Únete al fragor de la batalla y acepta el desafío aprendiendo más sobre el Rollback Netcode: el futuro de los fighting games.
Los fans de la lucha estamos de enhorabuena, con la salida de King of Fighters XV tenemos de regreso un nuevo capítulo de un clásico que hizo historia en consola. Para mí, un entusiasta del género, resulta imposible no ilusionarme con cada nuevo lanzamiento, pues toda esta hornada de recientes títulos ha demostrado tener una tremenda calidad. Contando con distinguidos elencos de peleadores, animaciones muy pulidas y desafiantes mecánicas con las que pasar infinidad de horas solo experimentando. Mas existe otro denominador común entre juegos como Mortal Kombat 11 o el flamante Guilty Gear Strive. Me refiero, pues, a su sistema de conexión: el esperanzador Rollback Netcode, tema que trataré a continuación.
«Batallitas» del pasado
Pero para darle sentido al discurso, sobre lo relevante de dicha tecnología, quiero remontarme tiempo atrás a una vivencia personal. Mi afán por el arte del combate videojueguil no fue especialmente precoz. No me forjé jugando en las recreativas cual auténtico guerrero de barrio, aunque, como buen niño de los 90, sí acudía a ellas para intentar robar partidas. La pasión por estos juegos no despertaría hasta mucho después, siendo la generación de XBOX360 y PS3 la que vera nacer al juego que me marcaría de por vida, «BlazBlue: Calamity Trigger«.
Ese inconfundible sentimiento de descubrir algo que te iba acompañar para siempre hizo que se convirtiera en una absoluta obsesión. Quería aprenderlo todo sobre esos personajes, memorizar y practicar combos, para, en última instancia, aplicar los conocimientos adquiridos compitiendo con otros contendientes que, al igual que yo, comenzaran a dar sus primeros pasos en el juego. Pero, sin conocer a nadie con quien compartir esta afición, quedé relegado a utilizar la modalidad online. Allí, toda esa euforia inicial fue tornándose en auténtica desesperación, pues aquellos vestíbulos eran verdaderos yermos virtuales custodiados por implacables paladines con un millar de victorias en su haber. Pero semejante circunstancia podía ser peor. Enseñándome que lo realmente frustrante no era la imposibilidad de encontrar a alguien con quien jugar, si no el hecho de jugar. Las refriegas se convertían en una experiencia en la que el lag era el auténtico protagonista y consiguiendo que cincuenta frames de delay transformasen el escenario en aquella enorme pecera donde los personajes nadaban calzando zapatos de hormigón.
Por suerte, historias como estas ocurren con menos frecuencia. Los juegos de lucha viven su etapa dorada en la que tenemos la oportunidad de poder disputar de épicas batallas con gente repartida por el globo, desde casa y sin que suponga un hecho dramático. Gracias a un instrumento que lleva ya más de una década entre nosotros, pero no ha sido hasta ahora que lo hemos visto brillar. Os hablo del Rollback Netcode: el futuro de los fighting games.
El futuro de los fighting games
Para señalar las virtudes del Rollback, a modo de alumno aventajado frente a su compañero algo torpe, he de decir que el «Delay based netcode» es necesario comprender cómo funciona este viejo conocido. Algunos de los ejemplos recientes que siguen utilizando esta tecnología serían Dragon Ball FighterZ o Granblue Fantasy Versus. El sistema basado en el delay se rige esperando a recibir los inputs o movimientos que mandan los participantes a la partida que se está jugando en un servidor externo. ¿En qué se traduce esto en las partidas? Pues en los casos con menor latencia. Son escasos milisegundos de diferencia lo que tardan en ejecutarse los golpes desde que pulsas el botón. Algo asumible. Pero ¿qué ocurre si hay fluctuación en el envío de datos? Es aquí cuando el asunto toma un matiz algo engorroso. Si uno de los dos jugadores tiene mala conexión o simplemente se encuentra a gran distancia del otro, el envío de datos se verá afectado representándose en nuestras pantallas como el siempre infame lag. Haciendo de las partidas algo injugable debido a la precisión que estas exigen.
