Life Is Strange: La serie con complejo de videojuego

Max y Chloe de espaldas con mariposas y cuervos volando.

Más de dos años después y tras cientos de recomendaciones por parte de mis amigos, decidí darle una oportunidad a Life Is Strange. Y gracias a los dioses que lo hice.

No voy a negar que, antes de echarle el guante a este juego, lo prejuzgué mil veces basándome en una única cosa: su tono “tumblrino”, que tanto me echaba para atrás. Ese tono persigue al videojuego durante gran parte de su duración, pero la calidad de la historia y de ciertas mecánicas hizo que lo olvidara por completo. Esto quiero dejarlo por escrito: jamás volveré a prejuzgar un videojuego. Me ocurrió ya una vez, allá por 2008, con la salida de Fallout 3: no entendía cómo la gente podía jugar a algo que se salía del FIFA o PES de turno y había enemigos como las tochomoscas. Tonto de mí: no sabía lo que me perdía hasta que me dio por probarlo.

Esto no es un análisis al uso sobre Life Is Strange, pues dos años más tarde poco sentido tiene. De lo que sí quiero hablar es de su argumento en general y de cómo, si este juego hubiera sido una serie, lo habría petado mil veces más.

Una escena íntima de Life is Strange entre Chloe y Max.
Chloe y Max, las amigas del palo, en Life is Strange.

Como videojuego

Voy a ir al grano: el juego arrastra un problema que a mí se me hacía tedioso, las fases de búsqueda de objetos. Son partes aburridas, sin más. Es cierto: son en estas partes donde el videojuego es más “videojuego” y menos “serie”, pues da al jugador libertad para interactuar y profundizar en la historia a su antojo. Pero estas partes son un coñazo, porque la mayoría de cosas que puedes descubrir son superficiales y pocas veces te ayudan. Más aún, resultan frustrantes, porque mientras tú estás buscando, tu acompañante, Chloe, está haciendo no sé qué mierda que no suele interesar ni aportar demasiado.

Otro punto que lastra la experiencia de Life Is Strange por el hecho de tener que ser un videojuego son las secciones de sigilo. En momentos muy concretos tendremos que pasar inadvertidos frente a otros personajes que nos están buscando. Podrías pensar: «¡Pero tío, tiene que ser un videojuego!». Sí, cierto; pero obvias que la protagonista, Max, puede retroceder en el tiempo cuando quiera, por lo que, si te descubren, solo tienes que apretar un botón y seguir adelante, haciendo que la tensión por ser descubierto desaparezca.

El poder del rebobinado es la gran baza del juego frente a otras historias gráficas. No tengo un gran recorrido en el género, pero en los videojuegos de Telltale, por ejemplo, el diálogo era la base. La toma de decisiones —tanto para acciones como para hablar— contaba con un límite de tiempo, lo que inducía a jugar con una especie de estrés a la hora de elegir y, muchas veces, hacía que no escogiésemos la opción más coherente. Esto en Life Is Strange se acaba: con el poder del rebobinado podemos probar la opción de diálogo que queramos. Es bueno en la medida en que el juego no se sustenta en decisiones rápidas, sino en decisiones pensadas. Cabe destacar que aquí las decisiones tienen mucha más repercusión que en los juegos de Telltale.

Max y Chloe disfrutan del viaje en coche al atardecer.
Chloe y Max, las amigas del palo 2.0, otra vez en Life is Strange.

Como serie

Es aquí donde el juego más me ha sorprendido y, por momentos, frustrado. Tenemos una trama, en la mayoría de los casos, perfectamente llevada, que va de menos a más: capítulos iniciales donde se nos presentan los personajes y sus inquietudes, y, poco a poco, el universo que habitan. Además, haciéndose valer de las ventajas de ser un videojuego, permite al jugador introducirse más o menos en la trama, con datos secundarios y eventos que solo aparecen si exploramos el entorno. Un punto muy positivo son los SMS que recibe la protagonista durante la historia, gracias a los cuales podemos conocerla mejor y entender su forma de ser. Esa capacidad de empatizar con la protagonista es algo que, a nivel de serie, es muy difícil de lograr, pero que, a nivel de videojuego, se facilita con varias herramientas.

