La cronología de The Legend of Zelda: cómo entender 40 años de Hyrule

Por Paula Mesa #
Póster con los logos y fechas de lanzamiento de todos los juegos de la cronología de Zelda desde 1986 hasta 2013.

Una guía sencilla, caótica y muy hyliana para entender la cronología de Zelda: la línea temporal más confusa de Nintendo.

Como buena fan de The Legend of Zelda, conozco la famosa cronología de la saga. Y cuando lo he intentado explicar, siempre alguien me dice: «Pero ¿qué porro te has fumado, Paula?». Y claro, después de recibir la misma pregunta varias veces cuando lo explicaba, he llegado a la conclusión de que si la cronología de Zelda es algo confuso para personas como yo —que somos unos frikis y nos hemos jugado a todos los juegos de la compañía japonesa—, pues no me quiero imaginar para alguien que no tenga ni idea. Así que aquí estoy para explicarlo lo mejor posible y de la manera más sencilla para que cualquier persona lo entienda. No es necesario haberte jugado todos los juegos como una servidora aquí presente. Así que no pasa nada. Respira. Guarda la Espada Maestra. Vamos a explicarlo fácil.

La saga de Nintendo no cuenta una sola historia lineal con el mismo Link, la misma Zelda y el mismo Ganondorf viviendo aventuras una detrás de otra, como si fueran una familia con demasiados problemas hereditarios. En realidad, Zelda funciona como una gran leyenda que se repite: un reino llamado Hyrule, una princesa vinculada a la sabiduría, un héroe asociado al valor, una fuerza maligna y una Trifuerza.

Nintendo publicó una cronología oficial en The Legend of Zelda: Hyrule Historia, libro que describe «la historia completa de Hyrule» y «la cronología oficial de los juegos». Además, la web oficial japonesa de Zelda mantiene actualmente una página de historia de Hyrule que ordena los títulos por eras y ramas temporales. Es decir: sí, hay una cronología oficial.

Y hay una advertencia importante: incluso Nintendo se toma esta línea temporal con cierta flexibilidad. Shigeru Miyamoto llegó a explicar en una entrevista recuperada por GamesRadar que Nintendo tenía un documento interno enorme para conectar los juegos, pero que priorizaban el sistema de juego por encima de la rigidez narrativa. Traducción libre: «Sí, hay canon, pero si se nos ocurre una mecánica buenísima con un brazo mágico, la cronología nos la pasamos por los…». Perdón. Bueno, empezamos.

Panel oficial de Nintendo con la cronología de Zelda en árbol, mostrando las tres ramas temporales desde Ocarina of Time.

La idea básica: todo se rompe en Ocarina of Time

Antes de empezar, tenemos que tener en cuenta que hay un juego que rompe todo el lore de la cronología. ¿Por qué? No se sabe, Nintendo moment, porque les apeteció y ya. La cronología oficial de Zelda empieza con unos cuantos juegos antes del gran punto de ruptura. Ese punto de ruptura es The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el juego donde Link viaja entre infancia y adultez, Ganondorf intenta hacerse con la Trifuerza y jugamos con el tiempo viendo un Hyrule antes y después del caos. Antes de Ocarina of Time, la línea es relativamente «sencilla», entre muchas comillas:

Skyward SwordThe Minish CapFour SwordsOcarina of Time (después ahondaremos más en esto, no te preocupes, pequeño hyliano).

Después de Ocarina of Time, el final se divide en tres caminos:

  • 1. El héroe es derrotado. Link pierde contra Ganondorf. Mal día en la oficina. De ahí sale la línea de A Link to the Past, Link’s Awakening, Echoes of Wisdom, el Zelda original y Zelda II.
  • 2. El héroe triunfa y vuelve a ser niño. Zelda envía a Link de vuelta al pasado. Ese Link niño sigue su vida, más o menos, y de ahí salen Majora’s Mask, Twilight Princess y Four Swords Adventures.
  • 3. El héroe triunfa como adulto. En el futuro salvado, Link desaparece porque ha vuelto al pasado. Hyrule se queda sin héroe cuando vuelve el peligro, y de ahí salen The Wind Waker, Phantom Hourglass y Spirit Tracks.

