De estudios unipersonales a equipos universitarios de 30 alumnos, los desarrolladores indies llevan sus juegos al Mangafest 2025 para algo más que buscar visitas. Vienen a demostrar que el futuro del videojuego también se construye desde abajo.
En los pabellones del Mangafest de Sevilla 2025, entre escenarios de cosplay, firmas de autores y colas para los grandes títulos comerciales, hay un rincón mucho más silencioso, pero igual de intenso: la zona indie. No hay pantallas gigantes ni tiendas de manualidades. Hay mesas plegables, mandos algo castigados por las ferias y carteles hechos casi a mano anunciando demos recién subidas a Steam. Detrás de cada pantalla, un creador o un pequeño equipo que repite una y otra vez la misma frase: «¿Quieres probar nuestro juego?».

Cuando los dibujos de la tele se convierten en jefes finales
En una época en la que los grandes lanzamientos apuestan por el realismo extremo y los mundos abiertos descomunales, todavía hay estudios que miran hacia atrás, a las tardes de televisión y a los dibujos animados que marcaron una generación. Esto es lo que ha inspirado a un joven equipo llamado DeepTrap Studio, que trabaja en PooPig. «Bueno, pues el juego está inspirado en Cuphead», explica uno de los responsables del proyecto. «Realmente tenemos una estética que se parece mucho a los dibujitos o, bueno, las series de nuestra infancia». No se trata solo de un estilo cartoon genérico, sino de referencias muy concretas que cualquiera que creciera con la televisión encendida reconocerá al instante. Uno de los ejemplos más claros es un cerdito que aparece en la demo y que el desarrollador no duda en señalar: «Por ejemplo, el cerdito es claramente inspirado en Agallas, el perro cobarde».
«Así también hay algunos guiños que, pues eso, a nuestra infancia, a los dibujitos de nuestra infancia», resume. No son simples copias, sino pequeños homenajes: gestos, expresiones, enemigos y personajes secundarios que parecen haberse escapado de una madrugada de programación infantil y haberse colado, con un punto más oscuro y desafiante, en un videojuego de hoy.
Actualmente, el proyecto se encuentra en fase demo. «Está en fase demo, estamos desarrollando el juego y esta demo está en Steam», detalla el desarrollador. De momento, ese primer contacto con el público se traduce en dos niveles completos, cada uno con su propio jefe final. Son suficientes para presentar el tono, el ritmo de la acción y el tipo de desafíos a los que se enfrentará el jugador, pero el plan del estudio va bastante más allá. «Actualmente tenemos pensado hacer unos siete niveles con más de diez jefes; estamos ahora mismo desarrollando todo ello», adelanta. Sobre la mesa hay, por tanto, una estructura clásica de videojuego de acción y plataformas. Aunque aquí cada jefe y cada escenario son también una excusa para colar otro guiño, otro recuerdo de la infancia transformado en un enemigo desafiante.

Detrás de este proyecto no hay una gran compañía ni una oficina llena de empleados, sino un pequeño equipo que se define a sí mismo como «chiquitito». «Actualmente somos un equipo de cinco», cuenta el entrevistado. La división de tareas, pese al tamaño reducido del estudio, está clara: «Estamos dos en el tema de programación, dos en el tema de arte y diseño, y uno en producción de sonido». Es la estructura mínima para levantar un videojuego completo: quienes escriben el código, quienes dan vida al universo visual y quien se ocupa de que todo suene como debe, desde los efectos hasta la banda sonora.
A pesar de los desafíos, en las palabras del desarrollador hay una mezcla de ilusión y orgullo por lo conseguido hasta ahora. Saben que «todavía no está desarrollado, todavía nos queda mucho realmente», pero también son conscientes de lo que han logrado siendo tan pocos. Un juego inspirado en Cuphead, sí, pero filtrado por los recuerdos muy concretos de una generación que creció con Agallas, el perro cobarde y otros clásicos animados. Un proyecto que, desde su modesta demo en Steam, aspira a convertirse en algo más grande: un homenaje jugable a aquellos dibujos que nos dieron miedo, risa y compañía, ahora reencarnados en jefes finales, plataformas imposibles y un cerdito que parece salido directamente de una pesadilla de infancia, pero que invita, una vez más, a pulsar «empezar» y seguir jugando.