La trama, si bien muy buena, también tiene momentos muy predecibles. Por poner algunos ejemplos: ¿alguien no pensó que la foto que se hace Warren con nosotros —sin venir a cuento— momentos antes de entrar en la fiesta no se iba a quedar como un simple gesto anecdótico? ¿Max se iba a quedar en el futuro alternativo con Chloe tetrapléjica o iba a buscar aquella foto para dejar al padre morir? Otros temas, como el padrastro de Chloe, estaba claro que no iban a ser tan simples: no iba a ser tan malo. O Victoria —la pija asquerosa de turno—; estaba claro que al final iba a tener trasfondo e iba a perdonar a Max. El final se podía intuir: tarde o temprano, Max regresaría al principio de todo para cortar el efecto mariposa. No recordaba que Chloe se había quedado con la foto de la mariposa, pero vaya, cualquiera podía haberlo hecho.

Un momento que roza lo absurdo es el de la piscina. Es una escena en la que vemos a Chloe y Max disfrutando de un baño nocturno en la piscina de la escuela, sin ningún tipo de pesar. Y eso que Max había visto unas horas antes cómo una amiga se suicidaba saltando al vacío delante de sus narices. Luego vuelve a estar traumada por eso, pero no me jodas: me pareció una escena ridícula y que atenta contra el argumento.

Max observa la pared de fotografías en su habitación.
Max, nuestra protagonista, y su afición por la fotografía en Life is Strange.

Absurda es también la relación entre Chloe y Max. Mira, lo siento mucho, pero no me creo el rollo de “súper amigas” que se traen. Max se piró de ese pueblucho y estuvo sin tomar contacto con Chloe cinco putos años. Cinco. Tiene cojones la cosa. Y no solo eso: cuando vuelve al pueblo no se molesta en ir a verla y solo retoma el contacto cuando tiene que evitar su muerte. No te jode: lo mismo, si hubiera sido otra persona, la habría dejado morir. Vamos, no me jodas. Chloe, además, es un personaje odioso —al menos para mí—. Es una niñata egoísta que no para de echarle cosas en cara a Max. Por ejemplo, lo de los porros: en mi caso, me quedé escondido en el armario, como Chloe me dijo, y no confesé que el peta era mío, provocando así el guantazo de su padrastro. Bien, pues la payasa de Chloe te recuerda eso el resto del videojuego. Otro punto clave es el de la pistola: tienes dos opciones, pegarle un tiro o no al tipo que le saca la navaja a Chloe. Si no le pegas el tiro —cosa obvia, porque se veía que el otro iba de farol—, te quita la pistola y Chloe te lo recrimina también el resto del juego. Si por ella fuera, le habrías pegado un tiro y, hala, cadáver a tu conciencia. Chloe es un personaje odioso. Tampoco creo que vendan bien el sentimiento de amistad, pues es todo muy forzado: Chloe te echa cosas en cara cada segundo que pasa a tu lado y debes hacer todo lo posible por llevarte bien con ella. El sentido de la amistad me pareció mucho más trabajado en Final Fantasy XV, y eso que es un RPG.

Y hablando de personajes odiosos, Life Is Strange está repleto de ellos. No voy a meterme con Max porque es un personaje al que terminas cogiendo cierto cariño, pero vamos, la muchacha un par de guantazos tiene en la cara. Luego, a ver… tenemos al típico pijo niño de papá que está forrado y se cree el rey del mambo; la “mosquita muerta” que en una fiesta la lía y eso termina haciendo de su vida un infierno; la pija que al final termina siendo nuestra amiga; el villano obsesionado con su arte; el “policía” sobreprotector que tiene buen fondo pero malas maneras; la “malota” que abandona la escuela, pasa los días en un vertedero, fuma, bebe, se junta con gentuza y está de la olla; el yonki que luego tiene buen fondo y al que simplemente hay que parar a escuchar… Desde luego, Life Is Strange no es un derroche de imaginación.

