Analizamos las raíces históricas del Survival Horror y su metamorfosis hasta la excelencia técnica y narrativa que es Resident Evil 2 (2019).
Os había prometido que os traería el análisis de Resident Evil (2019) aquel fatídico día en que os hablé de las primeras impresiones que me había producido el titulito. Buenos tiempos aquellos en la Madrid Games Week, con Leon al mando, pero mi opinión ha cambiado mucho desde entonces. No me malinterpretéis: la cosa ha cambiado, pero para bien, y ahora puedo brindaros capas y más capas de profundidad en mi visión analítica de la reformulación de uno de los mejores survival horror de la historia: Resident Evil 2.
No quiero que este intento de análisis sea lo típico en lo que solo se habla de la parte técnica del videojuego —que la abordaremos igualmente—, sino más bien un repaso a lo que el juego atesora apelando a las bases del género al que pertenece, sumado al contraste de visiones que produce al compararlo con su homónimo de 1998.
Sin más preámbulos —que soy propenso a rizar el rizo—, nos lanzamos a diseccionar qué es el género survival horror y su influencia en este remake. Supongo que los más veteranos estaréis versados en lo que contaré a continuación, pero esta información no está de más para la nueva sangre o para los despistados. A ver: survival horror, como concepto, hace hincapié en la resolución de una situación con un bagaje de recursos ínfimo, donde elementos como la tensión, el miedo a lo desconocido y una atmósfera opresiva hacen mella psicológica en el jugador.

las raíces del terror: Sweet Home (1989) y Alone in the Dark (1992)
El género no empezó de la noche a la mañana a través de un visionario, como muchos creen. Las primeras pinceladas las marcó Tokuro Fujiwara (Capcom) con lo que, para él, sería pasar miedo en un videojuego. Hablamos de Sweet Home (Family Computer, 1989), una obra etiquetada como horror game donde controlábamos a jóvenes japoneses que tenían que sobrevivir en una mansión plagada de entes sobrenaturales desde una perspectiva cenital. Elementos como la escasez de armamento, el control constante de nuestra salud o los puzles que nos ponían las cosas difíciles (el denominado Maze Concept Design, concepto popularizado por la prensa estadounidense en los años 80) se estrenaban en este videojuego y más tarde tendrían una evolución paulatina en la década de los 90.
Otra inspiración para el género fue Alone in the Dark (Infogrames, 1992), una obra desarrollada por franceses que incluía ideas adelantadas a su tiempo, como las cámaras en ángulos fijos para elaborar sustos, los controles de tanque, la elección de dos protagonistas de sexo diferente o el conocido backtracking (D. H. Lehmer, 1950 ~ Nobuhiro Matsuoka, 1986), donde teníamos que retornar sobre nuestros pasos para desbloquear áreas nuevas o conseguir objetos importantes.
Recalcar estos dos videojuegos es importante para el artículo que os presento, ya que Resident Evil (Capcom, 1996) bebe como un alcohólico de Sweet Home, tal como Resident Evil 2 (Capcom, 1998) lo hace de Alone in the Dark. El primero toma ideas como la mansión encantada o la opresión de lo desconocido (la confrontación psicológica contra lo sobrenatural y no comprensible) del título de Fujiwara, mientras que el segundo recicla el concepto de los dos protagonistas de sexo opuesto con sus respectivas campañas que se retroalimentan una a la otra con visiones diferentes (no como ocurre en el primer Resident, donde son aventuras más estáticas), así como el intenso backtracking diseccionado en tres escenarios (los tres pisos de la Mansión Oscura = comisaría – alcantarillado – laboratorio).

De horror game a survival horror: el sello de Mikami (1996)
Hasta aquí hablaríamos del horror game, el precursor del que realmente nos interesa: el survival horror. No fue hasta 1996 cuando se acuñó por vez primera este término en boca del director y diseñador del primer Resident Evil, el talentoso Shinji Mikami. La incorporación de inventario reducido, armas de distintos calibres pensadas para diferentes tipos de enemigos, gestión extrema de munición y objetos de curación —estreno de las mezclas curativas para potenciar las medicaciones—, jefazos y el clásico escenario final donde la cuenta atrás nos aprieta las nalgas para que apuremos.
