El ruido en los videojuegos, ¿por qué no se callan?

No hay otra forma que calificar como ruido en los videojuegos al continuo parloteo banal de algunos personajes secundarios.

No hay nada que me enfurezca más que el hecho de que no me dejen disfrutar de la ambientación. Me gusta escuchar las melodías del juego, admirar el paisaje y dejarme llevar por todos los detalles que dejan cuidadosamente sus creadores. Pero por el motivo que sea es cada vez más difícil encontrar títulos, al menos de grandes compañías, donde no me sienta agobiada con el «runrún» constante de gente hablando a mi alrededor, de lo que puedo llamar y categorizar como el ruido en los videojuegos.

Al parecer, se esgrime como un argumento a favor el evitar el aburrimiento o emplear las continuas conversaciones para desarrollar la relación entre personajes. Lo segundo lo puedo comprar; pero lo primero… no.

Si la gente necesita una sobreestimulación de ruido constante e incentivos continuos, lo que necesita esa gente no es un videojuego, sino ir a las fiestas del pueblo y bailar a ritmo de orquesta verbenera. El videojuego no puede ser el sustitutivo de sobreestímulos para una mente afectada por los ritmos del capitalismo que nos ataca a través de las redes sociales. Parece que los medios audiovisuales deben degradarse a ser inmediatos y de consumo rápido para satisfacer a un público que igualmente pasa de ellos de forma rápida, casi inmediata.

Por si no fuera poco, hay personajes secundarios que, por no dejar de hablar, te resuelven los puzles. Ni dos segundos te dejan detenerte, observar y que tu cerebro pueda hacer clic, no. Al menos en el último God of War parece que hay opción para que te den tiempo, pero en A Plague Tale: Requiem era absurdo. Ni tan siquiera son los retos mentales que podría haber en juegos antiguos, sino que en muchas ocasiones son puzles de acertar el orden correcto entre una combinación de tres elementos. Es más, hay juegos donde para evitar que te frustren, lo consiguen aún más poniéndote la respuesta a la vista y en la misma sala del puzle. Sí, te miro a ti Resident Evil Village.

Aunque, sin duda, el juego que se lleva la palma es el Immortals: Fenyx Rising de Ubisoft. Compré el juego por recomendación directa de mi hermano, que lo había jugado en otra plataforma y le había gustado. La premisa me resultaba muy atractiva, era un The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero descafeinado, sin tener que lidiar con mecánicas que no me terminaban de gustar, como la gestión de armas por su limitada durabilidad. Así que encendí el juego y creo que no duré 20 minutos en esa primera ocasión. Los dioses son un peñazo de proporciones mitológicas, una continua discusión humorística que parece más bien un programa de escenas de matrimonio.

Como no está bien dejar de lado un juego a los 20 minutos, le di una segunda oportunidad. Bueno, en realidad me pesó el dinero gastado, así que me puse manos a la obra para continuar. Considero que fue incluso peor.

Además de sentirme guiada de la mano continuamente y que todo fuesen marcadores sobre el mapa, cortesía de Ubisoft y su público mononeuronal, ese ruido continuo de conversaciones fue cada vez más desquiciante. Frente a esta sobresaturación, eché de menos, con toda mi alma, la calma y el silencio de las aventuras de Link. Lo peor de todo es que respecto a las mecánicas, Inmortals: Fenyx Rising me pareció muy competente y por eso le di una tercera oportunidad.

Así pues, le di una tercera y última oportunidad al juego y eliminé los sonidos de conversaciones. ¡Qué alivio! Ojalá haber encontrado esta opción la primera vez. Pero, al avanzar, me fui encontrando personajes que no me soltaban del brazo y, en un continuo alarde de buen rollo y humor, me obligaban a comerme sus conversaciones con secuencias que se me hicieron eternas. Aunque las soportaba en silencio, como las hemorroides. Para el colmo, las conversaciones no iban al grano en absoluto. Porque tenían que mostrar en cada nueva conversación cómo eran los personajes, sus planes, su relación con la protagonista y por supuesto, intentar transmitir un buen rollo, ¡escucha lo divertido que soy! ¡No te aburras milenial! Es como en Un mundo feliz, pero en vez de altavoces diciendo que seas feliz los hay diciendo que…. Que eso mismo, que seas feliz jugando al juego. Qué demonios, ¡es lo mismo!

No os podéis imaginar qué alivio fue jugar a continuación al No Man´s Sky y admirar la inmensidad del universo y disfrutarlo. El no sentir que me agarran continuamente del brazo para hablarme de cosas banales o que se estiran artificiosamente para introducir chascarrillos. Fue un alivio jugar al Nier: Autómata, donde 2B responde de forma cortante cuando 9S quiere irse por las ramas y me permite admirar un mundo devastado, llenándome la cabeza de preguntas y ganas de saber más. Los juegos transmiten muchísimo más que una voz diciendo obviedades y estas obras son capaces de contar una historia sin contaminación acústica en mis oídos.

En general, el silencio es un recurso que emplean los juegos indies, donde acomodan el limitado presupuesto para hacer que cada propuesta exprima los recursos que tienen a su alcance; habitualmente, el buen gusto y el saber hacer. Unpacking es un ejemplo de lo que se puede transmitir sin tener a alguien en la oreja, explicándote la vida, obra y milagros de la protagonista. Quizás sea por ello por lo que me gustan tanto los títulos independientes y no siento que me agobian con ruido.

Igual parezco una anciana gritándole a las nubes, pero… ¿A vosotros no os estresa ese ruido de conversaciones? Detesto ese ruido que, como manguerazo frío de información superflua, no te deja a solas con tus pensamientos. Por mi parte, sin culpabilidad alguna, dejaré de lado juegos donde suceda esto y me centraré en los que me hacen feliz. Pero feliz de verdad, no porque haya un altavoz diciéndomelo.

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