Análisis de Neon Inferno – Los Soprano conocen Cyberpunk

Tres personajes sonríen y posan juntos con aire fiestero en un retrato pixelado de Neon Inferno.

Neon Inferno es un shooter 2D de un carisma arrollador que tropieza en sus formas al dirigirse al jugador, pero brilla con un pixel art y una banda sonora dignos de cátedra.

Mis manos estaban sudando y comenzaba a notar esa burbuja llamada ampolla en el dedo índice. Era un viernes de junio, caluroso. Me encontraba en la galería de mi vecino, los dos sentados en sillas de plástico —esas típicas blancas que tenemos todos en el patio de casa— y con mandos de NES en nuestras manos. Al frente nuestra, una televisión de tubo de unas 12 pulgadas mostraba dos personajes pixelados, uno con pantalón azul y el otro rojo, recorriendo en scroll un escenario donde se sucedían proyectiles de todo tipo, algunos imposibles de esquivar a pesar de hacer volteretas en el aire o incluso tumbarnos en el suelo. Estábamos jugando a Contra. El juego de Konami era implacable con nosotros: moríamos sin cesar una y otra vez, por más que lo intentábamos, hasta que al final nos dimos por vencidos y decidimos salir al jardín a echar «unos tiritos» al balón de fútbol. Esa fue mi primera experiencia con un shooter de scroll lateral, y como veis, no puedo decir que fuese un recuerdo memorable, pero creo que resulta interesante para introducir el análisis del juego que hoy os traigo: Neon Inferno, pues pocas veces me encontré ante una dicotomía tan bestia como la de este juego.

Mariana conversa con un hombre fumando puro en un bar iluminado por luces cálidas en Neon Inferno.
El juego nos deja escoger entre varias opciones de filtros para su pixel art, pudiendo poner scanlines o dejar la imagen súper nítida.

Bienvenido al año 2055, jugador, La Familia necesita tu ayuda

Neon Inferno es de esos juegos que se sienten seguros de lo que van a ofrecernos. Es muy directo, es duro y emana un aura de querer ser ese líder del grupo al que no puedes replicarle nada, pues siempre tendrá el as bajo la manga para dejarte sin palabras. Es comprensible que se sienta tan seguro de sí mismo, pues sus creadores, Zenovia Interactive, vienen curtidos de Steel Assault, su Contra particular donde se labraron una fama por su personalidad arrolladora y su pixel art tan carismático. Neon Inferno supone un paso más allá en la evolución de la fórmula que plantaron con Steel Assault, donde el carisma no es que llame la atención, es que directamente saca dos brazos enormes y musculados para abrazarte y decirte que todo va a salir bien.

Esto es algo que ya se palpa en su narrativa, donde Neon Inferno sabe lo que se necesita en este género: pocas palabras y mucha acción. Aun así, se lo han currado lo suficiente para ofrecer ese mínimo exigible para poder sentir que formas parte de su premisa, la cual nos traslada a la Nueva York del futuro, una urbe inmensa fusionada con los excesos urbanos vistos en Cyberpunk 2077. Esta ciudad está atormentada por la guerra entre las bandas organizadas y las fuerzas de seguridad, siendo nosotros integrantes de una de las bandas: La Familia, una emulsión futurista de la camorra italiana. Controlando a Angelo Morano (sicario de La Familia) y a Mariana Vitti (ladrona y cobradora de deudas), deberemos ir aceptando encargos de Don Vitto, El Padrino, que nos llevarán a recorrer Nueva York para dar caza a los enemigos de La Familia o ayudar a sus aliados.

La trama la recibimos en escuetos diálogos con Don Vitto, donde elegiremos el próximo encargo a realizar, y pequeñas cinemáticas al inicio y final de cada encargo, donde se profundiza en el motivo y se introduce al villano —jefe final— del citado. Como digo, son más que suficientes para nutrirnos y entender qué está pasando, mientras que la empatía por los dos protagonistas se dispara por el carisma de sus diseños y lo badass que son a los mandos, algo en lo que ahora profundizaremos.

