Draenor, el mar del olvido

Por Javier Velásquez #
Señores de la guerra orcos de Draenor reunidos con armadura, lobo cabalgable y magia verde de un chamán.

El mar que Blizzard olvidó: un recorrido nostálgico por las costas ignoradas de Warlords of Draenor.

Warlords of Draenor es la expansión más despreciada por los jugadores de WoW. Ya sea por la moda de que todo el mundo lo dice, o porque así lo piensan los jugadores considerados que pagarían décadas de suscripción por volver a una raid con Arthas en un WoW Season Pass of Discovery Premium Plus, mientras todo lo que hizo The Frozen Throne (nerubianos, nigromantes, sistema de terreno «Plaga») se convierte en unas mazmorras risiblemente innecesarias. No, no es la primera; incluso desde The Burning Crusade, o hasta la misma Pandaria, tuvieron sus quejas, aunque no sean tan visibles las de WotLK (la referencia de la primera parte de este texto), que hizo de Warcraft una franquicia hipercomercial, automatizable y accesible, contrario a la falsa creencia de que es el espíritu puro de lo clásico y de dedicación dificultosa.

Lamentablemente, la expansión WoD se llevó (posiblemente hasta la actualidad) el mayor odio, con la justificación de las atroces decisiones de Blizzard. Empresa que seguía empujando el universo Warcraft hasta el abismo de la avariciosa perdición, hasta verse tan acorralados en su fracaso comercial que tomaron la decisión de ocultar información de la población de jugadores. Un acto cobarde para no mostrar la inestabilidad escandalosa, ante las exigencias de sus ejecutivos de números verdes, los periodistas y el público, cada que convertía una historia del universo Warcraft en un parche que justificara pasar por facturación mensual.

No se desgastará aquí espacio en despreciar el trabajo del empleado, ingeniero, escritor, diseñador, modelador o comercial para encender la maquinaria del juego, ya que es Blizzard, como entidad en busca de dinero por encima de cualquier pasión videojugadora, la que limita, borra o mancha este trabajo por generar ganancias.

Warlords of Draenor permitió jugar propuestas geniales, no todas necesariamente nuevas, como un combate en un espacio tan grandioso como Ashran; el pre-housing con los puestos de avanzada y ciudadelas; eventos interesantes como el de la Luna Sangrienta; el limitado pero necesario recuerdo de los clanes orcos desde Warcraft 2; el enriquecimiento de la historia draenei; la belleza de un mundo previo a su destrucción como Draenor, con su nueva estética totalizante de nuevos seres y parajes. También nos dejó una desaprovechada riqueza creativa tras la idea de realidades alternativas y los subterfugios del Vuelo Infinito, parajes y otros mundos cósmicos con la Legión; la ira de Elune y las lunas de Draenor, tema espiritual que abriría el planeta como una entidad viva —titánica o no—, antigua en su origen (mucho menos ridículo que la génesis de los restos de gigantes, copiados de la mitología nórdica); la relación entre luz naaru y chamanismo orco (sin apelar a la ridiculez de Lok’osh) para enfrentar la oscuridad en Oshu’gun; hasta la falta de ludonarrativa para la belleza musical superior ante el desastre jugable, siendo ejemplo de ello la inexpugnable pieza musical Malach, the Angel Messenger (disponible en las zonas de Karabor y Auchindon) a cargo de Eímear Noone.

Paisaje nocturno de Draenor: hongos gigantes bioluminiscentes junto a un río, con un naufragio al fondo.

Pero hay algo desechado imperdonablemente, no solo por los mismos jugadores —que intentan posar de detallistas y amantes—, sino también por la codiciosa Blizzard: el mismísimo mar. Aquellos entornos virtuales para lo fluvial, marítimo, oceánico, acuático, y como se le quiera llamar, han sido ignorados o minimizados sin mayor provecho en la historia de Warcraft, y no solo de WoW, cuando la identidad de la franquicia daba por sobreentendido esto como parte de todo lo que es Azeroth, la humanidad y los orcos. Más para este caso: Draenor.

