía ordenar el enfrentamiento y dar al jugador espacio para reaccionar.

Link niño fija con el Z-targeting a una Skulltula en una sala cubierta de telarañas de Ocarina of Time

La fijación de objetivos terminaría siendo habitual en numerosos juegos de acción. Títulos como Kingdom Hearts, Dark Souls o Darksiders utilizan variantes de una solución que Ocarina of Time contribuyó a popularizar. Cada uno la adapta a sus necesidades, pero la familiaridad del gesto demuestra hasta qué punto aquella idea se integró como una herramienta indispensable en el lenguaje de los videojuegos.

Mazmorras que te hacían pensar

El 3D también transformó las mazmorras. Ya no bastaba con reconocer las conexiones entre habitaciones, había que prestar atención a los distintos niveles, a los recorridos que se cruzaban y a los cambios que una acción podía provocar en otra parte del escenario. Avanzar exigía construir una imagen mental del lugar.

Link niño sobre una plataforma de una mazmorra de Ocarina of Time, con agua, un bloque y el minimapa en pantalla

Por ejemplo el Templo del Bosque ilustra bien ese planteamiento. Sus pasillos retorcidos y sus cambios de orientación aprovechan la profundidad para jugar con la percepción del espacio. El escenario participa en el puzle y obliga a observar algo más que la puerta que tenemos delante. Los objetos refuerzan esa manera de explorar. Conseguir una herramienta dentro de una mazmorra abre posibilidades y hace que volvamos a mirar las salas anteriores con otros ojos. Una zona que parecía inaccesible puede convertirse en el siguiente destino, un elemento que habíamos pasado por alto puede revelar su utilidad. La recompensa consiste tanto en obtener algo nuevo como en comprender mejor el lugar que estamos recorriendo.

Hyrule y el placer de desviarse del camino

En 2026 estamos acostumbrados a que muchos videojuegos nos ofrezcan grandes mundos abiertos, pero situémonos en 1998. Salir del Bosque Kokiri y encontrarse con la pradera de Hyrule transmitía una sensación de amplitud y libertad enorme. Ante nosotros se extendía un espacio tridimensional que podíamos recorrer, con caminos hacia Kakariko, la Ciudadela de Hyrule o el río Zora. Hyrule dejaba de ser un lugar que observábamos desde arriba para convertirse en un mundo en el que podíamos adentrarnos. Podíamos lanzarnos al agua, cortar hierba buscando rupias, hablar con sus habitantes o desviarnos para investigar algún rincón. Atravesar el Campo de Hyrule a lomos de Epona contribuía a esa sensación de viaje. Los desplazamientos permitían reconocer distancias, conectar lugares y familiarizarse con un reino que poco a poco nos resultaba más familiar. Para muchos jugadores, parte del atractivo estaba simplemente en estar allí y decidir hacia dónde ir. Y ya sé lo que estás pensando: mirado desde los mundos actuales, Hyrule puede parecer pequeño. Sin embargo, para una mini Paula, ese mundo era gigantesco con miles de oportunidades para explorar.

Link niño de espaldas junto a un cartel y una cabaña en Ocarina of Time, con corazones, botones y minimapa

Hay algo que recuerdo especialmente de mi primera partida a Ocarina of Time, la desesperación de no saber adónde ir. Si no hubiera jugado con un familiar que ya conocía el juego, seguramente me habría quedado atascada más de una vez. Había que hablar con los personajes, prestar atención a Navi (sí, a veces decía cosas útiles), explorar y relacionar las pistas. Hoy siento que algunos juegos nos llevan demasiado de la mano y nos tratan como si fuéramos tontos, nos señalan el destino, nos explican el siguiente paso y, por si acaso, vaya a ser que pienses demasiado, nos pintan de amarillo aquello que debemos tocar. En Ocarina, descubrir cómo avanzar también formaba parte del desafío y de la satisfacción de conseguirlo. Se sabe que el remake incorporará una cronología que permitirá repasar los acontecimientos y consultar nuestros objetivos. Entiendo que esa ayuda puede venir bien a quien no quiera pasar cuatro horas dando vueltas por Hyrule, pero personalmente espero que conserve cierto margen para perderse y descubrir las cosas por uno mismo. A mí me gustaba tener que buscarme la vida, incluso cuando acababa desesperada. Ojalá esta herramienta ofrezca el empujón necesario sin resolvernos toda la aventura.