Nintendo estructura esa ruptura en su página de historia oficial: tras Ocarina of Time aparece la bifurcación entre «The Hero is defeated» y «The Hero is Triumphant», y dentro del triunfo se distinguen la era infantil y la adulta.

Antes del lío: los orígenes de Hyrule

Link montado en su pájaro Loftwing sobrevolando las islas del cielo en Skyward Sword, el primero en la cronología de Zelda

1. Skyward Sword: el principio de la maldición, de la Espada Maestra y de los dolores de cabeza

Cronológicamente, Skyward Sword es el arranque de la gran leyenda. Nintendo lo presenta como la historia de la creación de la Espada Maestra en un pasado remoto. La humanidad vive en el cielo, Link y Zelda son amigos de la infancia, y un tornado manda a Zelda a la superficie porque en Hyrule nadie puede tener una tarde tranquila.

Lo importante aquí no es solo que Link baje de las nubes (porque parece que a nadie más le importe la PRINCESA ZELDA, pero bueno, esa ya es la misma historia que en todos los juegos). Lo importante es que aparecen piezas fundamentales de toda la saga: la diosa Hylia, la Espada Maestra, el mal primigenio encarnado en Demise y la famosa maldición que condena a futuras encarnaciones del héroe y la princesa a enfrentarse una y otra vez al odio del mal. Básicamente, Demise pierde y decide decir: «Volveré en forma de Ganondorf».

2. The Minish Cap: los diminutos que arreglan el mundo

Después llega The Minish Cap, donde aparecen los Minish o Picori, unas criaturas diminutas que ayudan a Hyrule desde las sombras. Nintendo resume que, cuando el mundo estaba a punto de caer en la oscuridad, los Picori otorgaron a un héroe la Fuerza de la Luz y una espada para sellar el mal. Años después, Vaati rompe la espada, convierte a Zelda en piedra y obliga a Link a buscar ayuda entre seres pequeñitos. Aquí tenemos el origen de Vaati, un villano que no es Ganondorf, lo cual siempre se agradece porque hasta el mal necesita vacaciones; aquí respetamos los días festivos de cada uno.

3. Four Swords: Link descubre el multijugador antes que muchos de nosotros

En Four Swords, Vaati vuelve a hacer de las suyas y Link empuña la Espada Cuádruple, capaz de dividirlo en cuatro. Nintendo describe precisamente esa leyenda: un héroe con una espada que puede partir su cuerpo en cuatro derrota a Vaati, aunque este acaba regresando cuando Zelda inspecciona el sello.

O dicho de otro modo, antes de que los juegos online existieran, Link ya estaba montando una party consigo mismo.

Ocarina of Time: el gran nudo temporal

Ocarina of Time es el punto de giro de toda la cronología. Link vive en el bosque Kokiri, descubre que en realidad es hyliano, conoce a Zelda y se enfrenta a Ganondorf, que quiere hacerse con la Trifuerza guardada en el Reino Sagrado. Nintendo lo sitúa justo antes de la gran división entre la derrota y la victoria del héroe.

El resumen sencillo es este: Link abre la puerta al Reino Sagrado, duerme siete años, despierta como adulto, derrota —o no— a Ganondorf, y la historia se rompe cual jarrón de un pobre habitante de Kakariko.

Y aquí empieza lo confuso.

Portada de Ocarina of Time 3D para Nintendo 3DS con Link a caballo frente al logo del juego y los campos de Hyrule.

Primera rama: la línea del héroe derrotado

Esta es la línea más dramática: Link pierde contra Ganondorf en Ocarina of Time. No es el final feliz, pero sí el principio de una de las ramas más importantes y clásicas de la saga.