Un salto cada segundo y medio: la ardilla rítmica
Arthur’s Loves Watermelon es el nombre de su juego, y Oniria Works el estudio. Este juego trata una aventura protagonizada por una ardilla guardiana de un árbol sagrado que no solo produce sandías, sino que desencadena una maldición tan curiosa como ingeniosa. La premisa argumental es tan sencilla como efectiva. Arthur, la ardilla, protege un árbol sagrado que da sandías, hasta que una bruja se lo roba y, para rematar la faena, la maldice con un castigo muy particular: no puede parar de saltar. A partir de ahí, todo lo que en otro juego sería un gesto voluntario se convierte en condena. «Es un juego de plataformas, pero tiene la diferencia de que no tiene un botón de salto», explica su creador. Aquí el salto no se pulsa, sino que ocurre solo, cada segundo y medio. El jugador no aprieta, espera. No decide cuándo despegar, sino cómo prepararse para un impulso que va a llegar sí o sí.
Esa simple variación mecánica cambia por completo el lenguaje habitual del plataformas. Ya no se trata de encadenar saltos al milímetro, sino de leer el ritmo del personaje. «Es más un juego de coordinación y de ritmo que un juego de precisión», resume el desarrollador. El reto no está tanto en reaccionar rápido como en anticiparse: calcular mentalmente cuándo tocará el próximo salto, ajustar el movimiento horizontal, medir enemigos, trampas y plataformas al compás de un metrónomo invisible. La maldición de la ardilla se transforma, así, en una coreografía obligada que el jugador tiene que aprender a bailar.
Lo sorprendente es que detrás de esta idea no hay un estudio ni un equipo grande, sino una sola persona. «Yo solo», responde el creador cuando le preguntan cuántas personas han hecho el juego. Aclara que ha recibido ayuda puntual con el cartel, la música y algunos modelos 3D del menú principal, pero el desarrollo como tal (diseño, programación, arte in-game, construcción de niveles) ha sido un esfuerzo individual. «Es un curro increíble, ¿eh?», le dicen. «Sí, la verdad es que sí», concede, con una mezcla de cansancio y orgullo.

El juego funciona sobre Unity, uno de los motores más utilizados en la escena indie, y el camino hasta su publicación no ha sido precisamente corto. «Dos años», calcula el desarrollador. Hubo incluso «un parón el año pasado», un alto en el camino que no impidió que el proyecto llegara a la meta: Arthur’s Loves Watermelon salió en Steam hace aproximadamente un mes. Su creador no viene del mundo de la programación pura, sino de las artes digitales. «Estudié animación y modelado 3D, y quería hacer mi propio juego», cuenta. El problema fue encontrar compañeros de viaje. «Como no encontraba gente, dije: bueno, pues lo voy a hacer yo solo». Esa decisión, que a muchos les habría sonado temeraria, él la convirtió en un plan de aprendizaje forzado: «He aprendido a hacer pixel art, a programar sabía un poco, pero tuve que aprender, y a diseñar niveles también». Lo que en otras circunstancias habría sido una división de tareas entre varios perfiles se convirtió, en su caso, en un itinerario personal de formación intensiva.
El resultado es Arthur’s Loves Watermelon, un plataformas que condensa dos años de trabajo, una mecánica central arriesgada y una historia mínima pero con personalidad: una ardilla guardiana, una bruja ladrona y una maldición que se traduce en un salto incontrolable cada segundo y medio. Un juego pequeño en escala, pero grande en empeño, que confirma una vez más la capacidad del desarrollo independiente para encontrar huecos nuevos en géneros que parecían completamente explorados. Y, sobre todo, la capacidad de una sola persona para levantar, a base de testarudez y curiosidad, un mundo propio en el que una ardilla maldita convierte cada salto en un acto de resistencia.
Un caballero templario entre fogones infernales
En el imaginario popular, un caballero templario suele asociarse a cruzadas, reliquias sagradas y batallas a vida o muerte. En Inferno Feast, el videojuego que está desarrollando un grupo de estudiantes de la Universidad Loyola, ese mismo templario tiene un sueño bastante menos épico y mucho más terrenal: abrir su propio restaurante. El problema es que, para conseguirlo, termina firmando un trato con la peor figura posible: el diablo. La premisa se cuenta entre risas, porque la idea nació precisamente de ahí, de jugar con el contraste. «El juego va sobre un caballero templario que le promete al diablo que, si le gana en una batalla, le cumplirá su sueño, que es abrir un restaurante», explican. La escena inicial es casi de cómic: el protagonista, armado y solemne, se enfrenta al mismísimo demonio con una condición muy clara. Si vence, nada de riquezas ni reinos; solo quiere un local propio donde cocinar. Las cosas, por supuesto, no salen como él espera. Persiguiendo al diablo a través de un portal, el templario acaba cayendo de lleno en el infierno, literalmente sobre el techo de un restaurante. El impacto destroza la estructura y, con ella, la paciencia de su dueño: un diablillo que no tarda en ponerle las cosas claras. Por haberle roto el techo, queda condenado a trabajar para él. A partir de ese momento se deja a un lado la espada y se cogen los utensilios de cocina.
«Es un juego de cocina», resumen sus creadores. Los clientes llegan sin descanso, cada uno con sus pedidos y caprichos, y el jugador debe preparar platos, gestionar el flujo de comandas, manejar el dinero que entra y decidir qué comprar para mejorar el negocio. No es solo rapidez, también hay gestión y estrategia. Con los beneficios, el protagonista puede adquirir ingredientes, mejorar su equipamiento o desbloquear nuevas opciones de menú.

