Análisis de Under Night-In Birth II – ASW sigue en plena forma

Análisis de Under Night-In Birth II

Arc System Works nos deleita con un nuevo fighting game capaz de engatusar a todo el que le de la oportunidad. Análisis de Under Night-In Birth II.

Aunque la chispa de los juegos de Daisuke Ishiwatari puede estar apagándose desde que FighterZ ha dejado de recibir contenidos post-lanzamiento, es innegable que la salud que presenta Arc System Works, artífices de esta obra maestra y otras tantas del género, sigue siendo de hierro. Una prueba de ello podría ser Guilty Gear -Strive-, el cual sigue aguantando su base de jugadores y no para de sumar nuevas incorporaciones a su plantilla, pero hay otras licencias que siguen dando guerra más por lo bajo y que merecen más reconocimiento. Es el caso de Under Night-In Birth, hecho por el mismo equipo que nos trajo a la vida Melty Blood en su momento, presentando un juego de lucha ligero, desafiante y con personajes pensados para gustar a todo el mundo. Su éxito fue tal que podemos abrazar su secuela en el presente, siendo este análisis de Under Night-In Birth II un documento para patentar sus bondades, las cuales no son pocas.

análisis de Under Night-In Birth II
Hasta 24 personajes se dan cita en esta secuela. Servidor fue a por su petado de pelo gris, por supuesto.

Lucha artesana de manos no tan artesanas

Under Night-In Birth II no tiene un legado tan palpable como es el caso de otras obras reconocidas del estudio. A poco que tengas un pie metido en el mundillo de los juegos de lucha, nombres como Guilty Gear, Blazblue o Granblue Fantasy Versus te sonarán bastante; sin embargo, UNIB es más un caso más de nicho que no ha tenido tanta suerte. Pese a que su primera parte fue más que notable, iniciar una franquicia nueva dentro del género es complicado, más todavía si tu identidad visual decide apoyarse en personajes de anime que no aportan nada nuevo, a diferencia de lo que sí ha hecho títulos como GG o DNF.

La secuela presenta el mismo problema: sus personajes, aunque variados e increíbles a los mandos, esbozan diseños demasiado genéricos, salvándose alguna que otra honrosa excepción. Además, tampoco lucen tan bien como los modelos de UE4 que vemos en las últimas entregas de Guilty Gear. Aquí tenemos personajes peor animados y moviéndose por sprites, como si estuviésemos jugando a un fighting 2D de la era de PS2 o inferior. Personalmente es algo que detesto, pues considero que estamos en una época donde la tecnología y los presupuestos dan de sobra para que, al menos, puedas animar a tus luchadores por técnicas que no caducaron hace 20 años.

Es algo sangrante cuando intentamos mover el juego en máquinas actuales (en este caso, PC) con resoluciones superiores a los 1080p y comprobar como tu «moñeco» se mueve por tiles que te rasgarían las corneas.

El juego presenta una curva de aprendizaje más suave que otros juegos de ASW. Aprender a hacer combos bonitos es plausible a mínimo que le pongas algo de atención.

Modos para parar un tren

La verdad es que he quedado complacido con la oferta de modos. Aunque sea triste, es raro ver al día de hoy un juego de lucha que traiga tantos modos de base, pero UNIBII sabe recompensar al jugador con infinidad de pruebas para cada personaje, con sus clásicas modalidades arcade, point round, time attack, survival y desafíos de strings. Tampoco falta a la fiesta un modo muy completo de entrenamiento, donde poder practicar los combos y peculiaridades de cada luchador.

La patada se la daría al modo online, pues aparte de tener una oferta escueta (partidas de jugador, rankeds e informales) la conexión va a pedales, a pesar de tener incluso netcode y rollback. Encontrar un contrario es una odisea, algo grave siendo un juego nuevo como es, y cuando te aparece se convierte en el festival del lag y los tirones. No es para nada recomendable intentar jugar online, no he podido probarlo con amigos o local para ver si iba igual de mal, pero luchando contra «guiris» la experiencia no pudo haber sido más insatisfactoria.

No obstante, en todo lo que atañe a la parte de meter tollinas, el juego es un deleite. Cada personaje es un mundo: todos poseen su estilo único de luchar, sus ventajas y debilidades, posibilidad de generar tanto combos aéreos como en todas las posiciones, barra de ataques especiales, defensa perecedera y el sistema GRD, el cual recompensa nuestra forma de jugar haciendo que nuestro personaje entre en un estado que aumenta sus características. La barra GRD disminuye si la «cagamos» con whiffs, por ejemplo, y aumenta si encadenamos strings o golpes que hagan rebotar al contrario.

Una secuela más frenética y accesible – Análisis de Under Night-in Birth II

A lo dicho se le suman mecánicas ya conocidas como el vorpal (celestial) que nos permite conseguir el estado beneficioso del GRD de golpe para darle la vuelta a la tortilla, los ataques de valor infinito, cancels, o los temidos ataques power-armor que podemos desencadenar a pesar de que el contrario nos esté atizando. Toda esta amalgama supone un cóctel muy rico que hará que, tanto jugar por las risas como querer profundizar en sus sistemas, sea sentirse en el nirvana. Sin duda alguna, es el punto más favorable que nos ofrece el título.

Otro aspecto que me ha gustado mucho es la personalización: podremos conseguir puntos con los que desbloquear elementos decorativos que nos permitan, entre otras cosas, conjugar colores para cada parte distintiva del personaje, creando nuestras paletas custom en vez de limitarnos a las 30 paletas predefinidas que tanto nos acostumbran los juegos de ASW. Como algo negativo también destacaría que el juego nos ha llegado traducido a medias. Algunas partes visual novel del modo arcade están traducidas, pero todo lo demás del juego nos lo comemos en inglés. No es que sea algo como para torcer la cara a un nivel descabellado, pero resulta ciertamente molesto tener un juego delante que te salpique dos idiomas a la cara de esta manera.

En definitiva, Under Night-In Birth II me ha parecido un juego de lucha competente del cual se nota que sus orfebres son, indudablemente, los maestros de ASW. No en vano, me escuece que sus modelos 2D se vean tan pobres y que el online esté tan mal cuidado en la versión de PC. Por estas cosas le otorgo tres birras sobre cinco al juego.

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