Entrevista con JanduSoft. «Si no consigues publisher, conviértete en uno»

Por Paula Mesa #
El equipo de JanduSoft posando en grupo en las instalaciones de la Universitat Politècnica de Catalunya.

JanduSoft es uno de los estudios españoles más activos dentro del panorama independiente.

Con sede en Barcelona y una trayectoria de más de una década, la compañía fundada por José Antonio Andújar ha sabido moverse entre varias facetas de la industria: el desarrollo de videojuegos propios, la publicación de títulos indie y el porting a consolas.

A lo largo de los años, JanduSoft ha participado en más de un centenar de proyectos, consolidándose como una de las editoras independientes españolas con mayor presencia en consolas. Posee un catálogo especialmente variado, desde propuestas de terror como Evil Inside o Scholar’s Mate, hasta experiencias más relajadas como Farlands, pasando por plataformas, aventuras, juegos arcade y proyectos de realidad virtual. Uno de sus lanzamientos más recientes es Manairons, una aventura de plataformas en 3D inspirada en la mitología pirenaica y desarrollada en coproducción con 3Cat. El título destaca por su fuerte identidad cultural, su apuesta por un folclore poco explorado en el videojuego y una puntuación que lo sitúa por encima de la media del catálogo del estudio en DeVuego.

Desde Orgullogamers hemos hablado con José Antonio Andújar, CEO de JanduSoft, sobre los orígenes del estudio, la importancia de no encasillarse, el reto de publicar indies en un mercado cada vez más saturado, el desarrollo de Manairons y el futuro de una compañía que, después de tantos años, sigue buscando nuevas formas de crecer sin perder su espíritu independiente.

Cuatro personajes prehistóricos del catálogo de JanduSoft posando en un nivel selvático de Caveman Warriors.

P: ¿Cómo nació JanduSoft y qué os llevó a combinar los roles de desarrollador, publisher y especialista en porting? ¿Fue una decisión estratégica desde el principio o algo que fue surgiendo de forma natural?

J: Hace 15 años publiqué un juego para móviles que se viralizó y fue descargado por más de 30 millones de personas, así que monté la empresa muy rápidamente y dejé mi trabajo anterior. Luego lancé varios juegos para móviles que no cuajaron (Runemals y otros varios) y que casi llevaron a la empresa a la ruina. Por fortuna, solicité un crédito para crear un videojuego, Caveman Warriors, que intenté publicar con un publisher sin éxito; como no conseguí ninguno, me convertí en uno y, a día de hoy, hemos publicado más de 100 juegos. Como adquirí experiencia haciendo porting, nos dedicamos a realizarlo para terceros con el fin de mantener la empresa a flote, aunque hoy en día casi no trabajamos para otros y lo reservamos para los juegos que publicamos.

P: También habéis trabajado con géneros muy diferentes, como el terror en Evil Inside o Scholar’s Mate, y el farming espacial con Farlands. ¿Os gusta cambiar tanto de registro o es algo que surge de forma natural?

J: La filosofía de JanduSoft es publicar todo aquello que nos emociona o nos gusta; por eso hay tanto registro diferente. Tampoco nos queremos encasillar en un género en concreto. Recuerdo una conversación de hará 10 años con gente de Daedalic (por entonces, expertos en aventuras gráficas): querían salir de ese encasillamiento porque el género había dejado de vender (y eran de los mejores del género).

Arte promocional de Manairons con un villano amenazante extendiendo la mano hacia una pequeña protagonista con gorro rojo.

P: Manairons es uno de vuestros proyectos más recientes y tiene una identidad muy marcada. ¿Cómo nació la idea de crear un plataformas en 3D inspirado en la mitología pirenaica?

J: Manairons nació de una coproducción con 3Cat, una productora catalana. Aunque la idea fue nuestra, se nos marcaron unas pautas que debíamos seguir (juego no violento, un año de desarrollo, etc.).

P: Evil Inside VR acaba de llegar a PS VR2 y Meta Quest 3. ¿Qué aprendisteis del juego original que aplicasteis a la versión VR? ¿Fue un desarrollo muy diferente al que estabais acostumbrados?

J: Sí, las versiones de VR han sido posibles gracias a una colaboración con A Bowl of Tentacles, que nos ha ayudado a llevar el juego a la realidad virtual. Así que se tuvieron que rediseñar partes del juego para que pudiera funcionar.

Criatura de aspecto perturbador aproximándose en un pasillo oscuro en el juego de terror Evil Inside.

P: Sois uno de los publishers indie más activos en consolas. ¿Qué tiene que tener un juego para que JanduSoft diga: «Este lo publicamos»? ¿Hay proyectos que os hayan sorprendido especialmente?

J: Lo principal es que el proyecto nos guste y que pueda cuadrarnos con los costes y las proyecciones de venta. También depende del volumen de trabajo que tengamos. Ahora mismo ya estamos planificando finales de 2027 y principios de 2028, por lo que, si viene un desarrollador a pedirnos algo para 2026, seguramente tendremos que rechazarlo.

P: Tenéis varios títulos en camino, como Codex Lost 2, Olympus Rangers o Crimson Tale. ¿Podéis adelantar algo que todavía no sea público sobre alguno de ellos?

J: Solo podría comentar que Codex Lost 2 saldrá en 2027 y los otros dos, este año (o al menos eso queremos).

Mago en campo abierto frente a una colosal estructura de calaveras en un escenario oscuro de Codex Lost II.

P: Desde vuestra experiencia como desarrolladores y publishers, ¿qué es lo más difícil ahora mismo para que un videojuego indie consiga visibilidad? ¿Ha cambiado vuestra forma de trabajar por la saturación de las tiendas digitales?

J: La visibilidad es fundamental, y cada vez hay menos, por lo que, si el juego no tiene un mínimo de marketing o no llama la atención, no será rentable. Y, desgraciadamente, cada vez es más difícil.

P: Sois un estudio español. ¿Sentís que existe un ecosistema sólido para los videojuegos en España o todavía queda mucho por construir en comparación con otros países europeos?

J: Hay mucho talento en España en el ámbito del desarrollo. Desafortunadamente, en el del consumo ocurre lo contrario. Hay países donde la gente se siente orgullosa de comprar juegos creados en su propio país; en España eso ocurre pocas veces. Para ponerlo en contexto, normalmente nuestros juegos en España solo venden alrededor de un 1 % de lo que vendemos en total.

P: Después de tantos proyectos publicados y desarrollados, ¿hacia dónde os gustaría llevar JanduSoft en los próximos años? Y, si pudierais dar un solo consejo a un desarrollador indie que esté a punto de lanzar su primer juego, ¿cuál sería?

J: Desde JanduSoft nos estamos planteando la posibilidad de traer inversión externa a la empresa para poder escalar, o incluso salir a bolsa. Pero eso son palabras mayores y no es fácil llevarlo a cabo. Respecto a un consejo para un desarrollador, sería: «Busca ayuda». No pretendas hacerlo todo solo, sobre todo con tu primer proyecto. Y, si buscas un publisher, mira objetivamente tu juego y compáralo con los juegos que ya ha publicado. Si ves que podría encajar, entonces contacta con ellos. Nosotros decimos que somos un multiplicador de las ventas que un desarrollador pueda tener.

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