El orden oficial actual es:

  • A Link to the PastLink’s AwakeningOracle of Ages / Oracle of SeasonsA Link Between WorldsTri Force HeroesEchoes of WisdomThe Legend of ZeldaZelda II: The Adventure of Link

Nintendo sitúa en esta rama la Guerra del Aprisionamiento, A Link to the Past, Link’s Awakening, los Oracle, A Link Between Worlds, Tri Force Heroes, Echoes of Wisdom, el declive de Hyrule, el The Legend of Zelda original y The Adventure of Link.

A Link to the Past: Hyrule descubre que tocar triángulos mágicos tiene consecuencias

Tras la derrota del héroe, Ganondorf obtiene demasiado poder y el Reino Sagrado acaba convertido en un lugar bastante poco recomendable. En A Link to the Past se habla de la Guerra del Aprisionamiento: el mal sale del Reino Sagrado y los Siete Sabios sellan la entrada para evitar que Hyrule se vaya al garete. Nintendo describe esa leyenda como el trasfondo de este juego.

Es uno de los pilares de la saga: mundo de luz, mundo oscuro, Ganon, Trifuerza, etc.

Link chibi con escudo y espada en un escenario colorido de Link's Awakening para Nintendo Switch.

Link’s Awakening: Link naufraga y se mete en el sueño más raro de Nintendo

Después de entrenar fuera de Hyrule, Link naufraga y acaba en la isla Koholint. Nintendo la describe como una isla misteriosa coronada por un gran huevo donde duerme el Pez del Viento. Para escapar, Link debe despertar a esa entidad.

Es un juego aparentemente lateral, pero clave en tono: Zelda también puede ser melancolía, rareza, gallinas, sueños y una crisis existencial envuelta en estética adorable. Vamos, Nintendo diciendo: «¿Y si hacemos llorar al jugador con un búho?».

Oracle of Ages y Oracle of Seasons: dos juegos, dos oráculos

En los Oracle, Link es enviado a Holodrum y Labrynna, dos tierras amenazadas por Onox y Veran. Nintendo explica que Din, Oráculo de las Estaciones, y Nayru, Oráculo de las Edades, son atacadas y Link debe restaurar el equilibrio.

Aquí da igual si juegas primero Ages o Seasons; lo importante es que ambos forman un bloque dentro de esta rama. Uno juega con las estaciones, otro con el tiempo. Link, como siempre, sin contrato laboral y sobreexplotado, claro.

A Link Between Worlds: Lorule, o cuando Hyrule descubre su versión deprimida

A Link Between Worlds ocurre mucho después de A Link to the Past. Aparece Yuga, que convierte a gente en cuadros —te deja «a cuadros», perdón, chiste malo, seguimos—. Link viaja a Lorule, una dimensión paralela a Hyrule. Nintendo resume que Yuga intenta resucitar a Ganon y sella a los descendientes de los Siete Sabios en pinturas.

La gracia de este juego es que enseña otra cara del mito: ¿qué pasa si un mundo parecido a Hyrule pierde su propia Trifuerza? Pues lo que pasa es que todo se viene abajo.

Tri Force Heroes: Link va a la moda

La temática de vestir a Link con multitud de trajes distintos no era lo que nadie esperaba, pero bueno: el juego va de tres héroes resolviendo una maldición de moda en Hytopia. Nintendo cuenta que la princesa Styla es maldecida por Lady Maud para vestir un atuendo horrible imposible de quitar, y tres jóvenes son elegidos como héroes para salvar el reino.

¿Es raro? Sí. ¿Está en la cronología oficial? También. Zelda puede hablar de dioses, muerte, ciclos eternos y, acto seguido, de una princesa víctima del peor estilismo de la historia. Dualidad.

Portada de Echoes of Wisdom con la princesa Zelda como protagonista enfrentando enemigos en Hyrule.

Echoes of Wisdom: por fin un verdadero The Legend of ZELDA

Echoes of Wisdom es una incorporación reciente a la cronología oficial. Nintendo lo coloca después de Tri Force Heroes y antes del declive de Hyrule que conduce al juego original. La propia descripción oficial parte de que Link derrota a Ganon para rescatar a Zelda, pero cae en una grieta misteriosa; a partir de ahí, Zelda debe salir a salvar a su padre, a su pueblo y al propio Link.

