El metagame en los videojuegos ¿Es realmente necesario?

Por Marcos Casal #
Captain Falcon ejecuta un ataque en el ring de Smash Bros., escenario icónico del metagame competitivo.

Toda obra creada por el hombre debe tener un inicio y un final. El metagame nace como una ruptura a este concepto.

En el mundo de las artes, el inicio viene acompañado de la primera pincelada, del momento en que pulsamos el botón de grabar en la cámara o de la primera palabra que escribimos en nuestro ordenador, para terminar haciendo exactamente lo mismo que cuando empezamos.

¿Debería darse en los videojuegos el mismo patrón de desarrollo?

Para responder a esta pregunta, analicemos lo siguiente.

Los videojuegos son una forma de entretenimiento que introduce al consumidor directamente en su universo a base de la interacción. No es como una película o un libro, que nos ofrece una serie de acciones y eventos que se desarrollan por sí solos, sino que somos nosotros quienes en parte damos forma y creamos el contenido. El dar acceso al jugador a la interacción nos propone un concepto nuevo: la libertad de decisión y, con ella, el control del tiempo en el medio.

Cuando jugamos a un videojuego, movemos el personaje en función de nuestra decisión de querer moverlo hacia una dirección, motivados por seguir un objetivo. Ese objetivo es donde parte la reflexión que queremos tratar en este texto: el metagame.

Captura de metagame en League of Legends con varios campeones en combate y contadores de daño visibles.

¿Qué es el metagame?

Según el ámbito en que se utilice, su significado puede variar ligeramente. En la jerga militar o policial, son las razones ajenas a los medios y la voluntad de los implicados las que llevan a una decisión; por ejemplo, las disputas políticas previas al albor de una contienda. En los juegos de mesa como el ajedrez, consiste en la capacidad del jugador de prever los movimientos del oponente para vencerle en una jugada de cuatro movimientos. En los juegos de rol la cosa se acerca más a lo que buscamos: el metagame supone aquello que esté fuera del contexto narrativo o legislativo del Máster, es decir, cuando un jugador habla o comenta algo que no tiene que ver con su personaje o rol en la partida.

Ya centrándonos en el universo del videojuego, una explicación rápida y para toda la familia podría ser la siguiente: lo que está fuera del núcleo principal del videojuego. El ejemplo más fácil para entenderlo es coger un sandbox y separar sus misiones principales —que actúan como la cinética de la historia, con un inicio que nos guía hasta un desenlace— de todo lo demás que el videojuego nos permite hacer: recorrer libremente sus escenarios, mejorar las aptitudes del personaje, recoger coleccionables, buscar secretos, etc. Todo esto sería el metagame: aquello que no es indispensable para terminar el videojuego, pero que está ahí para proporcionarnos entretenimiento de la misma forma y con la misma calidad que la idea principal del producto.

Donde más se suele utilizar este concepto es en títulos de carácter online como un MMO. En este caso hace referencia a aquello que nos permita «estirar el chicle» una vez superados los contenidos iniciales; por ejemplo, las fisuras de la expansión de Diablo III o el loot adicional de las raids de World of Warcraft.

Metagame y el arte: ¿puede un videojuego no tener fin?

Recapitulando los primeros compases del texto: las creaciones y el arte tienen un comienzo, un propósito y un fin. Con ideas como las que forjó Blizzard en las dos obras anteriormente mencionadas, no habría fin hasta que el aburrimiento y la fatiga del jugador hiciesen mella. Es como si, al contemplar un cuadro, este se redibujasen y extendiese sus trazos de forma infinita de manera que jamás fuésemos capaces de alcanzar su vestigio final; como si una serie de televisión pudiese reestructurar cada temporada por separado y modificarla para que la historia de sus personajes nunca tuviese fin; como si las páginas de un libro siguiesen albergando historias cambiantes una vez finalizásemos de leer la última antes de la cubierta.

El meta no es algo nuevo que se inventase en los videojuegos; de hecho, viene del griego y significa «después de», a diferencia de su connotación castellana, que viene siendo «el fin de». Es un recurso muy utilizado en la ciencia y, en cierta medida, en el mundo del teatro, pero apenas explorado en todos los medios que he citado con anterioridad.

Y esto nos lleva a la siguiente cuestión: si existiesen juegos ajenos al meta —que los hay—, ¿significaría eso que podrían considerarse una forma de expresión plana y lineal, como lo sería el cine? Por supuesto que sí.

Escena de aventura gráfica con dos personajes conversando en un salón, ejemplo de juego sin metagame.

