Hemos tenido el placer de poder entrevistar en la Barcelona Game Fest a uno de los miembros de The Game Kitchen encargado del diseño de niveles. Nos hemos interesado acerca del funcionamiento interno del estudio y Enrique Colinet ha tenido a bien responder a nuestras preguntas.
Un poco de contexto acerca de Enrique: es un diseñador veterano en la industria que ha trabajado tanto en desarrolladoras grandes como en pequeñas y cogiendo experiencia en proyectos con alta exigencia.

Soy Enrique Colinet, en la red me conocen por Baxayaun. Empecé haciendo movidas en Internet, como temas de videotutoriales para un editor de juego que era el Valve Hammer Editor. También haciendo mapas de Counter-Strike, eso me ayudó a tener un currículum. A partir de entonces eché currículum en Pyro Studios. De Pyro Studios salté a Yager Development y es allí donde publiqué mi primer juego: Spec Ops: The Line.
También trabajé en la versión cancelada del Dead Island 2 y después de volverme de Alemania entré a trabajar en The Game Kitchen, justamente después de que funcionase el Kickstarter de Blasphemous. La oportunidad surgió debido a que era colega de la gente de The Game Kitchen y me dijeron que necesitaban un level designer para hacer el metroidvania que iba a ser Blasphemous. Esa es un poco mi carrera hasta ahora.
He trabajado en Blasphemous, Blasphemous 2 y el último juego lanzado que ha sido el Ninja Gaiden en el que casi no he participado.
Nos comenta que participó en Ninja Gaiden: Ragebound durante 2 semanas revisando el diseño de niveles.

He participado residualmente porque estuve apenas dos semanas haciendo una verificación de si el level design funcionaba, las cosas que peor se sentían y cómo solucionarlas. Entonces estuve dando feedback duro del juego y quitando muchos pinchos porque la gente está aún con la coña de siempre: que si yo y los pinchitos. Incluso si no iba a participar en Ninja Gaiden la gente me iba a echar la bronca si iba a ser demasiado difícil y me dediqué a quitar pinchos por todos lados.
Nuevos integrantes en The Game Kitchen
Durante el evento de Barcelona Game Fest, The Game Kitchen estaba buscando trabajadores, ofertaban un puesto de Senior Programmer. Según nos comenta Enrique, tienen varios grupos de desarrollo, cada uno trabajando en un proyecto distinto con sus necesidades específicas. Por ejemplo, algunos de estos grupos funcionan con trabajo presencial, mientras que otros no tienen ningún inconveniente con compatibilizar el teletrabajo.
El teletrabajo es algo completamente compatible con The Game Kitchen, ya tenemos experiencia en eso. Todos los equipos utilizan personas que teletrabajan. Lo que pasa es que las condiciones de proyecto a proyecto pueden variar un poco, pero en todos los proyectos tenemos gente que trabaja desde su casa. La única salvedad, que es un poco diferente, es el proyecto de All On Board! de realidad virtual, porque ellos sí que trabajan físicamente en el mismo lugar. Siempre van a priorizar el hecho de que la gente vaya allí a trabajar. Pero los demás, por lo general, tenemos bastante aceptado que si alguien no puede ir, puede trabajar en remoto.
Le preguntamos a Enrique cómo funcionaba el sistema de selección en The Game Kitchen y nos comentó que él no forma parte activa en estos procesos. Aun así, nos comunica que el espíritu de empresa que quieren mantener es de un buen ambiente y priorizan a los trabajadores que encajen en esa filosofía.
Siempre se lleva un poco mal contratar a uno de estos genios que son completamente intratables. ¿Sabes? Hay veces que encaja mejor en el equipo alguien que hace justo lo que se necesita que haga, pero hace que los demás estén mucho más a gusto.
Entonces, dependiendo del equipo sí que se priorizan unas partes del proceso u otras. En Blasphemous a lo mejor se prioriza que haga una labor excepcional en su campo concreto. Si fuese artista, pues tiene que ser excelso en pixel art.