Un personaje acelera en moto disparando contra enemigos frente a una ciudad futurista en Neon Inferno.
Ciertas partes las haremos sobre vehículos, teniendo que gestionar los carriles aparte de todo lo demás.

O vives lo suficiente para molar, o mueres dándolo todo

En la parte jugable es donde encuentro la dicotomía tan extrema que os he venido introduciendo. Por una parte, Neon Inferno sabe lo que hace, introduciéndonos en un shooter 2D de escenarios de scroll lateral que se fusiona con las bondades de los shooters sobre raíles, teniendo que correr, saltar y disparar en todas las direcciones mientras podemos hacerlo también con los enemigos que nos salen al fondo, todo en tiempo real, siendo original y funcionando a las mil maravillas. Sin embargo, por la otra parte —y aquí viene lo malo—, el juego apuesta demasiado por la habilidad y capacidad de superación de los jugadores, traduciéndose en una obra extremadamente difícil y frustrante, incluso en los niveles de dificultad más bajos, teniendo checkpoints demasiado separados, exceso de proyectiles y elementos a tener en cuenta en pantalla, y jefes que no queda claro del todo cómo debemos encararlos o esquivar sus ataques hasta que hemos muerto tropecientas veces contra ellos.

En sí, el morir mucho en un videojuego no es algo malo —Dark Souls o Hotline Miami así lo demostraron—, pero se nota que Neon Inferno no está pensado para que el jugador lo haga. Confía tanto en la habilidad del jugador que la penalización por fenecer es enorme: repetir pantallas ya superadas, ausencia de ayudas, armas especiales que no se recargan y malas puntuaciones al final del nivel, traduciéndose en bajas o nulas recompensas para mejorar a los personajes. Sistema que, por cierto, veo insuficiente, pues solo se compone de una tienda de armas donde comprar armas especiales que perdemos una vez se les termina la munición. No le veo la gracia a gastar el dinero que ganamos, lo que debería ser el incentivo para intentar hacer los niveles lo más limpios posible, en power-ups que perdemos al poco rato de comenzar el siguiente nivel. Vale que podemos empezar a gastarlas cuando queramos, pero igualmente esto hace que no sintamos ninguna progresión ni aliciente para avanzar en el juego, más allá de lo que nos cautive su jugabilidad inclemente y su aura audiovisual.

Un héroe se cubre tras un coche mientras dispara a enemigos entre árboles naranjas en Neon Inferno.
Otra apartado de 10 es su traducción. Nos llega localizado en sus textos al castellano, con un registro bien adaptado al lenguaje callejero y futurista.

Esto supone una barrera de entrada enorme que superar para los no veteranos en el género, relegando a Neon Inferno como café para cafeteros que aparta a cualquier otro perfil de jugador de su propuesta, haciéndolo sentir un inútil y que está perdiendo el tiempo. Una herida de bala muy grave en un tiempo donde salen tropecientos juegos cada día y que te pueden comer la tostada como no mimes un mínimo a quien se interese en probar tu juego.

No obstante, entiendo que pueda ser muy atractivo y atrape a jugadores veteranos. El juego da herramientas para ponerte al nivel de la situación, gracias al botón de esquive y el tiempo bala, los cuales activaremos si rebotamos proyectiles verdes con nuestra arma blanca, pudiendo dirigir los disparos rebotados hacia donde queramos. El tema es que, para un juego tan frenético, cuesta muchísimo estar a la altura y utilizar todo a la vez y correctamente, estando tensos en todas las partidas hasta el punto de echar la lengua afuera. Para jugadores que busquen retos duros, la dificultad Arcade va a ser una ambrosía, no me cabe duda.

