La apacible complejidad de Kingdom Come: Deliverance II

Caballero medieval con armadura mira al cielo bajo un símbolo solar dorado, tono épico y religioso propio de Kingdom Come: Deliverance II.

Kingdom Come: Deliverance II es uno de los juegos del año, y su lentitud es su principal virtud.

Vivimos rápido, demasiado rápido. La sociedad actual vive fatigada, a la carrera. Todo lo queremos para ayer y necesitamos estímulos constantes que mantengan nuestra atención durante quince segundos, hasta que pasemos al siguiente TikTok.

Esto también se ha trasladado al mundo de los videojuegos, donde la mayoría de los lanzamientos no duran más de dos semanas en la conversación. Y esto es triste, porque cada vez se busca más el producto depurado, listo para “comer” y que no nos ponga demasiados impedimentos para alcanzar su final para poder comentarlo en Twitter o Bluesky.

Por todo ello, Kingdom Come: Deliverance II es un oasis en mitad del desierto. Un videojuego que se preocupa por hacer sentir más que por divertir.

Aldea medieval luminosa con lago y casas de madera vistas en primera persona, vida rural detallada en Kingdom Come: Deliverance II.

La lentitud como virtud

Tengo muy claro que Kingdom Come: Deliverance II vive del mismo caldero que Red Dead Redemption 2. Son juegos lentos a propósito, que ponen mimo en cada detalle o acción.

La secuela del primer Red Dead Redemption no está exenta de críticas en tanto que el público al que va dirigido valora más la rapidez de correr y la facilidad de acceso al todo el arsenal de armas en la misma rueda de selección que el simple hecho de tener que registrar los cadáveres uno a uno si quieres hacerte con su botín.

La lentitud de abrir cajones de Arthur Morgan tiene el mismo objetivo lúdico que la forja o la alquimia de Kingdom Come: Deliverance II. Es un proceso lento, costoso y, por qué no decirlo, a veces incluso aburrido, que está destinado a meter al jugador más en su historia.

Hay algo indómito en el hecho de que Kingdom Come: Deliverance II lastre el ritmo de su juego con unas mecánicas que buscan que, como jugadores, nos mimeticemos con el personaje y pensemos nuestras acciones un par de veces.

Todo esto se resume, al final, en un punto: no existe el guardado manual ilimitado. Este simple hecho ya fuerza al jugador a dos cosas. La primera de ellas es la necesidad de tomarnos nuestro tiempo buscando los materiales y aprendiendo la fórmula que nos permita crear las pociones de guardado. La segunda de ellas es el hecho de tener que pensar nuestras acciones.

¿Me enfrento a esos dos bandidos y les robo el botín? ¿Me arriesgo a forzar esta cerradura para abrir el cofre y robar su interior? ¿Merece la pena afrontar esta conversación de malas maneras?

La dificultad del sistema de guardado empuja al jugador a meterse en la piel de un caballero de la Edad Media. Una época donde todo se regía por las horas de sol y donde un mal golpe te podía matar. Aquí no moriremos para siempre, claro, pero es fácil que perdamos varios minutos de juego por una mala decisión y que tengamos que repetir todo de nuevo.

Por ello es un juego lento. Sí, si hablamos de las puras mecánicas del juego, estamos ante un juego donde la movilidad y las acciones son relativamente rápidas y sencillas. Henry no es un superhombre, pero tampoco un tronco difícil de mover. Lo que hace que Kingdom Come: Deliverance II sea un juego de ritmo pausado son sus mecánicas en torno al movimiento y, sobre todo, su mundo.

Interior oscuro de una torre con ventana abierta al campo, contraste de luz realista en la exploración de Kingdom Come: Deliverance II.

Un mundo real

Tradicionalmente hemos vinculado el género RPG a mundos de fantasía en los que teníamos que matar dragones o enfrentarnos a bestias haciendo uso de nuestra espada de plata y nuestras habilidades sobrenaturales, pero Kingdom Come: Deliverance II huye de todo ello.

Henry es el hijo vago de un herrero que por cosas de la vida (y la guerra) termina cogiendo el camino del caballero errante que busca venganza. Es un tipo que, durante su aventura, tiene que aprender a leer, aprender a dirigirse a la nobleza, aprender a robar, a forjar, a comerciar… En definitiva: tiene que aprender a vivir.

Los logros del juego están en las pequeñas cosas. Así pues, conseguir acertar con un flechazo a una liebre que luego cocinaremos para poder, por fin, llevarnos algo a la boca se siente mucho mejor que matar a todo un dragón de sangre en Skyrim.

Y esto va inherentemente unido a la estética de su mundo. Mientras que en otros RPG nos maravillamos con grandes castillos y estructuras imposibles, en Kingdom Come: Deliverance II encontraremos la belleza en la pintura de una sacristía o en un atardecer en mitad del bosque. Lo mundano inspira grandeza.

Además de esto, la economía es fundamental en Kingdom Come: Deliverance II. Henry es un caballero andante que necesita gestionar bien las pocas monedas que lleva encima si no quiere morir de hambre, de sueño o ser un completo inútil en combate.

El dinero importa de verdad en tanto que vivir o morir dependerá de si llevamos una buena armadura o de si vamos con poco más que una tela en la cabeza. Por ello, pasaremos el juego haciendo números con el único objetivo de poder comprarnos una nueva cota de malla que nos logre salvar de una puñalada.

Jinete a caballo recorre una calle embarrada al amanecer entre casas de piedra, atmósfera histórica inmersiva de Kingdom Come: Deliverance II.

Vayamos lento

Todo esto me lleva a pensar en el estado de la industria. El año 2025 ha sido vertiginoso, con un ritmo de lanzamientos de juegos que, lejos de disfrutar, nos ha agobiado, y el único que ha sobrevivido a esto ha sido Clair Obscur: Expedition 33, que entró en la conversación gamer para no salir.

Los videojuegos, los buenos videojuegos, nos han arrollado por completo y Hollow Knight: Silksong o este Kingdom Come: Deliverance II son unas víctimas más. Víctimas de jugadores que priorizan el aquí y el ahora sobre todo lo demás. Víctimas de un sistema que penaliza la lentitud, lo complejo, lo indirecto y la narrativa por mecánica, algo que el propio Hideo Kojima mató en su Death Stranding 2.

Aplaudamos videojuegos que son cabezotas y se mantienen en sus trece. Videojuegos que no corren y que no tratan al jugador como niños pequeños. Regodeémonos en el gusto que supone sentarse a jugar a los dados en la taberna de un bar con desconocidos mientras la misión principal puede esperar porque, tal y como el mundo que nos rodea, no tenemos prisa.

Juguemos más lento y juguemos mejor.

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