Por lo visto han estado trabajando hasta en cuatro proyectos simultáneamente: Ninja Gaiden: Ragebound, The Stone of Madness, Blasphemous 2 y All On Board!

A pesar del puesto que buscaban cubrir en el evento, también buscan perfiles de trabajadores con menos experiencia. Le preguntamos acerca de qué valora él de este tipo de perfiles.
Tengo buena experiencia en eso porque ya he trabajado en varias empresas y no me dejo abrumar ni sorprender por un currículum excepcional.
Alguien que ha estado trabajando 20 años en la industria, lo único que te dice es que se ha movido mucho de una empresa a otra, pero no te dice realmente si hace un trabajo excepcional. Eso ya te lo dicen los resultados en su campo concreto.
A mí ya me ha pasado eso, me he dejado impresionar por currículums que son increíbles y gente que ha trabajado en juegos excepcionales, pero luego trabajas con esa persona y se limita a hacer lo mínimo. Ha trabajado en muchos juegos, pero ha trabajado así.
También me ha pasado lo contrario, un junior o alguien que venía sin experiencia previa, ha sido una persona increíblemente proactiva que ha intentado resolver problemas antes de que sucediesen, una persona que ha levantado la voz antes de que… Y eso te lo puede dar la experiencia, pero más que la experiencia te lo da también tu forma de ser, tu forma de querer ser profesional. Entonces yo trabajo mucho más a gusto con una persona que me pique, por así decirlo, en plan: joder, es que es una persona que está preocupándose demasiado de que su trabajo salga bien. Yo quiero estar a la altura. No hay cosa que me motive más a ser mejor como veterano que un junior que está haciendo un trabajo mejor que el mío, ¿sabes? Lo dicho, a mí me gusta mucho más un junior proactivo.
En cuanto al ambiente de la empresa, es muy familiar, en el caso de Enrique se vuelve así literalmente, ya que tanto su madre como su pareja trabajan en la misma oficina que él.
Mi madre ha trabajado en The Game Kitchen desde hace unos cuantos años en la que malamente dicho es la que limpia, pero ella no se limita a limpiar, ella también nos prepara los desayunos, se acuerda de los cumpleaños de todo el mundo, compra tartas, decora la empresa y así se está mucho más a gusto.
La evolución del estudio pasando por múltiples géneros
The Game Kitchen tiene ya varios años de recorrido y ha experimentado con diferentes géneros, queríamos saber cómo se sentía esa evolución desde dentro de la empresa.
Desde siempre se aborda con miedo, porque cuando ya sabes cómo abordar un género en el que te has currado cierta experiencia y cuando ya ha tenido ciertos resultados positivos, lo que te dice el sentido común es que sigas haciendo lo que a la empresa se le da bien y lo que vende. Pero cuando juntas a tanta gente creativa y les dices que tienen que seguir haciendo lo mismo durante años porque es lo que funciona, eso empieza a medrar mucho en el ánimo y la gente se a empieza aburrir y a frustrar. Entonces tienes que encontrar como empresa un equilibrio para que la gente que es buena y que ha dado buenos resultados no se quemen porque van a buscar estímulos nuevos en otro lado si no lo encuentran en tu empresa. Por un lado es sano el que tengan alternativas dentro de la propia empresa, pero también es un riesgo el hecho de potencialmente desperdiciar el talento de una persona en algo que asume tantos riesgos.
Encontrar ese equilibrio es complicado, nosotros después de hacer dos Blasphemous ya teníamos miembros del equipo que estaban en plan: no aguanto uno más. Que el juego es un éxito, que está guay que venda y eso, pero yo necesito cosas nuevas y solo hay dos alternativas: o se pira de la empresa o lo ves con la carita pocha viniendo cada vez peor y peor. Entonces es bueno tener alternativas dentro de la empresa, es bueno que hayamos, por lo menos en nuestro caso, crecido lo suficiente como para que haya opciones.