Las novelas visuales: videojuegos sin meta

El género de las aventuras gráficas ha ido cambiando más que ningún otro hasta llegar al punto de engendrar un subgénero con identidad propia: las novelas visuales. Estos juegos sumergen al jugador en un proceso de letargo que los convierte en espectadores en vez de partícipes directos de la acción; toman decisiones, pero son órdenes sencillas y de simple ejecución a base de scripts y escenas. Con esto quiero decir que el meta no es una cualidad intrínseca y necesaria para la existencia de un videojuego: es un elemento más que forma parte de su identidad, y esta puede ser perfectamente independiente de él, como bien lo demuestran las novelas visuales.

Si contemplamos esta visión desde los ojos de un consumidor en vez de los de un filósofo, el meta supone un atractivo adicional de cara a la compra de un videojuego. Son más modos, contenidos y horas de diversión que el jugador tiene en buena estima, algo que las compañías saben de sobra y por lo que se creó el concepto comercial del DLC (Downloadable Content): contenidos aparte del producto que se añaden después para enriquecer o crear el meta del producto inicial. Normalmente, como sabéis, estos contenidos son de pago, y ello lleva a otras controversias de las que mejor hablaremos en otra ocasión.

¿Son mejores los juegos con meta o sin meta?

Sabiendo esto, llegamos a cierta disputa: ¿son mejores los juegos con meta o los que no lo tienen?

Pues como todo en esta vida, las preferencias al respecto son puramente subjetivas. No hay juegos mejores o peores partiendo del meta como un valor que los clasifique en términos de calidad; lo que sí está claro es que supone una diferencia importante a tener en cuenta a la hora de adquirir un videojuego y de decidir cómo disfrutarlo.

Así pues, vemos cómo dos juegos pueden ser totalmente opuestos a causa del meta:

Heavy Rain es uno de los juegos que mejor representa esa evolución de las aventuras gráficas de la que os hablé. Es una novela visual sin más: nos propone unos personajes, una historia y una forma de vivirla en la que el jugador es un mero espectador que interviene de forma sutil a la hora de tomar decisiones y controlar los personajes. Aquí el meta no existe; el objetivo consiste en llegar al final de la trama, extraer el disco de la consola y guardarlo en la estantería hasta que queramos revivir la misma historia tal y como la jugamos. Lo único que podríamos considerar un meta ligero —y muy cogido por los pelos— serían los trofeos, ya que juegan un papel aparte de la estructura inicial del programa.

League of Legends es un juego que se nutre puramente del metagame. Tenemos un objetivo inicial: subir al nivel 30, comprar personajes, subir de nivel los perks de invocador y completar nuestra hoja de runas. Una vez hecho eso —que supondría un 10 % de la propuesta que ofrece el videojuego—, habríamos completado la estructura previa al meta, lo que se consideraría como «juego terminado». No obstante, es aquí donde empieza la idea fuerte del programa: el metagame de las partidas competitivas para subir de rango y de liga, que se come casi la totalidad de las horas que el jugador dedica al videojuego.

Tampoco nos creamos que es tan fácil diferenciar el meta en un videojuego; estos ejemplos son casos donde está muy claro, pero veamos el título que viene a continuación.

Soldado en helicóptero durante una misión nocturna en Call of Duty: Modern Warfare, juego de metagame dual.

Call of Duty: Modern Warfare: ¿dos núcleos o uno con meta?

Call of Duty: Modern Warfare es un ejemplo curioso para el meta. En función del cristal con que veamos su propuesta, puede no tener meta, ya que consideraríamos su campaña como un objeto que cumple el paradigma argumental del inicio, núcleo y desenlace. Por otro lado, esta misma estructura se repite con su multijugador, ofreciéndonos también un inicio (las primeras partidas amistosas), un núcleo (el rankeo) y un desenlace (cuando hemos alcanzado el prestigio máximo). Sus objetivos están claros, el camino que debe tomar el jugador es recto y simple, y este no tiene la posibilidad de enfocar el programa en ninguna de las dos estructuras.

Es entonces cuando llegamos a este punto y nos preguntamos: ¿es el multijugador el meta de la campaña, o viceversa? Sería otra forma de verlo, pero desde mi humilde opinión como jugador, considero que son dos núcleos con estructura narrativa aunados en un solo producto sin metagame. El online no transforma la diversión ni migra el objetivo una vez completemos los prestigios, como sí ocurre en el caso de League of Legends.

Por lo tanto, habrá jugadores que valoren más el meta de un videojuego —aquellos que prefieran destinar su dinero a un título que les depare muchas horas de entretenimiento una vez finalizada su propuesta inicial— y otros que no, que opten por disfrutar de los juegos como quien disfruta un libro o una película: una vez consumido, se acabó lo que se daba.

¿Y tú? ¿Eres de los que dan o restan importancia al metagame?


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