Impresiones de Dying Breed – Un RTS repleto de FMV y que busca las vibras de Red Alert

Primer plano de un actor con barba y gorra de Coronel señalando a cámara, sobre un fondo militar con un mapa de juego y código binario de Dying Breed.

Dying Breed es de esos juegos que te entran por el ojo nostálgico, pero eso no significa que sea suficiente para ser un gran RTS… ¿O sí?

Creo que siempre digo lo mismo cada vez que encaro la reseña de un juego de estrategia en Orgullogamers, pero, es la verdad, queridos: estamos viviendo una nueva edad dorada del género en estos últimos años. Blizzard nos privó de WarCraft III cuando salió su versión Reforged, pero son los estudios más pequeños —como siempre— los que salvan la situación. Quedé maravillado con The Scouring y su acercamiento tan único al espíritu de WarCraft, y todavía tengo presente la tensión vivida en las hordas interminables con Age of Darkness mientras sigo quemando horas en mi cuenta de Steam con la Definitive Edition de Dawn of War. Por eso, poder traer otro eslabón del género a este portal, siempre es una alegría, independientemente del resultado. Echemos un vistazo a lo que nos depara Dying Breed.

Unidades militares de Dying Breed en primer plano (zoom) luchan sobre un terreno boscoso, destacando la estética de pixel art y la interfaz.
El juego nos permite hacer un zoom muy generoso para no perder detalle de nuestras tropas y sus barras de salud.

Dying Breed nos trae la nostalgia de Red Alert, el hijo friki de Command & Conquer

Uno de los padres de la estrategia —dejando a un lado al citado WarCraft y Age of Empires— es Command & Conquer. La franquicia de Westwood Studios y Electronic Arts nos sedujo con Red Alert, una subrama de esta franquicia que nos ponía al mando de dos ejércitos: la Alianza y la Unión Soviética, siendo una parodia de humor negro muy bien llevada del conflicto de la Guerra Fría que Estados Unidos mantenía con Rusia hasta llegar a los años 90.

Siendo un RTS en tiempo real de gestión de bases, unidades y recursos, planteaba partidas rápidas donde levantar ejércitos con celeridad para arrasar con los objetivos del enemigo. Fue pionero a la hora de introducir unidades especializadas, salidas de la ciencia y ficción y la filmoteca bélica de los 80 y 90, como la unidad Tanya, claramente influida de Acorralado (John Rambo). Su forma de narrar también impactó por usar actores reales, colándonos escenas de intro y outro en cada misión en formato FMV, donde veíamos a los distintos protagonistas de la trama bélica dándonos órdenes.

Su variedad de misiones, nivel de reto y carisma visual, entrando por las retinas con sus colores chillones y su humor tan negro, se hicieron un hueco en la historia del género y los videojuegos, perdurando hasta nuestros días con el (no tan) reciente Red Alert III, que incluía un ejército nuevo basado en Asia, con influencias del manga/anime y los mecas.

Hablar de Red Alert era importante para poder hablar de Dying Breed, pues, en esencia, es una secuela espiritual de la primera entrega, replicando la mayoría de sus tropos y efectos para intentar hacerse un hueco en la reciente ola de RTS de corte bélico.

El mapa y la interfaz de Dying Breed en baja resolución muestran una base militar pequeña con el objetivo de "NO DEJAR CIVILES VIVOS".
Desde la ventana de mando podemos abrir diferentes pantallas para monitorizar el estado de la partida.

Dying Breed es un RTS de vieja escuela… demasiado vieja

Quizás el mayor problema que nos presenta Dying Breed es que copia demasiado a Red Alert, y se fija, sobre todo, en las cosas malas. Es un RTS lento, muy lento, con apenas opciones y muy estático, en detrimento de lo que intentan enseñar los juegos de Westwood Studios. Cimentar una base y conseguir recursos con nuestras cosechadoras es un proceso rápido en las primeras misiones, pero después se vuelve un proceso muy tedioso, pues se generan los campos de recursos en zonas lejanas o de difícil acceso, lo que nos lleva a un ritmo de ganancia muy lento que llega a ser desesperante.

Luego, la IA no es que sea muy lúcida. Tendremos que estar bastante encima de las unidades para que se desplacen por las rutas que queramos o que ataquen con mesura a los objetivos; muchas veces se distraen atacando edificios o unidades que no vienen a cuento, dando pie a situaciones críticas que pueden llegar a estropearnos partidas. Por suerte, el guardado/cargado rápido está presente con una tecla, como es menester en el género, y podemos llegar a superar los niveles a base de un ligero save scum.

