¿Es jugar en el mayor nivel de dificultad realmente disfrutar? Hablemos de dificultad.
La dificultad es un término muy interesante, ya que hay solo una forma de arte que se puede permitir la libertad de requerir un tipo de esfuerzo a sus participantes. Mientras que otras formas de arte pueden ser difícil de crear, los videojuegos son los únicos en los que se tiene que tener cuenta al jugador durante el proceso creativo. Cuando un equipo de desarrolladores diseña un videojuego, la dificultad controla el flujo del juego. Si esta es muy elevada, puede hacer de un gran juego una total pesadilla para nosotros. Adentrémonos, pues, en este tema, y preguntémonos… ¿Por qué la dificultad arruina un buen juego?
Tipos de dificultad
Cuanto mayor sea el nivel de dificultad, más concentración se le pide al jugador. Y se puede manifestar de muchas maneras. Pero podemos reducir la dificultad en dos categorías, artificial e intencional.
La dificultad artificial es aquella que se genera alterando variables, ya sean el daño que infringen los enemigos, la capacidad de curas que podemos llevar con nosotros, aumentar la vida de los enemigos… Lo que todos conocemos como «hacer de los enemigos una esponja de golpes». Por otro lado, la dificultad intencional es aquella que pide un mayor esfuerzo del jugador a través de las mecánicas del propio título. Hablamos de puzles, movimientos del enemigo, parries y bloqueos; o la complejidad de la inteligencia de la IA de los enemigos. La dificultad artificial puede hacer de cualquier título una pesadilla jugable. Porque aumentar estadísticas para hacer que el jugador tenga más dificultad progresando se siente un poco perezoso. De hecho, muchos lo consideran un fallo dentro del diseño del propio videojuego. Entonces, ¿qué problema hay?
Si bien la dificultad artificial le da la oportunidad a todos los tipos de jugadores de disfrutar de un título, también afecta de forma negativa a la industria. Juegos como Elden Ring, Dark Souls, Cuphead o Sekiro: Shadows Die Twice son conocidos por su alto nivel de dificultad. Pero cualquier otro juego, como God of War (el de 2018), también puede ser difícil en el máximo nivel de dificultad, en teoría. La diferencia es que los primeros fueron diseñados para ser difíciles.
En el mayor nivel de dificultad de, por ejemplo, Call of Duty Vanguard, la experiencia de juego se vuelve casi como un juego de memorizar: hay que aprender dónde se encuentran los enemigos, esconderse, asomarse justo cuando sabes que están recargando y matarlos. Y eso si no te matan ellos a ti primero con una bala a la cabeza que ningún jugador de la historia de los First Person Shooters pudiera dar jamás. Los niveles de dificultad más altos se ceban con el flujo de la historia de un juego, y tienen como objetivo único satisfacer a una serie de jugadores. Aquellos elitistas cuyo único interés es mostrar cómo son «true gamers™» por haber completado cualquier videojuego en la mayor configuración de dificultad.
Aunque esto no es siempre cierto. A veces, la dificultad es usada para aumentar las horas de juego. Muchos juegos RPG tienen una progresión de dificultad demasiado rápida, lo que obliga al jugador a volver a zonas anteriores y grindear experiencia para poder continuar. Crear un sistema de dificultad basado en la escalada de estadísticas y números más grandes es un problema del game design en la industria, esta noción de que necesitamos tener videojuegos cada vez más difíciles y el poco esfuerzo que se utiliza para hacerlos. Se crean juegos rotos, con sistemas de daño y experiencia anticuados, para que un grupo específico pueda jugarlos y presumir en redes sociales de que son hardcore gamers. Realmente, estos tipos de juegos piden muy poco del jugador, solo un mínimo de agilidad y horas de farmeo.
Qué buscar en un juego difícil
Un videojuego puede ser perfectamente difícil por un intricado sistema de estadísticas. El problema reside en que todos los juegos pretendan seguir esta moda para aumentar su dificultad. Porque, a veces, los jugadores buscamos algo más. Juegos como los que ya hemos mencionado, anteriormente, piden al jugador que piense en una estrategia para poder vencer al enemigo. Es decir, aprender patrones y buscar puntos débiles en los contrincantes. Así logran que, más que un trayecto de grindeo de experiencia, pasar de nivel se sienta más como un desafío a nuestro ingenio. Este nivel de dificultad hace que los jugadores nos sintamos más como parte del mundo ficticio en el que interactuamos, en lugar de vencer pequeños enemigos una y otra vez como única actividad.
La dificultad intencional puede hacer que ciertos grupos de jugadores no estén interesados en algunos títulos. Pero hace de estos títulos juegos mucho más dinámicos. Cuando un videojuego confía plenamente en la dificultad artificial, rompe el flujo de la historia. Simplemente por desbalancear unos componentes que, de otra manera, funcionarían correctamente.
La dificultad artificial puede permitir a más tipos de jugadores disfrutar de un juego, pero también supone el riesgo de destruir todo el game design. Es importante tener un modo fácil, a pesar de que los modos de juego «pesadilla» son tan divertidos como la premisa de que son prácticamente imposibles para la mayoría de nosotros. Mientras que la dificultad puede significar un elemento de tensión a lo largo del gameplay, abusar de ella puede arruinar un gran videojuego.
Modelador 3D y escritor junior en Orgullogamer. Yo soy el que no para de comentar las películas en el cine.
¡Muy buenas!
Con todo lo nomrbado en el artículo, da para una buena reflexión interna. En mi caso coincidio contigo, hay que saber llevar a cabo un buen diseño, y ajustar cuando utilizamos que tipo de dificultad. Siempre me ha parecido que la dificultad artificial (al menos como he entendido el concepto) era algo «injusta», quiero decir en algunos juegos veo poco incentivo en que, de un nivel a otro de dificultad, la variación sea que el enemigo tenga más vida y tu resistas menos.
Me llama más la atención que se mejoren otros aspectos, como por ejemplo que te detecten más sencillo (si una de sus mecánicas principales es el sigilo) o que en el combate la IA tenga un patrón más trabajado, que se proteja o haga fintas. Al final es pedir que, aumentar la dificultad se traduzca en una experiencia más compleja de juego , más allá de necesitar 20 golpes en vez de 10 para acabar con el jefe de zona…