Echoes of Wisdom pertenece a la línea del héroe derrotado, concretamente entre Tri Force Heroes y The Legend of Zelda. Medios como Nintendo Life y Zelda Dungeon recogieron esta actualización de la página oficial japonesa, subrayando que el juego queda archivado dentro de la rama «The Hero is defeated».

Y narrativamente es muy bonito: después de décadas de «Link salva a Zelda», aquí la princesa mira a cámara, se remanga y dice: «Hoy rescato yo al muchacho del gorrito raro». Por fin es canon el título de The Legend of Zelda.

The Legend of Zelda: el original, el abuelito

El primer The Legend of Zelda de 1986 ocurre muy tarde en esta rama, cuando Hyrule ya está en declive. Nintendo describe un pequeño reino invadido por Ganon, que roba la Trifuerza del Poder; Zelda divide la Trifuerza de la Sabiduría en ocho fragmentos y Link debe recuperarlos para derrotar al villano.

Es el inicio real de la saga para los jugadores, pero no el inicio cronológico. Como cuando ves Star Wars y descubres que el Episodio IV no era el cuarto en escribirse, pero aquí con más rupias.

Zelda II: The Adventure of Link: seis años después y con ganas de complicarlo todo

Zelda II ocurre seis años después de la derrota de Ganon en el juego original. Nintendo explica que Link, ya con dieciséis años, descubre una marca de la Trifuerza en su mano y debe encontrar la Trifuerza del Valor para despertar a una antigua princesa Zelda dormida por una maldición.

Es el cierre de la línea del héroe derrotado: un Hyrule cansado, fragmentado y con una tradición familiar de princesas en apuros que haría sudar al mejor terapeuta.

Portada de Majora's Mask 3D con Link sujetando la máscara de Skull Kid bajo una luna amenazante.

Segunda rama: el héroe triunfa y vuelve a ser niño

Esta rama nace cuando Link derrota a Ganondorf como adulto en Ocarina of Time, pero Zelda lo envía de vuelta a su infancia. Ese Link niño avisa de lo que iba a ocurrir, así que Ganondorf es detenido antes de conquistar Hyrule.

  • El orden es: Majora’s MaskTwilight PrincessFour Swords Adventures

Nintendo identifica esta parte como la «Child Era» dentro de la ruta en la que el héroe triunfa.

Majora’s Mask: Link salva el mundo en tres días y aun así no le suben el sueldo

Después de volver a ser niño, Link se marcha en busca de una amiga perdida, acaba en Termina y se encuentra con Skull Kid, la Máscara de Majora y una luna con cara de psicópata que hoy le apetece caer sobre el planeta. Nintendo resume que Link persigue a Skull Kid tras el robo de la Ocarina del Tiempo y descubre que su plan es hacer caer la luna para destruirlo todo.

Es la entrega más rara, angustiosa y circular de la saga: tres días que se repiten, personajes condenados a sus pequeñas tragedias y Link intentando arreglar este desastre en tres angustiosos días.

Twilight Princess: Ganondorf no conquista Hyrule, pero encuentra otra forma de molestar

En esta línea, Ganondorf no logra hacer lo de Ocarina of Time. Twilight Princess ocurre mucho después y conecta con las consecuencias de su fallida ejecución. Link, un joven pastor, se ve arrastrado al Reino del Crepúsculo y se alía con Midna para salvar Hyrule. Nintendo describe cómo Link es transformado en bestia al entrar en el Twilight Realm y empieza a investigar los fenómenos extraños junto a Midna.

Es la línea más sombría: castillos oscuros, lobos, usurpadores, traumas de Ganondorf y una de las mejores acompañantes de toda la saga. Midna no acompaña: Midna juzga. Y con razón.

Pantalla de título de Twilight Princess con Link en forma de lobo ante una barrera dorada de luz.