Link niño nadando en Ocarina of Time junto a un zora y un hada, con el botón Dive y el minimapa en pantalla

Uno de los aspectos más conmovedores de Ocarina of Time es el contraste entre Link niño y Link adulto. Al principio conocemos Hyrule a través de un pequeño que abandona su hogar y descubre un mundo lleno de maravillas, aunque ya tenga sobre sus hombros una responsabilidad enorme. Pero, al despertar siete años después, esa mirada infantil se enfrenta a una realidad mucho más cruel. Link se encuentra en un cuerpo adulto sin haber vivido esos años y debe asumir el papel de héroe en un reino devastado por Ganondorf. Su infancia ha quedado interrumpida por una misión que nunca pudo elegir.

Link adulto de Ocarina of Time, con túnica verde y la espada a la espalda, en una cámara azul de suelo brillante

Lo que hace especialmente doloroso ese cambio es que nosotros también recordamos la Hyrule de antes. Hemos recorrido sus calles, conocido a sus habitantes y descubierto sus rincones junto a Link. Encontrar esos mismos lugares deteriorados convierte el paso del tiempo en algo que sentimos. Para muchos, ahí reside una parte de la fuerza de esta historia: en ver cómo aquel niño pierde la seguridad de su mundo y tiene que enfrentarse a lo que queda de él. Salvar Hyrule adquiere entonces un significado más personal, porque sabemos cómo era antes de que todo cambiara.

Melodías que nos devuelven a Hyrule

Si hay algo de lo que no podemos olvidarnos, es de la música de Ocarina of Time. Para mí, es una de las entregas con mejor banda sonora de toda la saga; Koji Kondo nos regaló auténticos temazos que siguen siendo inolvidables. La música del Rancho Lon Lon, la canción de Epona o la nana de Zelda están ligadas a lugares, personajes y momentos que muchos guardamos con cariño. Basta escuchar unas pocas notas para volver mentalmente a Hyrule y, en mi caso, también a la infancia y a los recuerdos de aquellas primeras partidas.

Link niño toca la ocarina sobre la hierba de Hyrule en Ocarina of Time, con un cielo azul de fondo

Pero la música también forma parte de cómo vivimos la aventura. Aprender una melodía significa descubrir una nueva herramienta: podemos utilizarla para resolver situaciones, abrir caminos o desplazarnos por el reino. Tocar la ocarina hace que participemos directamente en esas canciones y les da un significado especial. Las recordamos por cómo suenan, pero también por todo lo que conseguimos hacer con ellas.

Volver a Hyrule en Nintendo Switch 2

Por último, también hay que hablar de la nostalgia. Para muchos, Ocarina of Time fue nuestro primer Zelda y la puerta de entrada a una saga que acabaría acompañándonos durante años. En mi caso, volver a Hyrule también significa acordarme de mi abuela, que siempre que me veía jugar decía: «Ya estás jugando al juego ese del niño con el caballo». Era su manera de referirse a Link y Epona; yo, por hacerla feliz, me paseaba con Epona por Hyrule durante horas y a ella le encantaba verlo, y tantos años después sigo recordándolo con una sonrisa.

Link niño cabalga a lomos de Epona por el Campo de Hyrule en Ocarina of Time, con la muralla al fondo

También recuerdo jugar en inglés y recurrir a aquel librito de traducciones para intentar entender qué nos estaban contando. A veces no comprendíamos demasiado, pero las ganas de seguir explorando podían con todo. Por eso, el regreso de esta aventura tiene algo de abrazo a quienes fuimos de pequeños: recuperamos el juego y, con él, los recuerdos de las personas y los momentos que nos acompañaron mientras lo descubríamos. Personalmente, el nuevo apartado gráfico me parece una maravilla. Le encuentro un aire de cuento de hadas, una fantasía luminosa y algo infantil que encaja con mi recuerdo de Hyrule. Me gusta pensar que esa estética evoca también la infancia que Link apenas pudo disfrutar, obligado a asumir una responsabilidad enorme siendo todavía un niño. Quizá parte de la emoción por este remake esté ahí, en volver a mirar aquel mundo con los ojos de entonces.

Link niño duerme en su cama de paja entre luciérnagas y una cortina roja en el remake de Ocarina of Time
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