Entrevista a Aruma Studios, el estudio coruñés que reinventa la aventura gráfica

Por Paula Mesa #
Rubén López y Silvia Izquierdo, de Aruma Studios, trabajando juntos en su despacho de A Coruña.

Rubén López y Silvia Izquierdo repasan los orígenes del estudio, su apuesta por los puzles narrativos y el salto de sus juegos a nuevas plataformas.

Aruma Studios es un pequeño estudio con sede en A Coruña, fundado en 2020 por Rubén López Gómez y Silvia Izquierdo Pombo, que en apenas cinco años ha construido una identidad propia dentro del género de la aventura gráfica. Con un equipo reducido de dos personas al frente del desarrollo, Rubén y Silvia han demostrado que el tamaño no es un obstáculo cuando hay una visión clara. Su debut comercial, Intruder in Antiquonia (2022), una aventura de misterio ambientada en un pueblo gallego enfrentado a internet, recibió una acogida entusiasta como carta de presentación del estudio. Tras ese primer paso llegó The Tensor (2024) y, más recientemente, Shadows of the Afterland (2025), su proyecto más ambicioso hasta la fecha, una historia sobrenatural que combina pixel art, comedia y una mecánica tan original como poseer a los vivos desde el más allá.

El lanzamiento de Shadows of the Afterland no ha pasado desapercibido. Medios como IGN España se han hecho eco de él, y el estudio ha llegado a colaborar con centros educativos gallegos para compartir su experiencia con la próxima generación de desarrolladores. Todo ello sin salir de A Coruña, demostrando que el talento y la ambición narrativa no entienden de códigos postales.

En esta entrevista, Rubén y Silvia repasan el camino recorrido desde aquel arranque incierto en plena pandemia hasta convertirse en una de las voces más interesantes de la aventura gráfica española: cómo nace una historia, cómo se construye un puzle con alma y hacia dónde quieren llevar Aruma Studios en sus próximos proyectos.

Escena pixel art de un juego de Aruma Studios, con una familia inquieta ante un hombre mayor.

P: Para quienes todavía no conozcan Aruma Studios, ¿cómo presentaríais el estudio y qué tipo de videojuegos os interesa crear?

Rubén:
Somos un estudio indie gallego especializado en aventuras gráficas, con mucho peso en la historia, los personajes, el misterio y los puzles. Nos interesan los juegos que invitan al jugador a prestar atención y a pararse a pensar. Sabemos que no es el género más masivo, pero sí tiene una comunidad muy fiel. Nos gusta crear para ese tipo de jugador que disfruta leyendo entre líneas y explorando cada detalle.

P: Aruma Studios nació en 2020, en plena pandemia. ¿Cómo se monta un estudio de videojuegos en un contexto así y qué os llevó a dar ese paso?

Silvia:
A principios de 2020 vivíamos fuera de España y ya habíamos iniciado los trámites para volver. Lo más complicado de la pandemia fue la mudanza, más que la puesta en marcha de Aruma Studios. En realidad, la idea de emprender llevaba tiempo rondándonos la cabeza. Ambos teníamos experiencia en el sector audiovisual y, en el caso de Rubén, también muchas ganas de meterse en el mundo de los videojuegos. Era un momento muy incierto, pero también teníamos la sensación de que, si no lo intentábamos entonces, seguiríamos aplazándolo siempre.

P: Habéis apostado desde el principio por las aventuras gráficas, los puzles y la narrativa. ¿Qué tiene este género que os sigue atrayendo tanto como creadores?

Rubén:
Por una parte está la nostalgia. Recuerdo jugar aventuras gráficas con mi padre de pequeño, picándonos para ver quién resolvía el siguiente puzle. Pero también está la parte narrativa. Siempre me ha gustado escribir historias, aunque durante mucho tiempo no me atrevía a enseñarlas. Por algún motivo, el formato de aventura gráfica me hizo perder el miedo y tirarme a la piscina. Además, como informático, siempre me había atraído la idea de crear un motor propio. Ver a Ron Gilbert desarrollar Thimbleweed Park con un motor hecho desde cero me animó a intentarlo, y de ahí nació el motor con el que hice Quantum Derail en 2018. Al final, la aventura gráfica unía todo lo que me apetecía hacer: escribir, diseñar puzles, construir herramientas y crear mundos imposibles.