Four Swords Adventures: Vaati vuelve, porque en Hyrule nadie lee los carteles de «no tocar»

En Four Swords Adventures, la historia de la Espada Cuádruple ya es leyenda. Zelda sospecha que Vaati está detrás de unas nubes oscuras sobre Hyrule, aparece una sombra parecida a Link y el héroe acaba sacando la Espada Cuádruple, lo cual rompe el sello de Vaati. Nintendo lo resume como una nueva crisis ligada a Vaati, Shadow Link y la Espada Cuádruple.

Esta rama termina así: con Link multiplicado, Vaati dando guerra y Ganondorf reapareciendo en una versión distinta. Porque el mal en Hyrule no muere, se actualiza.

Tercera rama: el héroe triunfa como adulto

Esta es la línea del futuro de Ocarina of Time. Link adulto derrota a Ganondorf, pero después vuelve a su infancia, así que el mundo adulto se queda sin su héroe. Cuando el mal regresa, no hay Link disponible. Está en otra línea temporal, probablemente traumado en Termina.

  • El orden es: The Wind WakerPhantom HourglassSpirit Tracks

Antes de The Wind Waker ocurre un hecho clave: Hyrule es inundada. Nintendo sitúa explícitamente «Hyrule is flooded» antes de The Wind Waker en esta rama adulta.

The Wind Waker: cuando Hyrule se convierte en Waterworld, pero bonito

En esta línea, como no aparece ningún héroe para frenar el regreso de Ganondorf, las diosas inundan Hyrule. Siglos después, la gente vive en islas sobre un Gran Mar. Nintendo describe a un joven Link de una isla oceánica donde se mantiene la leyenda del Héroe del Tiempo; tras el secuestro de su hermana Aryll, Link zarpa con piratas y conoce al Rey de los Leones Rojos.

Link a bordo del Rey de los Leones Rojos surcando el mar de The Wind Waker bajo un cielo azul.

Phantom Hourglass: secuela directa en alta mar

Phantom Hourglass ocurre pocos meses después de The Wind Waker. Link y Tetra navegan en busca de una nueva tierra, encuentran un barco fantasma y Link acaba en una aventura ligada al Rey del Mar. Nintendo lo presenta precisamente como una continuación cercana de los eventos de The Wind Waker.

Es el «seguimos navegando, pero ahora con pantalla táctil». El mar sigue, los problemas siguen, Tetra sigue metiéndose en líos y Link sigue sin cobrar.

Spirit Tracks: nuevo Hyrule, ahora con trenes

Después de la búsqueda de una nueva tierra, se funda un nuevo reino de Hyrule. En Spirit Tracks, Link es aprendiz de maquinista y Zelda pierde su cuerpo, aunque conserva su espíritu. Nintendo explica que los raíles del mundo son barreras espirituales que sellan al Rey Demonio, y que Link y Zelda deben restaurarlas con el Tren de los Espíritus.

La línea adulta acaba con trenes mágicos. La saga empezó con diosas y espadas sagradas y aquí estamos, validando billetes en Renfe.

Link y Zelda viajando juntos en una locomotora a vapor a través de los verdes prados de Spirit Tracks.

¿Y Breath of the Wild y Tears of the Kingdom? La «Era Salvaje» va por libre

Aquí viene la parte que más debates genera en redes, foros y comidas familiares, si tu familia es muy específica.

Durante años, Nintendo colocó Breath of the Wild en un futuro remotísimo, pero sin concretar a qué rama pertenecía. La lectura actual más prudente es esta: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom forman un bloque propio, separado de las tres ramas clásicas nacidas de Ocarina of Time. Nintendo Life recogió que, en el Nintendo Live 2024 de Sídney, una gráfica oficial mostraba Breath of the Wild y Tears of the Kingdom completamente separados de las líneas «Hero is defeated» y «Hero is Triumphant»; Meristation también informó de que ambos títulos de Switch quedaban separados de la cronología tradicional.

La propia página oficial japonesa de historia de Zelda incluye Breath of the Wild y Tears of the Kingdom como entradas finales en una sección separada, y Nintendo describe Tears of the Kingdom como secuela directa de Breath of the Wild, situada después de los acontecimientos del juego anterior.