Estos cambios son algo que necesitan los trabajadores, pero, ¿es algo que se genera de manera orgánica o se busca?

Por suerte en nuestro caso se han generado de manera orgánica por cómo se han desarrollado los eventos de la empresa. Cuando hicimos Blasphemous no teníamos otra cosa en la que trabajar y la primera oportunidad que nos vino fue hacer un Blasphemous 2, pero conforme íbamos haciéndolo y ya teníamos el éxito del primero, empezaron a llamar a la puerta gente diferente que no nos hubiese llamado antes porque no nos conocían. Vino la oferta de Ninja Gaiden, nos vinieron otras ofertas que al final no tiraron para adelante. También surgió la idea interna de hacer All On Board!, que es completamente diferente, así como la oportunidad de hacer The Stone of Madness porque fueron otras personas las que llamaron a la puerta diciendo que buscaban apoyo en ese proyecto porque estaban un poco perdidos. En ese momento por las circunstancias de The Game Kitchen dijimos: oye pues nos interesa tener más juegos en nuestro catálogo, ¿qué os parece si codesarrollamos este juego?
Son oportunidades que, como tú has dicho, de forma orgánica van sucediendo una vez que ya estableces un primer éxito. Claro, tiene que suceder, eso es lo complicado, tener ese primer éxito, luego todo va sucediendo de manera natural.
La empresa crece y la organización debe adaptarse
Mientras nos comentaba cómo se estructuraba la empresa, que ya alcanza los 70 trabajadores, nos preguntábamos cómo sería organizar a tantas personas dispersas en diferentes proyectos.
Esto es una cosa que a lo mejor tenemos que cambiar de aquí al futuro, porque de momento coexistimos cuatro equipos con metodologías muy diferentes. Desde hace relativamente poco tiempo, un año o algo así, sí que existe el concepto de una dirección de estudio, lo que llamamos un Development Direction. Es el lugar en el que cada semana se juntan producción y dirección de todos los proyectos y hablan de los problemas que tienen para que todo el mundo esté al tanto de cuáles son.
Pero también es el lugar en el que se habla de planes futuros que implican a toda la empresa, por ejemplo, temas de licencias, temas de editores, ¿con qué editor vamos a decidir trabajar de aquí en adelante? ¿Con qué tipo de productos trabajaremos? Ese tipo de reuniones no existían en el pasado, éramos una empresa pequeña y no hacía falta hacer esto.
Una de las cosas que se tendrían que decidir en algún momento es una metodología que sea válida para todos los proyectos. Cuando estás en mitad de un desarrollo no vas a hacer eso, tienes que esperar a que termine para empezar el siguiente y entonces adoptar las cosas buenas que hayan hecho los otros equipos. También hace falta que los equipos estén dispuestos a aceptar esa nueva metodología, incluso si estás trabajando en una metodología que es completamente errática y terrible, si es la que siempre has usado, te va a costar mucho cambiar.
The Last Door y las aventuras gráficas
El primer proyecto propio del estudio fue The Last Door, una aventura gráfica point-and-click de terror psicológico. El juego se dividía en un formato episódico y después de su segunda temporada, no han vuelto a trabajar en este género. ¿Cuál es el motivo?

Buena pregunta. La verdad es que siempre ha rondado por la cabeza de algunos miembros del equipo, sobre todo de los más veteranos, el volver a hacer algo así. Era un proyecto con un scope bastante asumible e implicaba pocos riesgos. Pero es verdad que las aventuras gráficas tampoco es que sean lo que más dinero da. También es por un tema de derechos. La licencia de The Last Door está en un lugar complicado contractualmente, no podríamos tirar de la IP conocida y que nos funciona. Tendríamos que crear alguna nueva, que no hay problema, se podría hacer. Se podría hacer algún spin-off o lo que sea, pero claramente no es lo que va a mantener a la empresa. Es muy difícil hacer aventuras gráficas que puedan mantener el sueldo de 70 personas.