Por ende, el survival horror nos insta a sobrevivir —como su nombre indica— en un entorno hostil, opresivo y que nos mantiene inseguros casi todo el rato, pero no por ello nos exime de la posibilidad de defendernos y de algo más importante: el sentimiento de superación de aquello que nos atormenta, como recompensa por saber gestionar bien nuestros recursos.
Esto último es importante recalcarlo, porque marca un punto y aparte con otro género que nacería muchos años después a partir de sus ramas: el jump scare horror (término designado por vez primera por Josh Bycer en 2015), donde se expropian todavía más los recursos del jugador para dejarlo como un ente totalmente vulnerable al entorno y a los enemigos. Aunque suene a chiste, el primer juego en vislumbrar el género fue Slenderman (Eric Knudsen, 2009), que más tarde mejoraría su fórmula y ambientación con Eight Pages en 2012. Le seguiría Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010), que dotaría de puzles más enrevesados y variados al género.
Aquí el jugador afronta la experiencia en primera persona y solo puede huir de aquello que amenace su vida, sin posibilidad de defensa —a excepción del uso inteligente del escenario—, mientras se desplaza por pasillos confusos con el objetivo de escapar de la zona amenazante, resolviendo acertijos o puzles que enfatizan el uso de objetos y mecanismos.
Por tanto, la recompensa no es superar un tormento mediante capacidad de fuego —fulminando a nuestros acosadores o terminando con aquello que los ate a nuestra partida—, sino resolver el misterio narrativo que relacione al protagonista con su situación actual. Así como en los survival horror esa motivación se fragmenta en cachitos de lore cuya profundidad o importancia no es imperativa, aquí se convierte en el quid de la cuestión: la zanahoria atada a un palo que perseguimos hasta el cenit de la aventura.

La deriva al action horror: más enemigos, QTE y munición abundante
Esta rama, más hardcore y directa al meollo, nació para calmar el apetito de jugadores que demandaban experiencias más tensas tras la evolución del survival horror hacia una vertiente más moderna que se fue desprendiendo, con alevosía, de los elementos que tanto lo caracterizaban: el action horror (Shinji Mikami, 2005). El peso de la experiencia ya no recae en hacer sentir vulnerable al jugador, mimetizarse con la filosofía de los escenarios o sufrir con intrincados puzles.
El protagonismo ahora lo copa la acción, apostando por cámaras en tercera persona, el aumento del número de enemigos en pantalla, la constante de los momentos shock —lo que enfatiza la introducción de nuevas mecánicas como los QTE (Quick Time Events)—, un arsenal variopinto y rico en capas de jugabilidad (sumado, claro está, a que la munición pasa de ser un recurso escaso a un bien abundante en los escenarios), así como una reducción tanto de la aparición como de la complejidad de los acertijos y del desafío de moverse por los mapeados. Esta subrama del survival se convirtió en la chapa identitaria de Resident Evil desde su cuarta entrega en adelante, y muchos la consideran la principal causa de su declive como experiencia versada en el horror.
No sería hasta Resident Evil 7 (Capcom, 2017) cuando se intentaría volver al género original; aun así, la fijación por las ideas del jump scare horror hizo que se tornase más hacia ese terreno, aunque mantuviese ciertas pinceladas del survival, como la capacidad de defensa, los jefazos o una gestión de objetos más generosa que en los títulos pertenecientes a aquel subgénero.

Resident Evil 7 unificó las vertientes conocidas del género
A ello se sumó el cambio de enfoque hacia una familia mutante que nos acosa, olvidando sus raíces lorísticas de confrontar a farmacéuticas megalómanas, sin olvidar la apuesta por la primera persona. Demasiados elementos que castigaron al título que buscaba una mezcla exitosa entre el género demandado por los fans veteranos y el más popular en la actualidad. En Capcom tenían que pensar bien el enfoque de su próximo videojuego.
