Death Howl nos cuenta el viaje de Ro en la búsqueda del alma de su hijo en el plano de los espíritus. Una historia desgarradora traducida en combates imposibles.
Cuando salieron las primeras noticias de Death Howl, se hablaba del juego en clave de soulslike roguelike, pero una vez ha pasado por mis manos puedo deciros que de soulslike tiene algunos elementos, pero no es su género principal (ni de lejos). La mayor semejanza que tiene la aventura de Ro con el género citado reside en la dificultad, pues los combates son la definición de la muralla insalvable. Fuera de eso, Death Howl es un T-RPG de escenarios en clave cenital, donde tampoco le veo el roguelike por ninguna parte. Estas cuestiones son importantes citarlas, pues hicieron que me enfrentase al videojuego con un sesgo completamente diferente al que tenía en mis expectativas.

Cuando la injusticia trasciende los planos
Death Howl nos transporta al Mesolítico para ser testigos de una madre destrozada, Ro, lamentando la reciente muerte de su hijo. Usando sus poderes de chamán, Ro viajará al plano de los espíritus para devolver la vida a su hijo y arrebatarle el alma a la propia Muerte. Sin embargo, para ello deberá recorrer sus parajes inhóspitos y vérselas con los espíritus de las bestias que no comprenden su nuevo estado.
La aventura de The Outer Zone nos hace empatizar y comprender el dolor de una madre a través de varios elementos. Por un lado, su faceta estética nos sumerge en un mundo negro donde apenas unas pocas trazas de colores marrones dan forma a lo que Ro vislumbra, siendo una clara alegoría a la ceguera que le causa su dolor. Por otro lado, el loop de Death Howl consiste en una rutina de farmeo abrupta, donde deberemos realizar varias veces los mismos combates simplemente para poder avanzar. Esto, que de entrada puede parecer un fallo de diseño, es claramente intencionado para demostrarnos la osadía de Ro y su inquebrantable empeño. Los combates inclementes pretenden ser un obstáculo difícil de superar, pues son espíritus atacando a un ente que está violando sus leyes físicas (Ro). Esto se aplica a los monolitos, las zonas de descanso donde recuperamos nuestra salud, pero donde también los enemigos reaparecen si lo hacemos.
Avanzando por el mapa, encontraremos recursos que recolectar, además de enemigos y otros espíritus que sí serán amigables y nos echarán un cable explicándonos conceptos o diciéndonos adónde nos debemos dirigir. Sin embargo, la sensación de estar solos contra el mundo es constante y en todo momento se nos hace entender que nuestra cruzada, aunque justa y entendible desde el dolor de una madre, tiene algo que no está bien y este plano es un ente con vida propia que hará todo lo posible para que no consigamos nuestro objetivo.

La dureza de un plano que nos rechaza
Death Howl es duro como él solo. El avance por los mapas no tiene mucha ciencia, pero nos la pegaremos con combates que serán un duro escollo en nuestra peregrinación. Lo bonito de estos es cómo empiezan, pues aunque en el minimapa aparecerán como un rombo rojo, exploramos casi a ciegas en un mundo que se genera a nuestro paso. Esto se traduce en que los combates nos salpicarán en la cara casi al momento, transformándose la escena en una cuadrícula donde tendremos que gestionar los puntos de acción de Ro para poder desplazarnos y usar las habilidades, visualizadas en una suerte de mano de cartas.
Cada carta costará una serie de puntos de acción y tendrá diferentes efectos. Por ejemplo, nuestra mano inicial estará compuesta por cartas que hacen daño a distancia y de cerca, empujan varias casillas o nos otorgan protección ante ataques de enemigos. Sin embargo, la forma en la que estas están disponibles para usar es completamente aleatoria y los enemigos son tan inclementes que el factor RNG no hace que la experiencia sea más entretenida, sino un infierno.
Es obvio que esto es deliberado para que el jugador empatice con la dura situación de la protagonista. No obstante, los enemigos no nos pasarán ni una y muchos de los combates los repetiremos varias veces antes de poder alcanzar la victoria. Personalmente, el proceso me ha resultado duro y nada divertido. Creo que son el núcleo de la experiencia, más allá de lo narrativo o artístico, pues es lo que realmente nos hace comprender la cruzada de Ro para reunirse con el alma de su hijo, y que estos no se hayan resuelto de una manera más amena nos empuja a querer abandonar el juego.