No se puede negar que hay y ha habido misiones, actividades, eventos e incluso interacciones curiosas sobre el mar en Warcraft; basta mencionar que expansiones como WotLK (apertura del muelle de Ventormenta), Cataclysm (exploración de zonas submarinas, monturas submarinas), WoD (muelles de la ciudadela, asignar misiones navales, portanaves) y Battle for Azeroth (monturas, actividades y zonas marítimas y submarinas, y la reintroducción kultirana) permiten embarcarse en aventuras esporádicas haciéndose a la mar.

Lo anterior no es exclusivo de la franquicia por su videojuego online, ya que desde Warcraft 2 tenemos misiones, historia, facciones, unidades y edificios navales, como kultiranos, destructores élficos o trolls, submarinos gnomos o tortugas, además de una industria extractiva marítima que alimenta la maquinaria militar de nuestras bases. Lo que tristemente parecería apagarse un poco en Warcraft 3. El más afamado de los RTS carece de una admirable dinámica naval y de un sistema marítimo, siendo solo parte de algunas misiones, aunque importante en la historia de la salvación de la nueva Horda y los restos de la humanidad, tratándose únicamente de algunas unidades especiales de misión o neutrales de transporte para algunos mapas.

Es importante anotar que, en su mayoría, suceden en Azeroth, el mundo que hace de hogar para aquellos extraviados, invasivos y nativos de dicho planeta tan amenazado y codiciado por fuerzas de toda índole (que Blizzard convertiría en el eterno tropo del titiritero que era títere detrás de todo). Olvidadas han de ser, por muchos, misiones de Warcraft 2 como Sobre los Mares Sombreados, La Caída de Auchindoun y Costa de Huesos, en la que la Alianza busca derrotar a la horda en los mares del Draenor enrojecido próximo a su muerte.

Ya en Terrallende, tanto en Warcraft 3 como en WoW (desde The Burning Crusade), no se le da ningún valor a lo fluvial o marítimo destacable, pues no hay mares en los restos del planeta. Y a los ríos y lagos poco interés les dispuso Blizzard, más allá de la Marisma de Zangar —que termina arrastrando al jugador hacia mazmorras en tierra al final— y de escasas actividades que no recuerdan el pasado de la importancia marítima para la Horda y la Alianza. Podemos conformarnos, en nuestra visión azerothiana, con apreciar el «naufragio» humano en la aldea de Kirin’Var, con un bote flotando en las mareas del Vacío Abisal, entre Tormenta Abisal y Península del Fuego Infernal.

Islote nocturno de Draenor cubierto de coral y hongos brillantes bajo un cielo estrellado.

En Draenor (alternativo) no son muchas las actividades, interacciones e historias ricas del mar. Si es que poco se menciona la guerra naval, a pesar de la novedad de que podemos gestionar en nuestra Ciudadela la estrategia naval, algo que es meramente una interacción de panel más que una misión en la que debemos lanzarnos a los mares de Draenor. Algunos eventos del mundo nos permiten atacar los puertos «de hierro» orcos sin ser más que la típica misión de acabar con un número de criaturas o recoger objetos. Y nada es más infame que recordar el arte conceptual de una ballena fúngica del Mar de Zangar que nunca vio la luz, una representación de que el Mar de Zangar solo fue un desperdicio de grandes ideas, desde su música hasta su potencial concepto como zona marina y submarina que superara lo que hicieron mal en Vashj’ir o Nazjatar.

Ahora bien, tampoco se trata de asumir que los artistas y desarrolladores lo hicieron todo mal para que solo termináramos subiendo a unos cuantos botes fluviales no permanentes, hacer una misión cinemática terminando en un naufragio o disparar unos cañones desde naves voladoras o navíos. Poco innovador sería que desde el puerto derruido en Auchindon (Talador) pudiésemos tomar un bote (como sucedía en Azeroth con sus rutas de continente a continente) que nos teletransporte hasta otra zona del mismo planeta, sin mayor hilo videojugable. Tal vez, ya implementadas, unas monturas limitadas (a una zona, o en realidad voladoras) u objetos burdos, bajo el mero interés de Blizzard por hacer dinero, no serían la solución para reparar el gran error de Blizzard de no haber aprovechado nunca los mares en Warcraft, y hacer de Draenor el peor contenido asociado a una de las peores expansiones con la mayor belleza desperdiciada.