Pero lo que más he odiado del juego, sin lugar a dudas, es su intento desesperado por crear situaciones bonitas y lacrimógenas a partes iguales. Ya he mencionado la parte absurda e incoherente de la piscina como momento forzado a ser “bonito”. De cara al final de la aventura tenemos muchos momentos que fuerzan la lágrima, como el último día del padre de Chloe y la realidad alternativa en la que Chloe es tetrapléjica. Argumentalmente, estos momentos no aportan nada. La historia continúa igual y se entiende perfectamente sin ellos. Están ahí para alargar el tiempo de juego y para jugar la baza lacrimógena fácil de lo que supone una persona pidiendo acabar con su vida. Otro momento que argumentalmente no aporta nada —y encima es opcional— aparece si decidimos hablar con David después de que detuviera al profesor chalado. Este momento supone un discurso tremendo y desgarrador (o trata de serlo) sobre las inquietudes y preocupaciones que rondan la cabeza de quien hasta ahora era “el malo”. Durante esta escena opcional, si le decimos que su hijastra Chloe ha muerto, el personaje entra en una vorágine de rabia y tristeza que termina con él llorando tras haber matado al profesor. Como he dicho, algo tan opcional como innecesario. Pero, sin duda, el clímax llega al final, cuando tienes que elegir entre salvar la vida a tu amiga —que no hace más que dar problemas y con la que estuviste cinco años sin hablar; qué gran amiga eres, Max— o salvar la vida a todo un pueblo que nada malo ha hecho. La decisión es clara; pero, por si no lo fuera, Chloe suelta un discurso sobre lo poco importante que es ella, sobre lo que la gente no se merece pasar por su culpa, sobre lo genial que es su madre e incluso el padrastro al que no puede ni ver… Venga ya: todo muy forzado. Tanto, que no me entraron ni las más mínimas ganas de llorar, cosa que sí pasó en los finales de las temporadas 1 y 2 de The Walking Dead, el juego de Telltale, que es mucho mejor que la mierda de serie que se emite en AMC.

Max se toma un selfie en la academia Blackwell.
Max y sus selfies, mejores amigos.

Podría hablar también del as bajo la manga que supone inventarse que el poder de rebobinar pueda ejercerse a través de una foto en la que ni siquiera tienes por qué salir. ¿Qué puto sentido tiene eso? Entiendo que, si es una foto en la que sales tú, puedas rebobinar por arte de magia porque recuerdas ese momento. Puedo incluso entender que, si haces tú la foto, recuerdes el momento exacto y, gracias a ello, puedas volver atrás en el tiempo. Pero ¿qué me decís de las fotos en las que sale Max drogada mientras la están fotografiando? ¿Qué sentido tiene ahí? Ni ha hecho la foto ni recuerda nada de ese momento. ¿Cómo coño puede retroceder hasta ese “recuerdo”? Lo siento, pero incluso los poderes deben tener una base más o menos lógica.

Y hasta aquí el “hateo”. He dicho cosas buenas y cosas malas. Quizás me he centrado más en lo negativo porque creo que, a los juegos considerados auténticas joyas, hay que exigirles más. Life Is Strange es de los mejores juegos que he jugado este año. Sabe contar una historia mejor que muchas series que he visto y, sin duda, sabe crear en el individuo un sentimiento —ya sea de amor o de odio—, pero no deja indiferente a nadie, lo cual, sin duda, es mucho mejor.

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Gran post, life is strange es uno de esos juegos que yo también dije "menuda mierda tiene que ser" y ahira mirame xD, el juego tiene mucho que mejorar pero ya por la historia, que me pareció muy original, y el entorno, que es precioso, me pareció una joya, fue de esos juegos en los que fui capaz de meterme en la piel de Max. Poco me gustaron sus repetitivos movimientos o sus diálogos, y en muchos casos, estúpidos, pero también te digo que con el 2o han sabido mejorar todo eso, y es por eso que te lo recomiendo, por todo eso y porque entenderás muchas cosas sobre Chloe y Rachel,que,a falta de los 2 capítulos que faltan por sacar en Before The Storm, me parece una pareja más fuerte que Max y Chloe.

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