Con los constantes lanzamientos de videojuegos que tenemos cada semana, puede resultar complicado destacar. Pero No Rest For The Wicked destaca bastante al haber logrado un equilibrio idóneo en lo que a un juego souls se le exige. En esta opinión de No Rest For The Wicked veremos cómo el juego logra esto.
Apartado gráfico
Con el lanzamiento de Ori and the Blind Forest, fuimos testigos de la destreza con la que los trabajadores de Moon Studios son capaces de lograr entornos envolventes con una gran calidad en lo que a luces y sombras se refiere. Y, en No Rest for the Wicked, el apartado gráfico sigue esta línea. El estilo artístico con el que se han ilustrado y diseñado tanto los personajes como los escenarios del juego me recuerdan a los trazos de pinceles sobre un lienzo. Esto, acompañado de una iluminación de elaborada calidad, supone que, visualmente, No Rest for the Wicked destaque al tener un estilo tan único.
Otros recursos muy empleados, en el diseño de videojuegos, como suavizar o difuminar los fondos de los paisajes, son técnicas que también emplea este título al centrar la atención en el personaje principal y el entorno más cercano. Esto digamos que aporta al gameplay una sensación de inmersión mayor.
La estética medieval en videojuegos no es ninguna novedad. En este sentido, No Rest for the Wicked no ofrece algo vanguardista. Sin embargo, teniendo en cuenta los factores anteriores, la jugabilidad se siente totalmente innovadora. En el siguiente apartado veremos por qué.
Gameplay
La experiencia de juego es uno de los puntos fuertes de este título. Si bien conocemos numerosos videojuegos galardonados con vista isométrica, juegos RPGs o souls-like, así como de gestión de recursos, nunca me hubiera imaginado que en alguna ocasión podría jugar un título que fuera capaz de reunir todas estas características. En este caso, lo más llamativo es que esta mezcla de factores no estropea la experiencia de juego, sino que la enriquece.
Como comentaba, en un primer momento nos encontramos con un personaje que debe enfrentarse a una serie de enemigos pudiendo esquivar los ataques o contrarrestarlos. A medida que vayamos consiguiendo experiencia, iremos subiendo de nivel; pero no de forma general. Seremos nosotros, los jugadores, los que elijamos dónde situar esos puntos de experiencia para así poder mejorar unas habilidades u otras (dependiendo, como resulta habitual en juegos souls-like, del tipo de build con la que queramos jugar).
Todas estas acciones las realizamos viendo a nuestro personaje desde arriba, con perspectiva isométrica, algo innovador para el tipo de género que habitualmente ofrecen este tipo de videojuegos (tercera persona). Este aspecto no añade dificultad, pero sí expone una perspectiva sobre los objetos interactuables que te obligarán a explorar bien todos los rincones del mundo de No Rest for the Wicked para no dejarte ningún cofre por abrir o, de lo contrario, ningún secreto por descubrir. Además, esta vista isométrica facilita (si me permitís nuevamente halagar el apartado gráfico tan exquisito de este juego) el disfrute de unas vistas sobrecogedoras cuando te encuentras jugando en mapas sobreelevados.
No podemos pasar por alto el papel fundamental que desempeña la gestión de recursos y el farmeo. Como en todo videojuego, tenemos una ciudad o zona de referencia a la que acudir para mejorar armas, comprar armaduras, algunos utensilios… Pero, nada más llegar, apreciamos que esta zona está en bastante mal estado.
Sacramenta necesitará de nuestros esfuerzos y recursos para poder obtener tiendas más completas y edificios que nos ofrezcan servicios. Para poder ir desbloqueando esto necesitamos dichos recursos, los cuales obtendremos a lo largo de nuestra aventura. ¿Recuerdas ese árbol que te dejaste sin talar esa fuente de minerales sin picar? ¡Pues no podrás volver a dejarlo pasar por alto!
Igualmente, tampoco te recomendaría dejar de lado los recursos alimenticios, pues en este juego no existen los estus o viales de vida. La vida la recuperaremos gracias a la comida, la cual deberás cocinarte tú. Ésta, aunque es abundante, se gasta notablemente rápido, sobre todo en etapas tempranas de nuestra partida. De ahí la importancia de recolectar patatas y pescar.
Si esto último no te resulta suficientemente llamativo en este juego, también podremos tener nuestra propia casa y decorarla a nuestro gusto. Además, algunos muebles nos servirán para conseguir más recursos que, a su vez, nos ayudarán con las tareas de mejora de los edificios anteriormente descritos.
Dificultad
Este videojuego no es difícil (aunque a mí me lo parece). A medida que vayamos avanzando, y nos adentramos en nuevas localizaciones, veremos cómo debajo de la hora (el juego presenta ciclo día-noche y clima) se nos informa sobre la dificultad de la zona. Esto nos ayudará a decidir por dónde avanzar. Como en otro juego RPG, siempre podremos subir de nivel a nuestro personaje antes de aventurarnos en tierras desconocidas.
En esta opinión de No Rest for the Wicked estamos viendo como no existe una dificultad técnica elevada que obliga al jugador a desarrollar grado elevado de habilidad. A nivel mecánicas, podremos rodar y esquivar multitud de ataques, pero, como siempre siempre en estos juegos, la stamina es limitada. Por esto, el parry se convierte en una habilidad esencial. Al realizar un bloqueo, no solo estaremos esquivando un ataque, sino que, además, rellenaremos una barra de habilidad que no servirá, por ejemplo, para lanzar hechizos.
La complejidad va a depender, en gran medida, de cómo decidamos jugar a este juego. Un mago siempre presentará, al principio, cierto grado de dificultad añadida. Sobre todo al tener pocas habilidades y pocos hechizos. Aunque, a medida que vaya subiendo de nivel, lo que al principio resultaba contraproducente, se acabará convirtiendo en una gran ventaja.
Por señalar un aspecto a mejorar, uno que no implica dificultad directa, pero si hace más complejo el gameplay (en algunas zonas), mencionaré la superposición de estructuras sobre el personaje. En algunas zonas de Sacramenta (y en otras localizaciones), cuando nuestro protagonista pasa por detrás de una pared, o una viga, lo esperable es que ésta se vuelva transparente para continuar dirigiendo al personaje. Sin embargo, esto no ocurre así. Afortunadamente, sólo he experimentado esto en sitios puntuales.
Conclusión de No Rest for the Wicked
Aunque todavía me queda contenido de juego para finalizar, puedo afirmar, sin miedo a equivocarme, que mi opinión sobre No Rest for the Wicked no será la única positiva que haya recibido. Se trata de un juego rompedor que brinda aire fresco para este género que ofrece multitud de formas de jugarlo. No Rest for the Wicked deja listón de los RPGs souls-like muy alto. Y viendo el recorrido de Moon Studios, estoy deseando ya ver cuál será su próximo lanzamiento.
Videojugadora, amante de los tamagotchis y redactora.