Un extraño caso, poco mencionado en foros y por desarrolladores, es que no hay rastros de navíos de los draenei en ningún juego de Warcraft: mientras los orcos sí cuentan con tecnología naval en ambas versiones de Draenor, los viajeros del espacio solo disponen de unos botes genéricos en el Draenor (alternativo), sin presentar ningún tipo de tecnología naval propia, aunque tengan muelles y puertos en un planeta de aguas considerables. Aunque se puede esgrimir que la costosa tecnología espacial naaru podría suplirla, no tendría sentido si tuvieron que resistir ataques navales tanto en Draenor como en Azeroth, y necesitaron de ella al embarcarse en los mares de los nuevos hogares de estos eternos exiliados de Argus.

Puede que para algunos sí hubiese sido increíble navegar con las mecánicas aventureras y simples de Sid Meier’s Pirates! o las complejas de Assassin’s Creed Black Flag. Incluso considerar los pocos recursos que puede necesitar el sistema marítimo del olvidado MMORPG de piratería Pirates of the Burning Sea o Pirates of the Caribbean Online, uno de los pioneros de los juegos de rol en línea en la época dorada de estos. Pero su implementación pudo haber arrastrado todo WoW a cambios imposibles o peores decisiones que harían el juego aún más odiado, pues se exigiría que esto se aplicara en Azeroth por igual. Terminaríamos, posiblemente, con un WoW que dejase de ser WoW y un Draenor ajeno a lo que vemos o quisiéramos que se desarrollara.

Solo nos queda disfrutar de la belleza accesible y no desechada del Mar de Hierro, Mar Barrera (que podría ser equivalente a Devouring Sea, del mapa del Draenor previo a WoW), Mar Evanescente y Mar Sur, al parecer unas subzonas de pobre contenido y sin valor mayor que nuestro aprecio. Mientras el Mar de Zangar tampoco ofrece mucho más que lo que podríamos imaginarnos a partir del enriquecido listado de música disponible y el arte conceptual, así como el contenido descartado.

Sin embargo, estos mares bañan bellas costas, asentamientos, muelles y puertos que el jugador podría, y debería, visitar si piensa odiar Draenor como contenido. Y más si se es fan de Draenor y Terrallende desde antes del mismo WoW, o fan de los draenei, ogros y orcos.

Un breve tour

Estimado lector, este es un breve itinerario, nostálgico y fanático, de quien gusta de la estética y narrativa draenei, orca y, más aún, de todo lo dedicado al Draenor que vimos y el que nunca veremos. No es de obligatoria lectura, pero sí una invitación a disfrutarlo.

Al cruzar el portal oscuro hacia Draenor, el puerto Zeth’Kur nos espera para partir hacia todo el litoral draénico. Las costas frondosas de Tanaan se pueden recorrer hacia el Canal Tanaan, que nos conducirá frente al Mar Barrera hasta Costa del Fugitivo; allí podemos ver que todo Draenor está protegido por un arrecife de hongos que acompañan las aguas que bañan sus costas.

Siguiendo el camino de la gloria, podemos adentrarnos en la otoñal Talador hasta llegar al Delta Orunai, que colinda entre la Costa Orunai (frontera con Gorgrond) y la Bahía Orunai, donde se abre el primigenio Mar de Zangar. No se puede dejar de disfrutar el muelle de Shattrath, zona naval principal sobre el Mar de Zangar; aunque destruido, no deja de ser curioso e interesante si pensamos en la versión de Shattrath en Terrallende, ajena a cualquier zona marítima. Destacan su faro y su autoridad portuaria como fondeadero.

Si zarpamos hacia Gorgrond, podemos apreciar cómo el Pantano Carmesí se hace una extensión del imperio fúngico de Zangar, y todas las costas de esta región, aunque parecen ásperas y hostiles, como el Puerto de Hierro, y algunas vacías, son cálidas y amplias en este ecosistema entre las Profundidades Colosales y el Mar de Hierro.