El infierno, sin embargo, no se reduce a una sola sala. A medida que el personaje gana fama entre la clientela del más allá, los distintos jefes de los círculos infernales empiezan a fijarse en él. «Tienes que estar preparando platos para los clientes, ganarte tu fama y que los diferentes jefes de los círculos del infierno te vayan invitando para superar unas pruebas», explican los estudiantes. Cada uno de esos jefes propone desafíos propios, y superarlos permite al templario hacerse cada vez más conocido y, en última instancia, acercarse otra vez al diablo con el que hizo su particular trato. Más allá de las mesas y las comandas, el juego incorpora también un pequeño ecosistema de personajes secundarios. «Luego hay diferentes personajes donde puedes comprar los diferentes ingredientes y conocer un poco más de ellos en misiones», detallan. Son tenderos, mercaderes y figuras peculiares con las que el jugador puede interactuar, no solo para abastecerse de productos, sino para descubrir pequeñas historias y darle más personalidad al mundo infernal. La idea es que el restaurante sea el eje, pero que alrededor se despliegue un pequeño barrio del inframundo con sus propias reglas y habitantes.
Si algo llama la atención del proyecto, además de su premisa, es el tamaño del equipo. «Actualmente somos treinta personas en el equipo», cuentan. No se trata de un estudio consolidado, sino de un grupo formado por alumnos de distintos cursos de la Universidad Loyola: «Hay gente de primero, segundo, tercero y cuarto. De todos los grados». El juego, en ese sentido, funciona también como punto de encuentro intergeneracional: veteranos que ya han pasado por varias asignaturas de diseño y programación comparten mesa de trabajo con quienes apenas están empezando.
En cuanto a la tecnología, han apostado por un combo muy habitual en el desarrollo independiente: «El juego lo hemos hecho con Unity y Blender para los modelados 3D». El motor de Unity se encarga de la lógica, la jugabilidad y la interfaz, mientras que Blender sirve para dar forma a personajes, escenarios y objetos en tres dimensiones. El resultado es un título que, mientras el templario sirve platos entre llamas, mezcla la estética infernal con el humor y el ritmo frenético propio de los juegos de cocina. Aunque todavía no está disponible para el público, el proyecto avanza con un calendario claro. «No, todavía le queda un ratillo», reconocen cuando se les pregunta si ya se puede jugar. «Nuestro objetivo es tenerlo completo para verano. En junio». La cocina principal y los primeros jefes «más o menos están», pero quedan por delante varias tareas importantes. «Le queda solucionar algunos errores, meter algunos otros jefes y meter otras cosas más, como los tenderos que te venden los ingredientes y darle más personalidad y todo este tipo de cosas». Es decir, pulir lo que ya funciona y terminar de llenar el infierno de detalles.
Respecto a las plataformas de lanzamiento, el sueño es ambicioso, pero los pies están en el suelo. «Nos encantaría poder sacarlo para Switch y Play; lo que pasa es que hemos estado investigando y es un poquito complicado», reconocen. La barrera técnica y burocrática para llegar a las consolas de Nintendo y Sony es alta, especialmente para un equipo universitario. Por eso, el plan inmediato es más realista: «El objetivo principal es Steam». De momento, el juego aún no tiene fecha de salida definitiva, pero sí una identidad muy marcada: un caballero templario condenado a cocinar en el infierno para pagar el techo que rompió, un elenco de jefes infernales que lo retan a base de pruebas culinarias y un grupo de treinta estudiantes que han decidido aprender el oficio del desarrollo haciendo algo más que un simple ejercicio de clase. Han creado un mundo donde el pecado capital es servir tarde los platos, el purgatorio es una cola de clientes hambrientos y la redención, quizás, llegue el día en que el templario pueda abrir por fin su propio restaurante, aunque sea con fuego eterno de fondo.