Macarrería y “puto amismo” para tus retínas y oídos

Donde más brilla Neon Inferno es en la parte audiovisual y aquí no hay discusión posible. Cimentado en un pixel art artesano, todo lo que proyecta es un paraíso para nuestras retinas. Nueva York está diseñada al milímetro para ser un escenario capaz de hablar y de inferir en cada nivel que recorremos, a pesar de ser un escenario que nos observa desde el fondo. Cada lámpara de neón, cada cobertura, cada ventana rota, cada calle vacía y tétrica es un cuadro en sí mismo que dota a Neon Inferno de un poder ludonarrativo tremendo. Lo mismo podemos decir de los personajes que los pueblan, reflejando el exceso y la pompa cibernética de la moda de esta época futurista. Vemos a los NPC y enemigos echarse el piti fuera de los locales, al clásico narcisista detrás de las “minas” o los cordones policiales con los agentes investigando escenas de crímenes que podemos intuir pero que jamás conoceremos en profundidad. En particular, hay un nivel en una discoteca, donde tendremos que avanzar empujando al público mientras disparamos, que me ha parecido una traducción perfecta a los mandos de cualquier película de los 80-90 que emula este tipo de escenas.

Esto se refuerza con la música. Gonzalo Varela y Joseph Bailey trabajaron aquí una orquesta que oscila entre el chiptune y el rock duro, atrapando el alma de los 80, migrándola al futuro imaginado de Zenovia y adaptándola a la potente ambientación de Neon Inferno. Cada pista casa de manera absoluta con el nivel al que da existencia sonora, dándoles incluso más personalidad y trascendiendo su función de ambientar, siendo composiciones que nos embelesan al nivel de querer tener todo el disco en nuestro reproductor para ayer.

Pero las proezas artísticas de Neon Inferno no terminan aquí. Toda la artesanía y buen hacer que impregna su arte se extiende también a la parte funcional de lo visual, dándonos un HUD limpio, comedido y que se adapta genial a la pantalla para mantener el perfecto equilibrio entre ofrecer información de rápida digestión y minimalismo para no distraer de lo importante de la pantalla, que en este caso es imperativo, dado el nivel de reto y de cosas que necesitan de nuestra atención.

Una luchadora con coleta se enfrenta a un jefe de pelo azul armado con espada de energía en Neon Inferno.
Me ha gustado lo variados que son los enfrentamientos contra jefazos. Todos tienen su forma característica de luchar y de ser derrotados.

Neon inferno cree que es más de lo que es, y eso me duele

Sobre el rendimiento, estamos de suerte. Neon Inferno corre a unos flamantes 144 FPS sin rechistar un frame a grandes resoluciones en mi sobremesa con una RTX 3070. Probado también en SteamOS, aunque no esté verificado, os puedo decir que rinde al máximo consumiendo muy poco TDP en Steam Deck y otras handheld PC.

Neon Inferno no es un juego muy largo, por suerte. Si os cuesta y morís más que Kenny en South Park, y además queréis sacaros los mejores rankings en las misiones, creo que en 10 horas habréis completado todo. En cambio, si sois duchos y os mimetizáis bien con la fórmula, creo que en menos de 3 horas podréis darle carpetazo. A pesar del golpe que es el fracaso de que su diseño no reme en la misma dirección que su dificultad, logra mantener el interés en su liviana narrativa hasta el final, y si os enamora su arte y música, la magia no se esfumará jamás. Aun así, esta dicotomía lo aleja de ser el juego sobresaliente que sus diseñadores creen que es, siendo un shooter de scroll lateral sólido, potente y original hundido por no ser menos exigente con los jugadores.

Más sobre Neon Inferno

Neon Inferno llega a Steam, PlayStation 5 y Xbox Series el próximo 20 de noviembre de 2025. Este análisis ha sido posible gracias a un código proporcionado por Retroware.

Tres personajes sonríen y posan juntos con aire fiestero en un retrato pixelado de Neon Inferno.
  • Se ve de enfermos.
  • Se escucha de locos.
  • Se juega de muerte.
  • Dificultad súper frustrante.
  • Gestión de power ups anecdótica.
  • Puede hacerse corto para veteranos.
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