Sabiendo lo comentado anteriormente, resulta incomprensible el empeño de las desarrolladoras en mantener esta técnica para el online de sus juegos. Aunque es cierto que existen ejemplos por parte de estudios americanos como Skullgirls o Killer Instinct. De hecho, tales comunidades ya disfrutaban de los privilegios del Rollback. Por otro lado, las compañías niponas viven en un limbo desde el que gobiernan el mercado e ignoran al consumidor. Pero basta de lamentaciones: sigamos hablando de lo maravilloso que es el revolucionario «sistema de retroceso o rollback». Y hagamos hincapié en este nombre, pues ahí reside parte de su magia.
Desarrollado por el grupo GGPO y actuando en esencia de forma similar a su antecesor, volvemos a encontrarnos con partidas que tienen lugar en la nube, pero con una salvedad. El Rollback no paraliza el enfrentamiento a la espera de obtener los inputs lanzados por ambos contrincantes. ¿Entonces se los inventa? En resumidas cuentas… sí. Mediante un procedimiento de predicción el sistema interpreta que el jugador continúa realizando el último movimiento que llegó al servidor y, de un modo curioso, adivinando nuestros comandos en la mayor parte de ocasiones. ¿Qué pasa si no acierta? Es hora de desvelar su verdadero truco de prestidigitación. Una vez se recaban todas las acciones de los personajes, y en caso de haber fallado la predicción, el código retrocederá de manera prácticamente imperceptible al momento en el que se produjo la disonancia. Así se logra que el juego resulte fluido y satisfactorio. Además, quedan evidenciadas las carencias de la configuración anterior la cual cae tendida en el ring, tras el primer round.
Revolucionario, pero no milagroso
De esta guisa podemos entender el nuevo paradigma que supone para un sector de la industria golpeado duramente por la pandemia y cuyos eventos presenciales fueron cancelados. Ya que estos son el engranaje maestro que mantiene a una ferviente comunidad activa. Puede que el abanico de posibilidades que se abre aparente ser infinito. Sin embargo, como de costumbre nada es perfecto. Y se dan excepciones en las que el conjunto no acaba de encajar.
Sin ir más lejos, Street Fighter V, uno de los reyes del género padece un Rollback terriblemente implementado, dando lugar a esperpénticas situaciones donde los luchadores no paran de rebobinarse asemejándose a una cinta VHS deteriorada. A esto hay que sumarle que no todo el mundo dispone de una conexión de calidad. Y eso que es un requisito que, a día de hoy, resulta indispensable para jugar online (¡recordad: jamás juguéis por wifi!).
Conclusión
Aun así, sobre la balanza, los pros pesan más que los contras. Y el camino tomado invita al optimismo, otorgándonos alegrías en forma de clásicos revitalizados. Así es como hemos podido vislumbrar el resurgir de mi amado BlazBlue o el que fue mi descubrimiento particular el año pasado, Guilty Gear XX. Asimismo, marcando el horizonte tenemos promesas como el tan esperado Project L, a manos de Riot Games. O un inminente Street Fighter 6. Mientras esas ideas se materializan, seguiremos disfrutando de la lucha gracias al Rollback Netcode: el futuro de los fighting games.
Amante de los Fighting Games y del cine de Gangsters, Silent Hill volverá a ser una franquicia 1% de posibilidad 99% fe.
Desde ese declive de la edad de oro de las máquinas recreativas, donde jugué a todas las arcades del género de luchas que caían en mis manos, no he vuelto a coquetear con el género. El problema siempre ha sido el no tener con quién compartir ese género en vivo (el juego on-line está bien, pero la adrenalina de compartir sala durante el enfrentamiento es brutal).
Me ha parecido fascinante la tecnología que utilizan estos videojuegos para intentar «paliar» la problemática del juego on-line. Enhorabuena por este artículo ^^