Y si no, díselo a Pendulo Studios, básicamente era su negocio hacer aventuras gráficas y las aventuras gráficas les han matado. Ni siquiera Blacksad, que fue el mayor éxito que han tenido últimamente, pudo darles lo que necesitaban.
El lore andaluz de Blasphemous
Después de The Last Door, su siguiente juego fue Blasphemous, el éxito que les catapultó a lo que son hoy día. ¿Qué es necesario para forjar una ambientación tan cercana a la cultura andaluza? ¿Es necesario contar con un experto en la materia?

Yo supongo que cuando eres de Sevilla, ya te asomas a la puerta y ves todo aquello. Si eres de allí, entiendes perfectamente que no hace falta ser un experto para verlo claro.
El único problema es que cuando estábamos empezando a fraguar un poco el tono y el ambiente del juego, teníamos muchísimas dudas, porque como nadie había hecho nada similar antes, no sabíamos si iba a quedar rancio o iba a quedar… ¿cómo decirlo? No sabíamos si íbamos a cruzar alguna línea, si iba a ser insultante u ofensivo.
A ver, el precedente era el de Matanza Cofrade que era un minijuego en el que matabas a una Virgen y Cristos, terrible. No queríamos que se nos comparase con eso. Pero es que era muy fácil, porque puede parecer una broma lo que estoy diciendo, pero al fin y al cabo, como se basaba en la misma imaginería o la misma simbología, incluso la gente podría compararnos demasiado con ese último juego de la Semana Santa, nos daba mucho miedo.
De hecho, hicimos un esfuerzo bastante evidente en intentar no tocar ningún tipo de simbología que pudiese acercarnos al catolicismo. Quitamos todas las cruces que había o todo lo que se le pareciese. Las tumbas no pueden ser cruces, los altares no pueden tener cruces. Cualquier cosa que se parezca demasiado a algo del catolicismo, no puede ser así. Aunque, evidentemente, a nivel estético, el catolicismo no tiene la potestad sobre esto, eso se repite en bastantes religiones.
Ese era nuestro mayor miedo, el poder representar nuestra cultura que está claramente basada en un montón de aspectos del catolicismo sin que fuese explícitamente eso.
Por lo visto, encontramos el punto medio porque incluso a la gente que es muy devota y muy capillita, como decimos allí en Sevilla, no les pareció ofensivo, les gustó mucho.
El futuro de The Game Kitchen
Nos interesaba mucho saber si The Game Kitchen iba a continuar desarrollando juegos que están fuera de su zona de confort y expandiendo sus fronteras.
Este año hemos tenido una eventualidad que no habíamos calculado bien y es que se han terminado varios proyectos a la vez el mismo año. Eso es muy peligroso, porque si no tienes otra cosa que ya se esté moviendo adelante en paralelo a la finalización de un proyecto, lo que te deja es vendido. Deja a la empresa que como no tenga algún tipo de ingreso recurrente, como no tienes a nadie pagándote milestones, no tienes un publisher que te esté pagando el proyecto actual, entras en un momento en el que solo vas a estar gastando. Todo en sueldos, todas las nóminas de todos los empleados.
Nos hemos encontrado esa situación; sin embargo, como tenemos una IP tan fuerte y unas ventas tan buenas. Blasphemous sigue vendiendo muchísimo, incluso seis años después de su salida. Hace poco hemos cruzado la línea de los 5 millones de unidades vendidas de Blasphemous y ya hemos cruzado en principio, si no me fallan los cálculos, también el millón de Blasphemous 2, aunque esto creo que no se ha anunciado todavía.