Repetir y repetir hasta macerar nuestras sinergias
La repetición no solo se da en los combates, sino también en todo lo que los rodea. Para poder fabricar nuevas cartas, Death Howl nos obliga a entrar en un bucle de farmeo constante de materiales que termina siendo agotador. Puede que algunos sientan este proceso como algo natural, puede que así lo sea al inicio para fabricar las primeras cartas, pero las más útiles requerirán superar enfrentamientos ya conseguidos una y otra vez para hacernos con la cantidad excesiva de materiales que se necesita. El problema es que estas cartas nuevas no generan una sensación de progresión demasiado fuerte, y muchas veces tampoco sabremos si nos son útiles hasta que las hagamos y las probemos en combate.
Este diseño acaba alargando artificialmente la experiencia. Death Howl se mueve en una duración aproximada de 25 a 30 horas, una cifra excesiva para una propuesta tan exigente y tan cerrada en sus sistemas. La insistencia en el farmeo, sumada a la dureza de los combates y al factor RNG, convierte muchas sesiones de juego en un ejercicio de resistencia más que de aprendizaje o disfrute. Incluso nos acaba distrayendo de lo que debería ser lo importante en la experiencia: la historia de Ro y su viaje.
Como decíamos en este artículo de Death Stranding 2, aquí hay más palo que cuerda. La idea de repetir hasta «macerar» nuestras sinergias tiene sentido sobre el papel, pero en la práctica ni es divertido ni compensa su sentido narrativo. No hay suficientes estímulos nuevos para justificar una duración tan prolongada, ni el sistema de cartas ofrece la flexibilidad necesaria para que el farmeo resulte interesante. El resultado es una experiencia que podría haber sido mucho más potente en un formato más contenido, pero que se diluye por exceso de tiempo y frustración, erosionando la fuerza de su mensaje a base de desgaste.
Death Howl nos hace empatizar, pero también queremos disfrutar
El enfoque minimalista de Death Howl me encanta. Su uso del color, su evocación al silencio y la odisea de Ro me parece más entrañable y admirable que la lucha contra la cacofonía de voces de Senua en Hellblade. Su traducción a esos mapas cenitales que debemos vislumbrar con nuestro lento avance me parece inmejorable, pero como ya comenté líneas más arriba, todo esto cae en saco roto cuando los combates no consiguen hacer clic con lo demás.
Sí, debe ser una experiencia dura y hay ciertas ideas buenas, como que cuando mueras en un combate justo empieces antes de entrar de nuevo en él, pero cimentar la experiencia en un mazo de cartas aleatorias choca contra la visión de querer ofrecer combates donde el ingenio y la estrategia deberían ser los protagonistas. Para alguien como yo que se goza este tipo de sistemas, el de Death Howl me ha parecido demasiado intransigente. Tampoco me ha gustado que para fabricar cartas nuevas tengamos que depender tanto del farmeo de objetos y que nuestra mano se limite a 20 cartas (aunque eso relaje el factor RNG).
En definitiva, Death Howl hubiera sido una joya increíble si en vez de un mazo de cartas hubiese apostado por un sistema de habilidades más clásico. Una pena, pero me quedo solo con su mensaje.
Más sobre Death Howl
Este texto ha sido posible gracias a una clave ofrecida por 11 bit studios. Puedes probar la demo de Death Holw en Steam.
Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

- Arte minimalista y efectivo.
- Buen uso del medio para narrar.
- Diseño conceptual sólido.
- Sistema de combate frustrante.
- Farmeo excesivo y agotador.
- Duración desproporcionada.