Y aquí llegamos a Resident Evil 2 (2019), conocido originalmente como Resident Evil 2 Remake cuando era un concepto hecho por fans en Unreal Engine 4 (Rod Lima, 2015), que aunaba la perspectiva en tercera persona de Resident Evil 4 con las cámaras fijas originales.
Más tarde, Capcom echaría el pestillo a ese proyecto para tomar parte de sus ideas —sobre todo de escenarios— y realizarlo en RE Engine (Reach for the Moon Engine, Capcom, 2016), valiéndose de las virtudes que ofrece este motor en términos de optimización, shaders lumínicos y acuosos, texturizado en UHD, así como físicas y destrucción de entornos que MT Framework (Capcom, 2006) o Unreal Engine 4 (Epic, 2015) no permitían.
Con ideas desarrolladas por fans en la mano y un motor gráfico moderno y actualizado, Capcom parecía tener ya un camino claro que ofrecer con Resident Evil 2 (2019). La experiencia de Kazunori Kadoi, tras haber pasado por el Resident Evil 2 original como diseñador de escenarios y haber dirigido un par de campañas de Resident Evil Outbreak (Capcom, 2003), le valió para entender cuáles fueron los elementos que hicieron fuerte a la saga en el pasado y de qué manera debían rescatarse en la actualidad.

El híbrido funcional: survival + action = Resident Evil 2 (2019)
Experiencia de la que no gozaba su compañero Koshi Nakanishi, director de Resident Evil 7, cuyo currículo se remontaba principalmente a Resident Evil: Revelations (Capcom, 2012). Una razón plausible de que el cóctel de géneros anteriormente mencionado no pudiese cuajar como debiera.
Por ende, lo que tenemos claro es que Resident Evil 2 (2019) es otro cóctel —este sí exitoso— entre survival horror y action horror. El género que los fans tenían en un pedestal y aquel que repudiaban, fusionados en un híbrido impermeable que bien podría dar lugar a un nuevo género si se lo propusiese. Cámaras en tercera persona y mecánicas de disparo refinadas de Resident Evil Revelations 2 (Capcom, 2015) se dan la mano con los mapas más opresivos, desafiantes y aterradores del survival puro, como si siempre hubiesen estado juntos sin desentonar un ápice.
Vuelve el backtracking; vuelve el arsenal reducido pero inteligente, apropiándose de ideas consideradas aciertos como los puñales de defensa (Resident Evil Remake, Capcom, 2002) o el uso de granadas (Resident Evil 4 ~ Onimusha 3: Demon Siege, ambos de Capcom) y ganando capas de profundidad que enfatizan el componente survival como las mezclas de pólvora (Resident Evil 3: Nemesis, 1999) y de plantas, sin obviar la mecánica tan genuina que ya poseía el original de mejorar nuestras armas con partes encontradas por los escenarios, resultando no solo en upgrades técnicos, sino también visuales y cinestésicos.
Leído lo anterior, comprendemos que RE2 —para abreviar— no trata de inventar la rueda, sino de hacerla funcional usando arreglos que fueron efectivos en otras ruedas que pasaron por el mismo carro. El clásico «si algo funciona, no lo toques» se convierte en lema, respetando al 100 % la base de la experiencia del título de 1998, sembrando capas y más capas de profundidad visual cosechadas de Resident Evil 7 a la par que otras capas puramente jugables recogidas de títulos de toda la franquicia.

Vuelta al backtracking y a un arsenal reducido pero inteligente
Sí, orgullososetes: como digo, no intenta ser innovador en ningún área, ni siquiera en las físicas de deterioro de cuerpos que tanto se han vendido en tráilers y gameplays hasta su aparición en las tiendas. Esta técnica visual es una evolución pura y dura de la vista en el propio Resident Evil 2, donde ya se podían reventar cabezas, cercenar a un zombi por la mitad o incluso dejarlo sin extremidades. No obstante, entonces esto funcionaba en base a estructuras poligonales muy compactas, que entendían los resultados como rectángulos de un mismo puzle. Ahora, tecnologías como el teselado y FleX (AMD/NVIDIA, 2011) permiten que los cuerpos se desgarren de forma aterradoramente natural, que la sangre borbotee y salpique, y que los cuerpos suelten casquería en forma de tripas y cerebros con un realismo pasmoso a la par que delicioso.