Protagonista entrega tres botellas de plástico en una tienda de Intruder in Antiquonia.

P: Vuestro primer gran proyecto fue Intruder in Antiquonia, una aventura con una protagonista amnésica y un pueblo donde Internet no es precisamente bienvenido. ¿Cómo nació esa idea y qué queríais contar con ella?

Silvia:
La idea surgió durante nuestras sesiones de brainstorming. A mí me encantan las historias policíacas y poco a poco nos fuimos acercando a ese género. Teníamos varias ideas sobre la mesa, algunas más policíacas que otras, y esta fue la que vimos que despertaba más curiosidad cuando la contábamos. Con el equipo de guion fuimos desarrollando la idea del pueblo enfrentado a Internet, que enseguida nos pareció una forma muy divertida de dar personalidad al lugar y a sus habitantes.

Policía interroga a la protagonista sobre su ordenador en una escena nocturna de Antiquonia.

P: El juego tuvo una recepción muy positiva por parte de los jugadores en Steam. ¿Os sorprendió esa respuesta? ¿Qué aprendisteis de vuestro primer lanzamiento como estudio?

Rubén:
Nos sorprendió mucho, sobre todo porque era nuestro primer juego como estudio y todavía estábamos aprendiendo muchas cosas. Creo que la comunidad de aventuras gráficas valora mucho que sigan apareciendo nuevas propuestas dentro del género, especialmente cuando se nota que están hechas con cariño. En ese sentido, el juego conectó con bastante gente. La gran lección fue que la premisa de un juego no puede depender de un spoiler. Nos costaba muchísimo explicar por qué alguien debía jugar a Intruder in Antiquonia sin revelar una parte importante de la historia. Al final tuvimos que incluir el primer giro de guion en el tráiler, porque era lo que realmente hacía que la gente entendiera el gancho del juego.

P: Con Shadows of the Afterland volvéis a la aventura gráfica, pero con una propuesta más sobrenatural. ¿Qué queríais explorar esta vez que no pudisteis hacer en Intruder in Antiquonia?

Silvia:
En Shadows queríamos integrar mejor la historia y los puzles, pero también crear personajes más desarrollados, que no se limitaran a ser una pieza dentro de un puzle y tuvieran vida propia. Rubén estuvo varios meses estudiando guion y diseño antes de arrancar con el proyecto, y ese trabajo nos ayudó mucho a plantear el juego de otra manera. A nivel visual, nos apetecía explorar el pixel art. Es algo que ya queríamos haber hecho con Intruder in Antiquonia, pero no pudo ser por una cuestión de presupuesto, ya que, paradójicamente, el pixel art era más caro debido al peso de la animación manual.

Cartel de Shadows of the Afterland, la aventura de fantasmas de Aruma Studios, con sus protagonistas espectrales.

P: El juego parte de una premisa muy potente: una mujer muere en el Madrid de 1960, pero al llegar al más allá habla como una policía del futuro. ¿Cómo se construye una historia así sin que el jugador se pierda entre identidades, épocas y mundos?

Rubén:
La confusión de identidades fue, sin duda, una de las partes más complicadas del guion. Queríamos que el jugador se sintiera algo perdido al principio, igual que la protagonista, pero sin llegar a frustrarse ni perder el hilo. Para eso tuvimos que cuidar mucho el orden en el que se revela la información, los diálogos iniciales y los objetivos que recibe el jugador. Hicimos muchas pruebas con prototipos y gente de nuestro entorno. Cada vez que veíamos que alguien entendía demasiado tarde quién era la protagonista, dónde estaba o qué estaba intentando hacer, ajustábamos escenas y diálogos. Al final, la clave fue aceptar cierta desorientación inicial, pero asegurarnos de que el jugador siempre tuviera una motivación clara para seguir avanzando.

P: Una de las mecánicas más llamativas es la posibilidad de poseer a personajes vivos. ¿Cómo surgió esta idea y qué posibilidades os daba a nivel de puzles y narrativa?

