El crunch en la industria de los videojuegos

El crunch en los videojuegos: una práctica extendida y normalizada

La creación de un videojuego no es algo que se tome a la ligera. Detrás de cada título, hay incontables horas de trabajo en un workflow dinámico que va desde el storyboarding y el arte conceptual hasta la iluminación y VFX, pasando por modelado, rigging, animación y otros departamentos. Todo esto, bajo la atenta mirada de los jefes de producción. Uno de los fundadores de Rockstar Games, Dan Houser, comentaba en un artículo publicado en la web Vulture que tenían jornadas laborales de 100 horas en la creación de Red Dead Redemption 2. Últimamente, no hemos parado de oír sobre esta cultura de trabajo abusiva. Así que… reflexionemos sobre la cuestión. ¿Qué es la cultura del crunch en los videojuegos?

¿Qué es el crunch?

El crunch es la forma en la que los estudios llaman a los periodos en los que se requieren horas extras para alcanzar el nivel de desarrollo esperado para una fecha límite. En un principio, el crunch no es algo negativo, a no ser que se cree una cultura alrededor de él en los estudios de todo el mundo. Esta cultura no son simplemente «horas extras». Hablamos de forzar a los trabajadores a cumplir unos requisitos laborales que llevan básicamente al agotamiento. Algunos pueden pensar que este tipo práctica puede llevar a la creación de estupendos videojuegos; pero las jornadas semanales de entre 80 y 100 horas causan agotamiento físico y mental entre los artistas y desarrolladores. El flujo de trabajo se vuelve insostenible y la productividad, evidentemente, disminuye.

Tristemente, esta cultura de agotamiento entre los trabajadores se ha normalizado (incluso celebrado) entre grandes estudios AAA alrededor del mundo. A veces, se presenta como algo normal; de vez en cuando, como una oportunidad. En ocasiones, la presión social de ver cómo compañeros hacen horas extra provoca que otros se unan. Y en teoría, un buen plan de producción no da lugar al crunch. Sin embargo, el periodo de desarrollo es flexible y algunas cosas pueden cambiar (nuevos softwares, cambios en el código del motor, cambios de dirección técnica o artística, etc.). En una encuesta publicada en 2019 por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos, alrededor del 40% de los trabajadores habían trabajado en condiciones de crunch el año anterior. Para la mayoría, suponían 20 horas de trabajo sobre las 40 semanales. De todo este grupo, solo el 8 por ciento fue retribuido.

Una industria problemática

Telltale Games, la compañía detrás de los videojuegos de narración interactiva de The Walking Dead, cerró en 2018 sin previo aviso. Cientos de empleados se quedaron sin trabajo de la nada, y sin recibir el finiquito. En un informe de Kotaku, leemos como un trabajador dijo que «trabajaron hasta las tres de la madrugada» la noche antes del quiebre, sin tener ni idea de que todos los trabajadores estarían en el paro al día siguiente. La historia de este estudio es otro ejemplo de mala administración por parte de los desarrolladores, que se refleja en un coste humano directo. En un campo tan competitivo como es el de los videojuegos, cientos de empleados se vieron sin trabajo de la noche a la mañana.

El crunch en la industria de los videojuegos

Otros casos famosos son los de Red Dead Redemption 2 o Fortnite. Antes hemos mencionado las 100 horas semanales de las que Dan Houser hablaba en el New York Magazine. Esto provocó la respuesta de muchos desarrolladores a través de la industria. El hecho de que el desarrollador de uno de los juegos más grandes de los últimos años haga galardón de deplorables condiciones laborales muestra el grosor de este problema en la industria. En un artículo para Polygon, una persona llegó a decir que trabajó alrededor de 70 horas a la semana, en una oficina donde entre 50 y 100 personas hacen estos turnos. E incluso llega a hablar de personas que trabajan 100 horas semanales.

De denunciarlo públicamente a la creación de un sindicato

Sí, en casos concretos, los trabajadores eligen hacer crunch de forma voluntaria y vocacional. Pero este es un caso muy concreto. Además, una empresa con millones de dólares en los bolsillos no debería permitirse ni siquiera pensar en tener a un trabajador en turnos de 15 o 16 horas diarias.

Por ello, en marzo de 2018, se creó el Game Workers Unite en busca de organizar, de forma sindical, a los trabajadores de la industria de los videojuegos. Este sindicato trabaja en mas de 20 países con un objetivo: crear una unión de trabajadores única para todos los miembros de la industria, tanto artistas como productores y programadores. Desde entonces, se han ido organizando para acabar con la discriminación, el crunch y las horas extras, mejorar la diversidad e inclusión y asegurar salarios justos.

Conforme los videojuegos AAA aumentan su precio de salida, y aumenta su complejidad técnica, no parece que haya una mejora sustancial en las condiciones laborales de los trabajadores. Las uniones de trabajadores y trabajadoras (y los sindicatos, claro) son un paso hacia delante. Pero todavía hay un largo recorrido para crear una industria sin cabida a «técnicas» como esta.

Por José María Delgado

Modelador 3D y escritor junior en Orgullogamer. Yo soy el que no para de comentar las películas en el cine.

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