Esto incide de forma directa en la capacidad de satisfacción de la cinestética de su sistema de apuntado y disparo. No es lo mismo disparar sobre un objeto que no se inmuta —ni visual ni anímicamente (véase Resident Evil: Revelations)— que contra una superficie que reacciona de forma natural. Algo de lo que Mikami ya tomó nota para el desarrollo de Resident Evil 4, donde la detección de daño de los enemigos trabajaba en función del punto de impacto de la bala, creando sinergias entre las tácticas de disparo del jugador y los niveles de dolor del enemigo, permitiendo frenarlos, finiquitarlos o dejarlos a punto de caramelo para un finisher.

Daño localizado y “cinestética” del disparo: feedback y desmembramientos
Resident Evil 2 (2019) se basa en este sistema de Mikami, pero lo lleva más allá. Disparar a la cabeza no frena al enemigo en algunos casos, pero sí crea una tracción hacia el lado contrario al de entrada de la bala, además de dejar un rastro sanguinolento a su paso por la piel; por el contrario, disparar a un brazo puede cercenar el músculo, de tal forma que se desgarre y evite que el zombi nos pueda agarrar para dedicarnos un mordisco fatal. Lo mismo ocurre con las piernas: desmembrarlas ocasionará que pierdan el equilibrio y tengan que acosarnos desde el suelo, de forma mucho más lenta y menos peligrosa.
Todo esto tiene que ver con la satisfacción de la recompensa que comenté al inicio del artículo. No solo el gusto de ver los resultados que provoca un disparo sobre un objeto, sino el sentimiento de superar una adversidad con nuestro arsenal, manipulando la situación desde un aura de control que jamás escapa de la tensión. Esto es imperativo para clasificarlo como survival horror, pues en un action horror no existe esa tensión, mientras que en un jump scare horror no existe la superación de la adversidad.
Otro elemento que lo estrecha con el survival horror son los puzles. El fundamento del Maze Concept Design se repite aquí, con puzles que, pese a ser sencillos, nos instan a empaparnos de backtracking a raudales y a comer migajas de la famosa break the fourth wall (Denis Diderot, 1754 ~ Steven Conway, 1999). Este recurso, que rompe los límites que separan el videojuego del mundo real del jugador, aquí actúa de forma indirecta —a diferencia de lo que acostumbran las obras de Hideo Kojima o Toby Fox—, de manera que es la predisposición del jugador a buscar y anotar códigos y fórmulas necesarias para poder avanzar en un papel (por ejemplo), ya que los recursos dentro del videojuego no se destinan a la memorización de los mismos.

Puzles, Maze Concept Design y “romper la cuarta pared” indirecta
Esto sucede en los puzles del survival horror desde su concepción en 1996. Está, además, estrechamente relacionado con la rejugabilidad, otro elemento característico de la época —más que del género—, cuando la barrera económica a la hora de expandir desarrollos era notoria y obligaba a idear maneras de hacer atractiva la vuelta al videojuego, repitiendo campañas y escenarios.
Tener anotada una resolución añade una nueva capa de experiencia al título para un segundo visionado. La parte de concatenar archivos para hallar una respuesta a un puzle o, simplemente, el hecho de estrujarse la neurona para llegar a ella, desaparece, dejando paso a la autosatisfacción de “traer los deberes hechos”. Esto se traduce en un avance rápido de la aventura, además de conseguir recompensas más tempranas que puedan alterar la forma de abordar una sección o un jefazo.
