A una década de su lanzamiento, The Phantom Pain sigue dividiendo a los fans: un brillante sandbox bélico y el adiós definitivo de Kojima.
El pasado 1 de septiembre se cumplieron diez años del lanzamiento de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la divisiva obra que pondría punto y final a una de las sagas más emblemáticas de los videojuegos y a la longeva relación Konami–Kojima, momento en el que cada parte seguiría distintos caminos. Aprovechando la década desde su salida, tocaba rejugarlo una vez más y comprobar si supera el examen más exigente: el paso del tiempo. ¿Sigue siendo hoy un título influyente o su estilo ha quedado en el olvido?
“Genial videojuego, mal Metal Gear”
Esta frase me la he encontrado en redes sociales más de una vez, y creo que define bien todo lo que rodea a esta quinta entrega numerada, aunque lleve una “V” en vez de un 5 (un gesto muy Kojima, jugar con la letra inicial de Venom Snake). La saga ha tenido un ADN definido desde sus entregas en MSX debido a las limitaciones de la época: el sigilo. Evitar el combate siempre que fuese posible ha sido el pilar de su jugabilidad, aunque en esta entrega se dinamitaban sus cimientos al permitirnos afrontar los retos de múltiples maneras.
Ya en 2015 se sintió como un juego novedoso, alejándose de todo lo visto en las entregas anteriores. Para bien o para mal, el sistema de misiones sustituyó a una trama que solía ser el eje central del videojuego, y que resulta clave para entender la jugabilidad que proponía The Phantom Pain. Es fácil decir que habría sido mejor mantener el sistema tradicional, alternando entre el tiempo de juego, las cinemáticas y las conversaciones de códec. Estas últimas dieron paso a los odiosos casetes, que servían para enterarse de información clave y que, sin duda, constituyen el apartado que peor ha envejecido del título.
Aun así, poder recoger casetes con música y escucharlos mientras jugamos sigue siendo una de las delicias que me mantienen enamorado del juego. The Final Countdown de Europe, Rebel Yell de Billy Idol o el famoso Friday I’m in Love de The Cure (siendo este un anacronismo, ya que el álbum Wish al que pertenece salió en 1992 y el juego transcurre en 1984; travesuras de Kojima) son algunas de mis favoritas para reproducir mientras me infiltro en Afganistán acompañado de DD, el compañero canino de Venom.
Sin embargo, el sistema por misiones permitía divertirse y experimentar con las numerosas posibilidades que ofrecía el gameplay. Conforme se expandía la Base Madre y se reclutaba personal, se podía desarrollar armamento que ampliaba las opciones en el campo de batalla.
Esto, no obstante, es un arma de doble filo, ya que incluso las misiones principales acaban resultando repetitivas: rescatar a un prisionero, destruir una instalación o recuperar el plano de turno. Podría decirse que The Phantom Pain tiene un problema de ritmo que lo convierte en un Metal Gear Solid mal contado; su lore tiene mucho potencial, pero está diseñado así a propósito para explotar la verdadera fortaleza del título: una jugabilidad llena de posibilidades.

10 años que parecen meses
Visualmente se nota que salió cuando PlayStation 4 aún era joven y le quedaba mucho recorrido por delante. Aun así, gráficamente se conserva bastante bien a día de hoy. Centrándonos en el apartado jugable, sigue siendo una bestia. No solo es el juego de la saga que mejor ha pasado la prueba del tiempo: la movilidad de Snake sigue resultando apabullante. Para The Phantom Pain consiguieron crear al “soldado definitivo” del que siempre se hablaba en las diferentes entregas.
El sigilo es una opción, y siempre la más segura, pero con el arsenal que podemos llevar encima nos convertimos en un ejército de un solo hombre, capaz de enfrentarse a una gran cantidad de soldados a la vez. Una destreza que roza lo irreal, ya que podemos esprintar sin límite, notando solo una respiración agitada cuando dejamos de correr. Hay decenas de maneras de encarar las situaciones, muchas veces sin ser plenamente conscientes de ellas. Basta con ver un gameplay en YouTube para comprobar cómo la gente exprimió el coco e hizo virguerías con la libertad que el título de Konami ofrecía.
Una jugabilidad tan pulida que incluso la hemos visto reflejada en títulos prácticamente actuales como Helldivers 2, donde se nota que los movimientos del juego de Arrowhead Game Studios guardan gran parecido con los de la entrega de Konami.

Por supuesto, no puedo despedirme sin señalar uno de sus mayores problemas: la sensación de estar inacabado. Sin contar el contenido que no pudieron incluir como DLC —como la famosa misión 51, que no llegaron a terminar y puede verse en YouTube—, el recurso de reciclar misiones principales con un nivel de dificultad mayor es uno de los más vagos que utilizaron para dar por terminado el juego.
¿No habría sido mejor reducir el número de misiones e incluir estos retos aparte? Al final, uno hace un esfuerzo hasta llegar a la misión 46 y descubrir el “final” real —atención, spoilers importantes—, en el que se revela que Venom no era quien creíamos manejar todo este tiempo. Sorpresa: éramos su médico, aquel que nos salvó de la explosión en el helicóptero justo antes de que la bomba en el cuerpo de Chico detonara al final de Ground Zeroes.
Con todos estos detalles que le restan algo a la experiencia general, creo que fue un experimento que salió muy bien y que los fans recordamos con cariño, ya que es la última entrega auténtica de la saga a manos de su creador. (No voy a contar Survive ni el remake de MGS3: Metal Gear Solid Delta). Por mucho que pase el tiempo, siempre es un placer volver a ponerse en la piel de Venom Snake y levantar una vez más a los Diamond Dogs.
Siempre detrás de una pantalla, escribiendo o jugando.

