De jugadores a lanzadores de monedas – La evolución de los micropagos

Por Marcos Casal #
Caja de botín dorada abriéndose con destellos, símbolo visual de los micropagos en los videojuegos de hoy.

Llevo mosqueado una buena temporada y me apetece soltar unos cuantos improperios sobre los micropagos o voy a explotar.

La razón de mi mosqueo viene dada por dos juegos en particular: Injustice 2 (uno que analicé en esta página) y Street Fighter V, ambos juegos de lucha cuya jugabilidad es magistral, pero que me hacen tirarme de los pelos por una cuestión en particular: los micropagos.

Como todos sabréis, los micropagos están muy bien si el juego que los incluye es gratuito de base, ya que de alguna forma tendrán que sobrevivir los desarrolladores que se pegaron el curro de hacerlo, pero ¿qué pasa con aquellos títulos en los que ya hemos soltado los billetes para poder jugarlos?

Ya desde la pasada generación se venía aplicando esta mala praxis: algunos juegos como Assassin’s Creed 3 incluían micropagos para su modalidad online; si nos daba «pereza» subir niveles para comprar equipamiento mejor para nuestro asesino, el juego nos daba la posibilidad de comprar dicho equipamiento con dinero real. A simple vista parecía una práctica inocente que abría el abanico de posibilidades para los jugadores: si eres hardcore y te gusta desbloquearlo todo jugando, puedes hacerlo; si no tienes tiempo o eres un jugador perezoso, puedes tenerlo todo si no te importa aflojar la cartera. No obstante, yo pienso que esto fue una situación de «testeo».

Soldier de Call of Duty World War II junto al protagonista de Assassin's Creed Origins caminando por el desierto egipcio.
COD WWII y AC Origins han sido los últimos juegos en confirmar que sus sistemas de progresión también funcionarán con cajas de botín de pago.

Tanto Ubisoft como EA —las dos pioneras en aplicar este tipo de consumo en juegos de corte tradicional— fueron permisivas en vista de que querían estudiar las reacciones de los jugadores. Si los micropagos generaban suficientes beneficios, aun a expensas de que el jugador pudiese tener el mismo contenido sin soltar un duro jugando, decidirían volverse más agresivas en el futuro. Y por desgracia, así ha sido.

Sombras de Guerra y las cajas de botín: el nuevo nivel de descaro

El último ejemplo lo tenemos con el juego de Monolith Productions y Warner: Sombras de Guerra, la secuela del famoso sleeper del año 2013 que nos ponía en la piel de un montaraz con poderes de un espectro para joder a la masa orca habitante de la Mordor del Señor de los Anillos. En dicho juego —que es 100 % experiencia de un jugador y offline—, si queremos conseguir equipación para el protagonista no podremos hacerlo a la antigua usanza, sino que esta se dispensará en forma de cajas de botín donde los objetos son aleatorios. ¿Y qué tiene esto que ver con los micropagos?

Mirad, la aleatoriedad en un videojuego es algo que se ha puesto de moda: si no es con contenidos intrínsecos a la experiencia —véanse los mundos abiertos o cerrados procedimentales—, lo es con elementos estéticos (looteo de skins, piezas de equipo, personalización de avatares…), y la razón de que haya causado tanto furor se fundamenta en aspectos sociológicos. Cuando una persona se introduce en los juegos de azar, va con un objetivo en mente: sacar el mayor beneficio posible aun con un riesgo alto de fracaso. Por ende, las famosas máquinas «tragaperras» generan la adicción conocida como ludopatía; la gente se engancha a ellas persiguiendo dicho objetivo que nunca llega, aun tras haberlas dejado más secas que el desierto de Arabia.

Pantalla de crafting de Dead Space 3 bloqueada por microtransacciones que exigen comprar recursos adicionales.
Dead Space 3, de la recién difunta Visceral Games, también incluía micropagos en su modalidad individual.

Con la aleatoriedad en los videojuegos pasa lo mismo: el jugador tiene en mente conseguir un objeto en concreto y por ello intentará maximizar el número de posibilidades para que este salga. En un juego como Minecraft esto se traduce en buscar una zona con recursos; si el mundo es procedimental, nunca sabremos de antemano dónde estarán las zonas más ricas y por ende viajaremos hasta dar con ellas. En ese caso no hay ningún problema, es algo que forma parte de la propia experiencia del título. Pero, ¿qué pasa con la aleatoriedad en otras formas de contenido?

Volviendo a las cajas de botín y cogiendo como ejemplo al tan odiado Injustice 2. Este juego presenta como novedad y punto fuerte de su propuesta la personalización: el poder tener 50 000 variables para construir nuestras skins con total libertad es una idea que a priori suena jodidamente atractiva —que coño, si hasta lo valoré como punto positivo en el análisis—. No obstante, para conseguir las piezas necesarias para hacer las skins tendremos que farmear las dichosas cajas de botín y, como ya os imaginaréis, las piezas son aleatorias: tienen mayor probabilidad de aparecer las piezas cutres —en estadísticas y en diseño— mientras que las más chachis solo tocan cuando los cerdos vuelan. Esto, como es obvio, crea una frustración en el jugador que desea hacerse una skin determinada, más cuando hablamos de un juego basado en una licencia de cómics tan poderosa como DC, donde cae de cajón que la gente querrá hacerse diseños simulando los trajes de sus cómics favoritos.