Y ya que he mencionado a los jefazos, pasaré a hablar de ellos. La forma de presentarlos en un survival horror y en un action horror es bien diferente. En el primero, la cantidad suele ser limitada y atiende a ciertos patrones que no atentan contra la atmósfera opresiva y tensa del título; es decir, se las ingenian para asustarnos, pillarnos con la guardia baja y mantenernos tensos en todo momento. En los action survival suelen sucederse más estos enfrentamientos y a menudo conllevan las pocas partes donde se explota el escenario. El arsenal —esa amalgama de máquinas de matar tan efectivas— aquí adopta el espectro de inútil o, como mucho, de instrumento de frenado, mientras damos con ese mecanismo que activa la escena o el momento QTE que permite dañar de verdad al jefazo.

Jefazos: patrones, lectura del moveset y gestión del armamento
Es innegable que los survival también se valen del escenario; no obstante, es aquí donde realmente se pone a prueba la habilidad del jugador con los controles y el arsenal. En el sistema clásico, saber usar los giros rápidos (Resident Evil 2), las esquivas (Resident Evil 3) y calcular bien el racionamiento de munición eran claves para no ser pasto de las B.O.W. (Bio Organic Weapons, monstruos mutados por los virus de Umbrella).
Este remake, como imaginaréis, se inclina por lo segundo, dejándonos duelos para el recuerdo donde entran en juego todas esas mecánicas, además de la puntería a las partes vulnerables del enemigo, el conocimiento del move set del bicho para controlar los tiempos de ataque/evasión y la gestión del armamento, de tal forma que obliga a experimentar para dar con las armas más efectivas según cada jefe, en vez de tirar por lo seguro con la más potente disponible.
Por poneros un ejemplo: el fuego a Tyrant “se la suda”, mientras que un par de escopetazos en el pecho lo frenan de forma contundente. No es el caso de alguna de las fases de Birkin, donde el fuego y el ácido lo harán pararse para patalear de dolor, mientras que con la munición tradicional necesitaremos más cantidad para conseguir resultados similares.
No obstante, conviene recuperar lo ensayado con los jump scare horror de la vulnerabilidad del protagonista frente a amenazas que no puede superar, sino eludir. Hay un concepto de enemigo que surgió mucho antes de esta ramificación del género: el acosador invulnerable, enemigos que el jugador no puede derrotar de forma completa. Hideki Kamiya experimentó en Resident Evil 2 con este concepto a través de Mr. X (Tyrant T-103), un enemigo que nos acosaba en diversas partes del escenario de la comisaría como una sombra. No obstante, si lográbamos derrotarlo, nos dejaba tranquilos la mayor parte del tiempo. La reformulación completa del concepto vendría en Resident Evil 3, una idea que el propio Mikami presentó y que materializó Kazuhiro Aoyama con Nemesis.

El acosador invulnerable: de Mr. X a la herencia de Nemesis
Mikami consideraba los escenarios cerrados de la mansión Spencer en Resident Evil y la comisaría de Resident Evil 2 como los enemigos más temibles de ambos videojuegos —razón que da nombre a la franquicia—. La tercera parte se desarrolla en la misma ciudad de Raccoon City, limitando las zonas cerradas a escasos momentos de la aventura, como zonas de tránsito. Esta nueva situación hacía perder la filosofía del escenario cerrado como un enemigo que acechase de forma constante al jugador. Para revitalizar dicha filosofía, se concentraron esas sensaciones en un enemigo que fuese la sombra del jugador, que no lo dejase tranquilo por calles previamente limpiadas de zombis. Nemesis era una amenaza real e imposible de derrotar: por mucho que consiguiésemos tumbarlo cada vez que entrase en escena, volvía (Shinji Mikami, Edge Magazine, 2000).
Resident Evil (2019) presenta aquí una nueva receta. Tomando de nuevo a Mr. X, se le dota de la capacidad de acoso de Nemesis, llegando más allá al poder abrir puertas y tener todo el escenario de la comisaría a su disposición para darnos caza. Además, a diferencia del título original, es invulnerable hasta tal punto que el jugador solo podrá aturdirlo unos segundos a costa de gastar munición demasiado valiosa.