En las costas de La Cresta Pirofrío, aunque muy escarpada y poco accesible, la viva lava puede verse lanzarse al helado mar hasta hacerlo hervir cuando va a dar a la Profundidad del Congelamiento, donde los hongos zangarianos siguen presentes a pesar de la crueldad gélida, rodeando todo el territorio, hasta la Bahía Glaciar y Costa de Viento Sur, donde la Horda instaló su Ciudadela. Y, aunque se tome como repugnante, la Bahía Endaescharcha y la Ensenada Viento del Sur pueden ser un apacible paraje para pescar y acampar, mientras se admira a lo lejos la vecina Nagrand.

Muelle draenei de Draenor iluminado de noche, con cristales azules frente al mar bajo un cielo estrellado.

En Nagrand, saliendo del puerto de Shattrath al finalizar la Bahía Orunai, podemos ver las primeras riquezas costeras del mar fúngico: sobresalen la Orilla Lernaean y, luego, la Laguna Cerúlea, que desembocan en el misterioso Mar de Zangar. Vemos los primeros restos del imperio goriano, pero, para apreciar lo que fue, se puede visitar la Playa Gorian, contigua al Puerto Gran Magullador. Vale la pena dar un paseo, alejándose del Puerto Puño de Hierro, por la Bahía de Viento Roc, que recorre los alrededores de la bella Oshu’gun hasta llegar a la frontera con Talador en la Costa Puesta de Sol, admirando todo el Mar Sur draeniano.

Aventurándonos en los Pináculos de Arak, encontramos que estas alturas no se imponen ante las costas fúngicas. El Fango Avieso destaca por sobresalir en el litoral con sus hongos asfixiantes, mientras el Puerto Sur ofrece un espacio de descanso para la Alianza que nos da una vista del desconocido horizonte del Mar Sur. Las Praderas Melena Sangrienta, aunque agresivas, son de belleza estimable como zona de pesca. La ribera de Punta Silbapellizco nos muestra los problemas de la contaminación, aunque el mar fúngico parece vengarse sobre este lugar, y sus hongos iluminan las costas para guiarnos por el Mar Sur hasta el extraño Mar Evanescente, hacia la esquina más meridional de las costas, donde los Arrecifes Esporaniebla, Delta Desolador y Estante Equidnas muestran la pujante vida zangariana que sobresale del mismo mar como si reptara hasta lo más profundo de la tierra.

Como si voláramos hacia una tierra que flota entre las nubes bajo las lunas, el Valle Sombraluna cuenta con playas amplias, acogedoras y misteriosas como su cielo, a diferencia de sus vecinos más escarpados. La Costa Olvidada y el Estrecho Marea Oscura, con sus islotes misteriosos, se abren para que el visitante prepare su vista, luego de ciertas tenebrosas zonas marítimas, para ser iluminado por la perfección masiva de la ciudad de Karabor. Ciudad mágica que puede apreciarse apostada en toda la Costa Luz Lunar, interrumpida por los muros del poderoso Coliseo de la Luz y adornada por el concurrido Puerto de Karabor, puerto solemne que da su cara hacia el Mar Barrera. El interminable imperio fúngico también se manifiesta aquí, ascendiendo con mayor imponencia en el Umbropantano y la Arboleda y Caleta Penumbra, donde el último oleaje termina chocando con el astillero de la Ciudadela de la Alianza, sobre la Bahía Manto de la Noche, frente al Canal Tanaan.

Finalmente, nuestro último destino puede ser Ashran, que, más que ser para el combate, también puede ser una excelente posada para disfrutar de esta isla. Rica en ruinas del imperio ogro más grande de este mundo, como el Anfiteatro de la Aniquilación y el Alto del Bruto, sus entornos van desde lo pantanoso, boscoso y volcánico, hasta ruinas ogras, túneles y, claro, extensas playas solitarias bordeadas por ruinas o montañas. Algunas otras se interrumpen con los asentamientos de la Alianza y la Horda. Pero también podemos disfrutar de un descanso o una cerveza frente a los fúngicos habitantes costeros, desde chozas y edificios, con nuestros aliados, o combatiendo contra nuestros enemigos.

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