Las colas de producción también son anacrónicas. Al igual que en Red Alert, nuestras unidades se producen una por una, en lugar de lotes o colas, según su rama, teniendo que hacerlo desde la caja de órdenes que tenemos en el menú lateral derecho. Una cosa que sí me ha parecido curiosa es que podemos personalizar el HUD de mando con mucha libertad, pudiendo activar diferentes controles, cambiar colores o visualizar pantallas de estado según lo que necesitemos (incluso podemos activar un reproductor musical para cambiar de pistas en medio de las partidas).

Un actor que interpreta a un villano, sonriendo diabólicamente, se dirige a la cámara en una escena FMV de Dying Breed con un símbolo rojo y un mapa en rejilla.
Como sucedía en Red Alert, seremos espectadores de escenas, en calidad de FMV, con actores reales. Por desgracia el juego no cuenta con doblaje ni textos en castellano (de momento).

Dying Breed no entiende la narrativa de Red Alert

Otra cosa que me ha decepcionado mucho del título de Sarnayer es que no ha entendido lo que hacía gracioso y carismático a Red Alert. Como comenté en párrafos más arriba, Red Alert nos contaba su historia a través de escenas FMV. Solo necesitaba unos pocos minutos de metraje para ponernos en situación y entender las implicaciones que llevaban a los bandos enemistados a levantarse en armas. En Dying Breed se intenta emular esta suerte de FMV, pero, exceptuando que consiguieron dar con la tecla de aparentar ser cutres a propósito, son muy escuetas y no cuentan absolutamente nada. En ellas solo se nos narra algún meme rápido o se nos dan órdenes sin trasfondo, para tener que informarnos después en la pantalla de objetivos antes de iniciar la misión.

Lo que sí tiene claro es que entendamos que los malos son muy malos y los buenos, pues no tan buenos. Me gusta la crítica subversiva que es jugar con los Aliados, siendo una crítica al capitalismo y las democracias podridas que terminan siendo marionetas de los mandos militares, aunque esto solo podamos vislumbrarlo en la descripción de las misiones o en el aura tan chad que emana el coronel que vemos en las escenas. Por otra parte, el ejército rebelde está formado por un melómano que dirige a un ejército enorme que vive bajo tierra y convive con gusanos gigantes (como si de los fremen de Dune se tratase). Realza su ego con parte de estos clones tocando los tambores cada vez que da órdenes, las cuales se centran en ser malos muy malos, teniendo que asesinar civiles en ciudades pacíficas o arrasar con toda zona civilizada que encontremos a nuestro paso.

Reconozco que hay un girito interesante al llegar a cierta parte de las campañas, del que no quiero hacer spoiler, pero que bebe mucho del famoso «tercer ejército» que tenemos en Red Alert 2 (si lo habéis jugado, entenderéis la referencia como el Capitán América). Pero esto no es suficiente para levantar el conjunto narrativo del juego. Creo que es muy nefasto y necesitaría extender mucho más esas escenas FMV para poder contar algo a derechas y que de verdad nos meta en la loca propuesta que es esta línea temporal tan distópica.

A Dying Breed le falta mucho trabajo por delante todavía

Como la razón natural de este texto ya lo dice su título —unas impresiones—, no estoy reseñando la versión completa del título, sino una versión en early access, muy temprana, de hecho. A día de hoy, el juego solo cuenta con las campañas de los dos ejércitos disponibles y nada más, teniendo que esperar para que lleguen, en un futuro (ya anunciados), los modos refriega y online.

Esto también dinamita bastante el interés actual que puede ofrecer Dying Breed. Sinceramente, creo que tiene mucho que pulir para ser un RTS, ya no digo decente, sino que roce el aprobado. Adolece de muchos problemas, sobre todo de ritmo, falta de sistemas y una IA bastante errática, destacando levemente solo por su ambientación —aunque sea poco original por robársela a Red Alert—.

El desarrollo lo lleva un equipo muy pequeño y con pocos recursos, por lo que es loable lo que llevan programado hasta ahora. No obstante, hay que tener mente fría a la hora de reseñarlo, porque lo ofrecido no es mínimamente divertido como para poder ser recomendado a nadie. Espero que trabajen con ahínco y devoción en sacar el título adelante, porque nada me contentaría tanto como tener un sucesor espiritual competente de los Red Alert en mis manos.

Más sobre Dying Breed

Estas impresiones han sido posibles gracias a un código ofrecido por Take The Potion. Podéis conseguir Dying Breed en su página de Steam, estando de oferta a 13,99€.

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