Entendemos que el escenario malévolo y su transmigración a un enemigo invulnerable están presentes como entes colaboradores en Resident Evil (2019), donde se producen sinergias que ensalzan la jugabilidad a niveles totalmente genuinos en la franquicia. Por ejemplo, el uso de la infiltración y el cuidado —mecánicas de las que apenas se rascó la superficie en Revelations 2— aquí gana profundidad. Usar el stick para caminar sin producir ruido cuando escuchamos en la distancia las pisadas de Mr. X, y así no atraerlo a nuestra posición en tiempo real, es uno de tantos ejemplos de cómo se aunaron las dos ideas de Mikami con éxito rotundo.

Carpenter y Kojima como padres indirectos de Resdident Evil 2 (2019)
No todo es volver a las raíces aportando cuatro cosas nuevas. La ambientación tan terrorífica que gana Resident Evil (2019) se diferencia en demasía de la vista en el original: este aludía mucho al cine de acción de los 90, a la serie B estadounidense y estaba claramente influenciado por las cintas de John Carpenter y George A. Romero, un referente más que claro para Kamiya y que se demostró cuando insistió en que fuese el director del spot publicitario con actores reales del videojuego. Resident Evil (2019), por su parte, se fija más en la actualidad. Por un lado, contemplamos el esfuerzo por buscar una coherencia realista que enfrente a sus personajes a un evento posapocalíptico plausible —dentro de los límites de la ficción—, con una disonancia ludonarrativa menos exagerada que antaño.
En los 90 se buscaba, ante todo, entretener: pegar al usuario a la consola sin querer transmitir un mensaje que se impusiese sobre ese precepto (cosa que cambió tras el debut de Hideo Kojima en PSX con su Metal Gear Solid en 1998). La idea de ser más coherente conllevó la extirpación de algunas criaturas que no tenían mucho sentido en la obra original, como las arañas gigantes, los cuervos zombi o las cucarachas mutantes. Apuntaré que sí se mantiene al caimán gigante —algo que atenta contra esta idea—, pero se incluyó por las protestas masivas de los fans cuando se especuló sobre su ausencia. El resultado es un combate de jefe insulso, mecánicamente pobre y que se nota metido con calzador.
Sin saltar a otro punto, Kadoi hizo un ejercicio espléndido con el inicio del juego para reforzar esta visión de coherencia. En el original empezábamos con una FMV que colocaba a Leon y a Claire en la escena. Ambos llegaban a Raccoon City en el momento en que se desarrolla el brote, desconociendo el problema y con motivos diferenciados. La duración era loable para la época, prescindiendo del motor del juego para crear una CGI competente que mostraba el recorrido de ambos protagonistas desde la gasolinera inicial hasta la ciudad, donde ya pasábamos a tener su control.

Ambientación y coherencia: del cine de los 90 a ecos de The Walking Dead
Resident Evil (2019) no quiere que lleguemos verdes al momento tan violento que nos dejaba en manos el original —en una calle ardiendo, rodeados de zombis, sin saber aún los controles—, por lo que la parte de la gasolinera aquí sí es jugable y sirve de prólogo para sus tres mecánicas principales: exploración sin minimapas, tiroteos controlados —aquí aprenderemos a la fuerza que vaciar un cargador al pecho de un zombi no sirve de nada— y uso de objetos mediante backtracking para llegar a nuevos puntos del escenario. Por ende, cuando llegamos a esa parte de la ciudad, sabemos que enfrentarse a los zombis sin potencia de fuego es estúpido y que debemos movernos deprisa, con los controles ya en mente para actuar de forma instintiva.
Por otro lado, la influencia de los shows de zombis actuales es clara. Resident Evil (2019) rezuma muchísimo de The Walking Dead (Image Comics, 2003). La producción de AMC y Robert Kirkman se puede vislumbrar en el uso de cámaras en las escenas de vídeo grabadas con RE Engine, en ciertas mecánicas que el jugador puede desarrollar —como pinchar a los zombis a través de puertas o ventanas, paralelizando momentos de la serie donde los supervivientes apuñalan a los caminantes a través de verjas—, y, desde luego, en su introducción.