Rubén:
La idea de poseer surgió de forma bastante natural al tratarse de un juego de fantasmas. Al principio no estaba pensada como una mecánica, sino como algo que podía aparecer en alguna cinemática. Pero, al diseñar los puzles, vimos que tenía muchísimo potencial. Poder controlar a distintos personajes nos permitía jugar con habilidades, limitaciones e inventarios diferentes, y eso abría situaciones muy interesantes tanto a nivel de puzles como de narrativa. También ayudaba a que el jugador cambiase de perspectiva y entendiese mejor a los personajes vivos. Fue uno de los mayores retos técnicos del juego, porque multiplicaba las posibilidades de interacción, pero también una de las herramientas que más personalidad le daba. Por eso intentamos aprovecharla siempre que aportaba algo al puzle o a la escena.

P: En Shadows of the Afterland hay una mezcla de comedia sobrenatural, misterio y cierto aire clásico de aventuras gráficas. ¿Cuáles han sido vuestras principales influencias a la hora de construir el tono del juego?

Silvia:
Queríamos que el más allá no fuera solemne ni terrorífico, sino absurdo, cómico y burocrático. Visualmente tenemos influencias de clásicos como Day of the Tentacle para los fondos del más allá. Pero también hay influencias de series de televisión como Dragon Ball, para las colas de los fantasmas, inspiradas en los fantasmas de Cell, y de películas como Los sueños, de Akira Kurosawa, para el color de piel y la idea de los fantasmas vestidos. Muchos personajes están inspirados en actores españoles, y seguro que al jugar os suena alguno. En la música hay influencias de Danny Elfman. Nos encantan las bandas sonoras de Pesadilla antes de Navidad y Bitelchús.

Rubén:
En el guion y el diseño de puzles es difícil identificar una influencia principal, aunque seguramente An English Haunting, The Will of Arthur Flabbington y la saga Blackwell sean las que más nos han influido de forma inconsciente.

Fantasmas de Shadows of the Afterland, juego de Aruma Studios, paseando juntos bajo la luna.

P: El juego ya está disponible en PC y ha llegado también a Nintendo Switch. ¿Qué supone dar el salto a consola para un equipo tan pequeño?

Rubén:
Nintendo nos ha ayudado mucho desde el principio, pero aun así fue un proceso largo, porque la certificación es mucho más estricta que en PC. En la Nintendo Switch original no hay ratón, y en ciertos modos de juego ni siquiera tienes disponible la pantalla táctil, así que programé un nuevo modo de control directo del personaje con los Joy-Con. Aprendimos un montón sobre lo que implica preparar un juego para consola. Ver una aventura nuestra funcionando en una consola de Nintendo era algo que imponía bastante. Al final, la recepción en Switch está siendo buena, lo que hace que todo ese esfuerzo haya merecido la pena.

P: Galicia no suele ser el primer nombre que aparece cuando se habla de videojuegos en España. ¿Cómo es desarrollar desde A Coruña y qué visibilidad sentís que tienen los proyectos narrativos e independientes que se hacen aquí?

Silvia:
El mundo del videojuego está completamente globalizado, y la parte de desarrollo puro es idéntica estando en A Coruña, Madrid o San Francisco. De hecho, hemos colaborado con gente de todo el planeta para hacer tanto Intruder in Antiquonia como Shadows of the Afterland. Lo que sí es cierto es que estamos lejos de los principales polos de desarrollo, y los contactos con editoras, inversores o incluso prensa son más difíciles desde la distancia. La visibilidad es una lucha constante para todos los estudios, y la mayor parte viene del esfuerzo continuo por crear una marca y hacerla crecer con juegos cada vez mejores. Seguimos trabajando en esa dirección.

P: Después de Intruder in Antiquonia y Shadows of the Afterland, ¿hacia dónde os gustaría llevar Aruma Studios? ¿Seguiréis explorando la aventura gráfica o tenéis ganas de probar otros géneros?

Rubén:
Queremos seguir haciendo aventuras gráficas, pero no repetirnos. Nos interesa explorar nuevas formas de contar historias, de diseñar puzles y de sorprender al jugador dentro de un género que todavía tiene muchísimo recorrido. Ya estamos empezando a trabajar en el tercer proyecto. Es pronto y todavía estamos explorando ideas, pero todo apunta a que tendrá bastante ciencia ficción, que es un terreno que me apetece mucho tocar.

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