Hollow Knight con reglas Nuzlocke: así es The Sky Project
En un panorama donde los juegos de captura de criaturas suelen mirar de reojo a Pokémon o Digimon sin moverse demasiado de la fórmula, The Sky Project: Land of Noris, creado por Enthariel Games, creadores de Luminaria: Dark Echoes, intenta algo distinto: coger la base del monster collector clásico y mezclarla con una exploración lateral en 2D más cercana a un metroidvania. El resultado es un proyecto que quiere lo mejor de dos mundos: la estrategia por turnos de los RPG de criaturas y la sensación de estar abriendo camino, poco a poco, en un mapa interconectado y lleno de secretos.
Sus creadores lo definen sin rodeos: The Sky Project es un monster collector, RPG por turnos, en la línea de Pokémon, Digimon o Monster Sanctuary. El jugador captura criaturas, las entrena y construye un equipo para enfrentarse a otros monstruos en combates estratégicos, donde la elección de habilidades y sinergias marca la diferencia. Pero el giro está en cómo se recorre el mundo. En lugar de un mapa superior o una cámara isométrica, aquí se explora en un scroll lateral 2D, con un diseño de niveles «más tirando a metroidvania». Puertas cerradas que más adelante podrás abrir, zonas a las que solo accedes al conseguir ciertas habilidades, atajos que conectan áreas antes aisladas… Toda esa estructura propia del género se pone al servicio de la fantasía de capturar y combatir con criaturas.
Hay otro elemento que cambia por completo el tono de la experiencia: la dificultad. The Sky Project incorpora un sistema de permamuerte para las criaturas; cuando uno de los monstruos cae derrotado, no vuelve. Esto, inspirado en los famosos retos Nuzlocke que muchos jugadores aplican por su cuenta a Pokémon, aquí se integra como parte oficial del diseño. Esto obliga a jugar con más cuidado, a encariñarse de verdad con el equipo y a sentir cada combate como algo con peso real. Perder a una criatura ya no es «bueno, luego la revivo», sino un pequeño drama táctico y emocional.
Detrás del proyecto no hay un gran estudio: «Actualmente somos ocho en el equipo», explican sus responsables. Ocho desarrolladores repartidos en programación, diseño, arte, narrativa y demás tareas que requiere un juego de este tamaño. Es un equipo pequeño para levantar un mundo de monstruos, pero lo bastante amplio como para trabajar en paralelo en sistemas de combate, exploración, arte y contenido. El calendario está ya trazado, al menos sobre el papel. La intención del equipo es lanzar una demo pública alrededor de febrero, y acompañar ese momento con una precampaña en una plataforma de financiación para empezar a construir comunidad y conseguir apoyo económico de cara a la recta final del desarrollo. La fecha de lanzamiento estimada para la versión completa se sitúa en 2027, un horizonte ambicioso que deja margen para iterar, pulir y ampliar el contenido. De momento, en ferias y eventos ya enseñan una demo jugable que permite hacerse una idea del planteamiento general y del tono del proyecto. En cuanto a plataformas, los desarrolladores son claros. «Ahora mismo sería solo para PC; cuando saquemos la demo sería la demo de Steam», explican. A partir de ahí, la aspiración es llegar «a todas las plataformas», algo que implicaría, en el futuro, dar el salto a consolas una vez el juego esté más maduro y el estudio tenga una base de jugadores consolidada.

The Sky Project se presenta, en definitiva, como una apuesta interesante para quienes se han criado con Pokémon pero buscan algo más exigente y más centrado en la exploración. Un mundo 2D interconectado, combates por turnos, criaturas que se pierden para siempre si caen en combate y un equipo de ocho personas dispuesto a dedicar los próximos años a pulir esa mezcla. Si todo sale según lo previsto, la próxima parada será febrero, con una demo en Steam que permitirá comprobar si este cruce entre monster collector y metroidvania está tan vivo como promete sobre el papel.
Cuando los focos de los escenarios principales se apagan y las colas de los grandes lanzamientos empiezan a desaparecer, la zona de juegos indies del Mangafest sigue viva. Para muchos desarrolladores no solo ha sido una feria, sino la primera vez que una persona ajena a ellos a su grupo de amigos ha tocado su juego. Hay algo muy bonito en escuchar a una sola persona contar que lleva dos años trabajando en esto por las noches, en ver a grupos de estudiantes montarse como un estudio improvisado y hablar de Steam o de Switch como quien habla de un futuro posible.
Por eso, la próxima vez que pases por una feria y veas una mesa plegable, un cartel sencillo y alguien que te pregunte con cierta timidez si quieres probar su juego, quizá merezca la pena parar cinco minutos. Detrás de esa invitación hay muchas horas de tutoriales, noches sin dormir y proyectos que aún no tienen publisher, pero sí muchas ganas de encontrar a su público. En el Mangafest de Sevilla, durante unos días, esos sueños han sido ardillas rítmicas, templarios cocineros, monstruos con permamuerte o cerditos sacados de los dibujitos de nuestra infancia. Mañana, con un poco de suerte, pueden ser los juegos que recomendemos cuando alguien nos pregunte qué se está cociendo en la escena indie.
Soy Paula, periodista y fan de los jueguitos desde que tengo memoria. Mi primer amor fue The Legend of Zelda: Twilight Princess y desde entonces estoy obsesionada con la saga. También soy esa loca que disfruta psicoanalizando personajes. Madre de dos gatos que odian todo lo gamer (sí, se comen los cables).