Esta secuencia de vídeo se vale de contraplanos, un tema sonoro, metáforas visuales y la transgresión de una ciudad boyante antaño al caos absoluto en la actualidad, algo que bien podría pasar por la cabecera de la temporada 9 de The Walking Dead, e incluso recuerda a los enfoques creativos de más de un director de Netflix.
Banda sonora mínima y tensión ambiental: la OST al servicio del miedo
Hay muchos momentos donde el juego nos golpea con este empeño por ser realista. No voy a pararme con todos —si ya el análisis está siendo largo, cuanto más así—, pero sí os diré que ciertas cosillas me han gustado mucho en este sentido. Por ejemplo, que Leon empiece con ropa de calle, propicia para la lluvia, y que se cambie una vez llegue a la comisaría en un momento de pausa para tanto estrés y tensión (esto ocurre tanto en la cara A como en la B). En el original ya venía de su casa equipado hasta las trancas, algo ilógico cuando es tu primer día de trabajo y ni sabes cómo tienes que presentar el uniforme.
Esta forma de saborear el realismo también se aprecia en la banda sonora. Las pistas míticas de Masami Ueda, que tanto ensoñaban parajes fantásticos en mundos desolados, se apartan para ceder la batuta a todo un equipo de compositores tras la productora Ubi Sunt Music. Kadoi no quería que la OST fuese algo demasiado memorable como para distraer al jugador de la tensión —algo lógico, ya que no estamos ante un título que busque hacerse fuerte a través de la épica, como un RPG, sino mediante el horror que generan las sinergias de todos sus elementos en conjunción—.
Dicho equipo elaboró una serie de tracks que juegan con el minimalismo el 90 % del tiempo, dejando que sea el sonido ambiental quien haga el trabajo pesado junto con la atmósfera. Así, en las zonas en que estemos en peligro sonarán temas que se acomodan como una sustancia secundaria al momento, sin destacar; se permiten brillar un poco más en las zonas seguras o en los combates contra jefazos, donde la OST se vuelve más presuntuosa y elegante. A la par, se revela como protagonista en los modos extra 4th Survivor y Tofu Survivor, siendo más cañera de forma inteligente para recordarle al jugador que no puede dormirse ni un segundo.
Luces y sombras del diseño: mapa, munición y presión inmortal de Mr. X
Pero no es oro todo lo que reluce, orgullososetes. Retornar a las raíces del survival horror no es tan positivo como parece en la práctica, y el medio ya está acostumbrado a corrientes que no permiten volver atrás. Ciertas ideas de diseño, como la extirpación del minimapa —obligando al jugador a acceder al mapa pulsando SELECT—, interrumpen la acción de forma abrupta (aunque refuercen la coherencia). La escasez de munición puede sentar como un gatillazo a la hora de degustar la cinestética de los disparos, haciendo que el jugador sienta el prejuicio de no derrochar ni una sola bala; o la presencia inmortal de Mr. X puede ser rizar demasiado el rizo, y quizá con un mapa opresivo hubiese sido suficiente para mantener alto el medidor de estrés.
Aun así, está claro que el camino que debe —y debió— seguir Resident Evil es este. Resident Evil (2019) es el ejemplo perfecto en el que Capcom debe fijarse para mejorar la fórmula. La franquicia nació como survival horror y debe continuar por esta senda, algo que tenían interiorizado Mikami y Kamiya y que sirvió, entre otras razones, como excusa para abandonar Capcom y empezar sus proyectos personales. Reformular, fusionar conceptos e incluso apropiarse de otros subgéneros del horror para mimetizarlos con el survival es la clave para evolucionar sin perder el contacto con la esencia que los define como marca, historia e hito en un mundo tan plural como el del videojuego.
Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