Son buenos números y es gracias a tener nuestra propia IP que retenemos y tenemos unos buenos porcentajes. Si no fuese por eso, nos hubiésemos ido al carajo hace ya tiempo. Gracias a ello podemos mantener al equipo y en este tiempo lo que estamos haciendo es lo que hacen todos los estudios, estamos buscando nuevas oportunidades. Estamos moviendo pitches por Gamescom, recibiendo emails con nuevas propuestas, igual que la de Ninja Gaiden y valorándolas, porque la de Ninja Gaiden tardó un montón de tiempo hasta que se aprobó.
Llevamos moviendo ofertas raras y algunas propuestas interesantes desde hace muchísimo tiempo, pero nunca se sabe si se va a aprobar o no. A lo mejor ya hasta dentro de un par de años no se va a saber nada de nosotros.
Este año ha sido muy guay, porque entre The Stone of Madness a principios de año, el All On Board! a mediados y el Ninja Gaiden también, parece que no paramos, pero hemos parado.
Salirse de la zona de confort no siempre es rentable
En cuanto a salirse de la zona de confort, The Stone of Madness es sin duda su obra más representativa, pero la respuesta del público no es acorde al resto de trabajos del estudio. ¿Qué ha sucedido?

Creo que pasa lo mismo que con las aventuras gráficas, es un género muy complicado actualmente. Es un tipo de juego que requiere mucha paciencia, de mucho pensar, tiene poco estímulo recurrente y no es por donde está yendo ahora mismo la atención de los jugadores. Apela a un mercado de gente mayor, más acostumbrada a los juegos de los 90 y principios de los 2000.
Todo el mundo sabe que TikTok y los shorts han corrompido mucho la percepción de lo que es divertido. Os voy a decir corrompido por que sí, es la verdad. Ahora es muy fácil perder la atención de los jugadores a no ser que estés recompensándoles continuamente con estímulos. The Stone of Madness es un juego que hubiese sido un éxito absoluto hace 15 años, pero en el panorama actual es increíblemente difícil que un juego así pueda enganchar a nuevos jugadores. Solo pueden enganchar a un reducto y yo creo que el mayor problema que tuvo The Stone of Madness es que se le hizo también un marketing que apelaba a todos los jugadores y se debió apelar al nicho.
Se debió de buscar a aquellos jugadores que habían quedado huérfanos de Mimimi, que son los del Shadow Gambit, Desperados III y Shadow Tactics, que claramente habían enganchado a ese nicho y tenían éxito en todo lo que sacaban. Pero nosotros por circunstancias y por razones que se escapan a nuestro control, no encontramos ese nicho.
También intentamos hacer algo muy peligroso, que era hacer algo diferente, evolucionar algo en el género, que como no es un género muy popular, la gente tampoco iba a probar nada nuevo. Preferían seguir probando lo de siempre, lo que se siente más a gusto.
Nos ha pasado que el juego se siente mal, en términos de lo clásico del género, o se siente raro, porque es un juego que abraza el fallo. Es un juego en el que estás fallando continuamente, te pillan, te cascan, te mandan a la cárcel. Nosotros queríamos que tú llevases adelante las consecuencias.
Normalmente se lleva de manera que si tú fallas, recargas. Se sentía mal fallar y que tuvieses que arrastrar esas consecuencias, pero es que eso era parte de lo que nosotros estábamos aportando nuevo al género, no pasa nada si fallas, eso te da nuevas oportunidades. Se ve que no hicimos un buen trabajo hablando de lo que hacía especial al juego, no es que fuese malo, es que fallamos mucho en la parte del marketing.
Sin duda esta es una visión muy interesante y poco habitual de la industria, con autocrítica, sinceridad y habla muy bien tanto de Enrique como de The Game Kitchen.
Gracias a su experiencia y su amabilidad hemos atisbado una fracción de lo que se vive dentro de un estudio de videojuegos español que ha sabido hacerse un hueco en el panorama internacional.

Somos una pareja de programadores apasionada de los videojuegos y del rol. Somos muy críticos con el panorama de los videojuegos actual y pensamos que los juegos Indie son los que sacan adelante la industria.