Link y Zelda contemplando el horizonte de Hyrule en el arte oficial de Breath of the Wild.

Breath of the Wild: Hyrule se rompe y Link se pasó de andaluz

En Breath of the Wild, Link despierta en el Santuario de la Resurrección tras cien años de sueño y descubre que el Cataclismo de Ganon ha destruido el antiguo reino de Hyrule. Zelda lleva un siglo conteniendo el poder de Ganon en el castillo, y Link debe recuperar fuerzas, recuerdos y dignidad después de aparecer en calzoncillos. Nintendo resume precisamente ese arranque: Link despierta sin memoria, toma la tableta sheikah y descubre que Zelda ha estado conteniendo a Ganon durante cien años.

La clave de esta era es que parece recoger ecos de toda la saga: razas, nombres, lugares, mitos y referencias de distintas ramas. Es como si Hyrule hubiera pasado por una batidora histórica y, miles de años después, solo quedaran ruinas, canciones y un señor centauro disparándote láseres desde la otra punta del mapa.

Tears of the Kingdom: secuela directa, cielo, subsuelo y un Ganondorf muy poco hidratado

Tears of the Kingdom ocurre un tiempo después de la derrota del Cataclismo. Link y Zelda investigan bajo el castillo de Hyrule, encuentran una momia misteriosa, el castillo se eleva, Zelda desaparece y el mundo sufre el Cataclismo conocido como Upheaval. Nintendo describe este arranque en su página oficial de historia.

Además, Nintendo confirma en su entrevista oficial «Ask the Developer» que Tears of the Kingdom es secuela directa de Breath of the Wild y que se sitúa en Hyrule después de la conclusión del juego anterior.

Dentro de Tears of the Kingdom hay también una historia antigua: la fundación de Hyrule por Rauru y Sonia, la Guerra del Aprisionamiento contra Ganondorf y el papel de Zelda viajando al pasado. Esto complica el orden interno, porque el juego ocurre «después» de Breath of the Wild, pero parte de sus revelaciones suceden miles de años antes.

Apunte actual: Hyrule Warriors: Age of Imprisonment / La era del destierro

Aunque no es una entrega principal tradicional, conviene mencionarlo en un artículo actualizado porque Nintendo lo ha presentado como un relato canónico ligado a Tears of the Kingdom. En su nota del Nintendo Direct: Partner Showcase de julio de 2025, Nintendo afirmó que la Guerra del Aprisionamiento llevó a los eventos de Tears of the Kingdom y que los jugadores podrían vivir ese conflicto en «este relato canónico».

Dentro de la Era Salvaje, el pasado remoto de Tears of the Kingdom incluye la fundación de Hyrule, Rauru, Sonia, Mineru, Ganondorf y la Guerra del Aprisionamiento; Hyrule Warriors: Age of Imprisonment amplía ese episodio como relato canónico, aunque sigue siendo un musou y no una entrega principal numerada de Zelda.

La princesa Zelda de Tears of the Kingdom tocando una ocarina con los ojos cerrados entre nubes doradas.

Conclusión: Hyrule no tiene una línea temporal, tiene cicatrices

La cronología de The Legend of Zelda no es una autopista recta. Es más bien un mapa viejo, doblado mil veces, pero ahí está su encanto. Nintendo ha construido una saga donde la historia importa, sí, pero no como una cadena rígida. Importa como mito. Como leyenda. Como algo que se cuenta, se deforma, se pierde y vuelve a aparecer con otro Link, otra Zelda y otro Ganon.

Así que sí, la cronología de Zelda es un lío. Pero es un lío precioso. Un lío con diosas, trenes, mares, lunas homicidas, princesas que rescatan héroes y héroes que, aunque cambien de rostro, siempre acaban levantándose cuando Hyrule los necesita.

Y al final, como al principio, todo vuelve a lo mismo: una espada, una princesa, un mal que despierta… y un jugador pensando: «Vale, una mazmorra más y lo dejo». Spoiler: no lo deja.

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