Pero tranquilos, Warner no es tonta y sabe que ese sentimiento de frustración puede generar muchos beneficios. Tal es así que, aun pudiendo farmear cajas a cascoporro jugando un poquillo, podremos comprar una moneda con dinero real para usar dentro del juego, la cual nos da acceso a skins directamente sin necesidad de farmear. Y ojo, que hablamos de que las skins más famosas, mejor hechas, más icónicas, etc., solo pueden comprarse con esta moneda —que sí, puede farmearse también jugando, pero solo haciendo misiones diarias como si esto fuese un puto juego de móvil—.

En resumen: ¿te gusta esta skin? ¿Sí? Solo cuesta 7000 cristales fuente —la moneda del juego— y para ello solo tienes que cumplir misiones diarias durante muchos meses para poder comprártela gratis. ¿No te convence? Pues compra cristales fuente, que total, 7000 cristales solo son 10 euros, guapo.

Cojones, que ni aun comprándote la edición que incluye el condenado Season Pass —unos 100 euretes, amigos— tienes acceso a ellas. ¿Acaso esto es un puto juego de móvil que uno se agencia de forma gratuita? Idos a fregar, Warner, hijos de la gran puta.

Chun-Li en Street Fighter V junto a una mujer horrorizada ante un saldo de 31 264 Fighting Coins.

Street Fighter V y Capcom: 60 euros para no tener nada

El mismo argumento podríamos emplear para Capcom y su endiosado Street Fighter V. Gastas 60 euros en un juego con 16 personajes —sí, 16 putos personajes en un juego de 60 euros, gracioso, ¿verdad?—. Tranquilos, que a cada rato van metiendo paquetes de personajes nuevos que podemos conseguir gratis jugando… jugando 80 000 millones de años y online, porque como seas un paquetazo que no gane ni una batalla, no te soltarán ni una mísera Fighting Coin. Vale, que te dan un montón la primera vez que te pasas el modo historia, el modo supervivencia y completando retos diarios, pero es que es eso: solo la primera vez; después toca irse al online sí o sí. Además, cada personaje nuevo cuesta sobre 100 000 FC y en cada batalla online ganada da entre 50 y 200; echad cuentas, ya veréis qué bonito. Por otra parte, Capcom te permite comprar los personajes directamente con dinero real o mediante paquetes de batalla de personajes. Si optamos por lo primero, cada personaje cuesta entre 5 y 7 euros, y si preferimos lo segundo, voilà, 30 eurazos. Es decir, que si al final de la vida útil del juego quieres hacértelo completo sin pasar por reediciones, tendrás que echar cuentas: juego base (60 euros) + Pack de Batalla 1 (30 euros) + Pack de Batalla 2 (30 euros) + packs futuros de batalla a 30 euros cada uno. Yo ya paso de sumar o me va a dar un ictus…

Y con Sombras de Guerra, pues lo mismo que con Injustice 2. Las cajas de botín te darán equipo aleatorio con más predisposición a que te toquen elementos cutres que buenos; siempre podemos pagar con dinero real para conseguir más cajas y así hasta quedarnos en bancarrota buscando la pieza que queramos.

Tienda oficial de cajas de botín en Overwatch con precios desde 1,99 $ y una caja iluminada en azul.

Overwatch, el único que lo hace bien

Luego tenemos al instaurador de este sistema de cajas de botín al uso: Overwatch, el afamado nuevo hijo preferido de Blizzard. Es un juego que de base cuesta 40 euros, pero que se sustenta solo de la experiencia online y cuyo farmeo de cajas está bien equilibrado. Cada 22 000 puntos de experiencia conseguidos —unas 20 partidas rápidas que duran menos de 5 minutos cada una, de media— subiremos de nivel y nos darán una caja; además, por completar los modos Arcade semanales nos soltarán unas cuantas. Esto supone que, con invertir unas pocas horas a la semana, aún podremos farmear un montón de cajas, con un looteo que era una puta mierda en un inicio, pero que se ha regulado con sucesivos parches para que toquen skins y elementos mejores con mayor facilidad. Pese a todo, las cajas se pueden comprar, pero como digo, no se siente como algo necesario a diferencia de los otros títulos que he ido poniendo a parir en este texto.

A mi forma de verlo, en juegos así —donde está bien equilibrado el looteo— veo de puta madre el introducir mecánicas tan cuestionables, puesto que se sienten como parte de la experiencia y generan una sensación de adicción por jugar en vez de una sensación de posesión que nos inste a gastar dinero. En cambio, en un puto juego de un jugador, de acabártelo tú solo como toda la vida, meter este tipo de mecánicas es un engañabobos para estafarte los bolsillos a cuenta de tu ansia y tu frustración.

La solución está en tus manos

La solución a esta situación es simple: si compráis juegos que incluyan elementos que enfaticen la aleatoriedad de contenido y este sea de pago —aunque sea opcional—, no paguéis por estos elementos. Solo daréis a entender a las distribuidoras que el jugador acepta estas políticas y generarán unos beneficios tan enormes que se estandarizarán en el resto de juegos de la industria.

¿Os gustaría tener que pagar 60 euros por un juego y después invertir pasta de por vida en ellos para desbloquearlo todo? A mí desde luego que no, así que ya sabéis: ejercicio de conciencia.

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