La aventura en NES de Samus Aran tuvo una segunda vida con Metroid: Zero Mission, el remake que Metroid merecía. Una lección de como mejorar la experiencia original.
Vivimos en una época, tanto en los videojuegos como en el cine (y otros ámbitos), en la que se está buscando un éxito a expensas del pasado. Se busca aprovechar el nombre para vender lo máximo posible. Aunque tengamos interiorizada la palabra «remake», hace un par de décadas no formaba parte de nuestras vidas, ni estábamos acostumbrados a este reciclaje de obras. A principios de los dos mil, la tecnología ya permitía recrear juegos del pasado con gráficos muy superiores y mecánicas más pulidas. Resident Evil o Metal Gear Solid: The Twin Snakes son la prueba de lo prometedores que podían resultar los remakes. En 2004, tuvimos Metroid: Zero Mission, el remake que Metroid merecía y que acercaba la obra original de NES a nuevos jugadores.
La saga ya se había estrenado en la tan querida Game Boy Advance con Metroid: Fusion, entrega que dejaba claro las capacidades de la portátil y que introducía un desarrollo más lineal; o lo que es lo mismo: menos Metroid. Para la que sería la siguiente entrega en la misma consola, uno de los desarrolladores que participaron en Fusion sugirió realizar un port de Super Metroid. Yoshio Sakamoto, director de ambas entregas, tuvo una idea mejor: realizar un remake de la entrega original de NES. Su deseo era dar a conocer de nuevo la historia original a los nuevos fans de la saga, y mostrarles las raíces de la jugabilidad «Metroid«.
Una mejora sustancial de la experiencia original
Por mucho cariño que los fans más veteranos le tengan al juego original, una cosa está clara: Metroid no es un juego fácil en el que adentrarse. Ciertos juegos contemporáneos a la aventura original, como The Legend of Zelda, ya nos dejaban a nuestro libre albedrío para encarar los desafíos en el orden que queramos. Explorar y equivocarnos era parte de la experiencia, y aprender a guiarnos por el mapa era clave. Pero si habéis jugado a ambos juegos, habréis notado que, orientarse en el juego de Shigeru Miyamoto, resulta mucho más fácil, debido a las zonas tan reconocibles que tiene. Guiarse en Metroid, por el contrario, resulta mucho más confuso y, en fin, claustrofóbico, lo que acaba resultando bastante frustrante.
Es en este apartado en el que, con la sencilla solución de añadir un mapa, han facilitado muchísimo la navegación sin perder la sensación de aventura ―recurso que se incluyó por primera vez en Super Metroid de SNES―. El planeta Zebes, lugar en el que transcurre todo el juego, está formado por varias zonas comunicadas entre sí, visualmente diferentes y con su toque único en Metroid: Zero Mission; pero en la versión original es más difícil distinguir las diferentes zonas y orientarse. Esto es importante, ya que nos tocará volver sobre nuestros pasos y explorar de nuevo las zonas visitadas para conseguir nuevos objetos.
Añadidos que marcan la diferencia
Un remake, por mucho que intente mantenerse fiel al juego original, tiene que aportar nuevas ideas para mejorar el material base. Pueden ser añadidos que cambien la jugabilidad ―como la cámara al hombro de Resident Evil 2 Remake, que sustituía los clásicos controles de tanque―, o pequeños cambios que mejoren sustancialmente la experiencia. En el caso de Zero Mission, tenemos añadidos heredados de juegos anteriores y que se incluirían en este remake, como el acelerador que permite a Samus moverse a velocidad supersónica y poder destruir ciertos objetos, o el puño para agarrar salientes.
Las novedades no se limitan a lo jugable; incluir nuevo contenido era clave para mejorar la experiencia que ofrecía una ya obsoleta Famicom. Así, contábamos con unas pequeñas cinemáticas que se veían de lujo en la pantalla de Game Boy Advance, y que servían para introducir al jugador en la historia de una manera eficaz y muy resultona.
También pudimos disfrutar de una zona entera que no aparecía en la entrega original, Chozodia. Esto es un punto importante para la versión remake, ya que en esta parte vamos con Samus sin su traje, después de que la nave de Samus fuera interceptada por los piratas espaciales. El ritmo del juego cambiaba de sopetón, en esta área, ya que el juego nos obliga a ser más cautos y a avanzar utilizando el sigilo y usando la cabeza. Además, Chozodia es visualmente una de las zonas más bonitas de todo el planeta, y que se deja disfrutar con su ritmo más pausado.
La vuelta a las raíces con Metroid: Zero Mission
Metroid: Zero Mission llegó en un momento en el que sus propios juegos estaban evolucionando en diferentes direcciones: un año y poco antes llegó a Game Cube Metroid Prime, que llegaba para transformar la saga de pies a cabeza con sus tres dimensiones, su giro hacia la acción más pura y la primera persona. Volver a las raíces nunca se sintió tan satisfactorio, a la parte que nos tocaría esperar años para ver un juego con la jugabilidad clásica. En concreto, hasta 2017 con Samus Returns para Nintendo 3DS.
Con los fans esperando ansiadamente la llegada de la cuarta entrega de la serie Prime, cualquiera podría decir que los Metroid clásicos están de capa caía. Pero con Metroid Dread quedó claro que los fans de las entregas más antiguas siguen ahí y quieren más. En su éxito ha sido clave el buen hacer de los españoles MercurySteam, juego que se coló entre los mejores de Nintendo Switch en 2021, totalmente merecido.
¿Cual es el futuro de la saga?
No sabemos qué futuro le depara a la saga, ¿explorar la rama Prime más allá de una cuarta entrega? ¿Juegos que continúen donde Dread lo ha dejado? ¿Nuevos experimentos como lo fue en su día Other M? Podríamos estar mucho tiempo haciendo preguntas, pero, sabemos que los fans quieren ponerse en el pellejo de Samus de nuevo. Pese al trato olvidadizo que ha tenido Nintendo con su cazarrecompensas más famosa, buena parte de su público más fiel no se ha olvidado de ella. Si aún no habéis disfrutado de los clásicos de la saga u os apetece revisitar los orígenes, Metroid: Zero Mission es el punto de partida perfecto. A opinión personal, mejor aún que el original de Famicom. Dadle la oportunidad que se merece.
Siempre detrás de una pantalla, escribiendo o jugando.