Análisis de We Happy Few – Quién mucho abarca, poco aprieta

Un oficial, con una máscara blanca que exhibe una sonrisa malvada, siendo un enemigo del videojuego We Happy Few.

Con eso podríamos resumir perfectamente la experiencia que aporta We Happy Few al usuario: un programa con ideas súper interesantes que se ha echado a perder por el simple afán de querer abarcarlo todo sin disponer de los medios necesarios.

Los canadienses de Compulsion Games, autores del prolífico y original Contrast, querían mostrar al público su reinterpretación de los resultados del conflicto de la Segunda Guerra Mundial. Ambientado en la Wellington (Reino Unido) de los años 60, We Happy Few nos da el control de tres personajes con puntos de vista y motivaciones diferentes en una línea temporal en la que EE. UU. abandonó a los Aliados, lo que desembocó en la victoria nazi.

Reino Unido es ahora un estado totalitario que, si bien es seudindependiente de los nazis, aplica políticas de control de la población tan severas que obligan a reprimir las emociones a cambio de exaltar una felicidad artificial. Algo que consiguen mediante drogas y unas máscaras que delatan si eres o no de la “causa”. La forma de vestir y las modas cambian según la zona en la que estemos, siendo un indicador del estatus social, económico y cultural de cada región de la caótica Wellington.

Tomando ideas de libros muy conocidos como 1984 o Mein Kampf e inspirándose, sobre todo, en la forma narrativa del BioShock de Ken Levine y el Dishonored de Harvey Smith, Provost y Epstein buscaban mostrar los sentimientos de personas afectadas directamente por la dictadura. Temas como la pérdida, la fraternidad, el egoísmo, la autocomplacencia y la demencia se desgranan en el programa; si bien la forma en que lo hacen es bastante criticable.

Por ejemplo, el abandono de la cordura se aborda de forma torpe. Ver a personajes como Arthur pedir perdón cada vez que le obligamos a matar resulta poco creíble si esto no tiene un impacto real en su psique. Jeffrey Yohalem lo hizo muy bien en Far Cry 3, donde fuimos espectadores de la evolución gradual que iba sufriendo Jason conforme se mimetizaba con el paisaje salvaje del videojuego. En We Happy Few, nuestro personaje siempre se quejará, pero tampoco le dará importancia: no vemos ese cambio de la repugnancia de matar al gozo de hacerlo; es siempre el mismo detonador con la frase vacía de turno.

De hecho, el punto más odioso del programa en lo narrativo es el poco respeto que se tiene a sí mismo a la hora de consolidar sus propias concepciones. Conforme avanzamos, vemos que las cosas no cuadran, que hay cabos sueltos demasiado grandes como para pasarlos por alto y la propia historia no se molesta en cerrarlos. Aparecen personajes que de pronto se comportan de forma contraria a como lo venían haciendo porque el guion lo demanda, sin detonantes que lo justifiquen. Pretende crear un universo rico que nos absorba con su ambientación, pero está lleno de agujeros negros que le restan credibilidad.

En el plano jugable es aún peor. Como dije al inicio, “quien mucho abarca, poco aprieta”, y ese es el principal problema que le veo a este videojuego. Su propuesta, que claramente se iba a aupar en la narrativa, pedía a gritos una experiencia mucho más lineal y centrada en el detalle del músculo audiovisual e interactivo: a nivel de diálogo o incidiendo en los eventos. En lugar de eso, los chicos de Compulsion prefirieron hacer una amalgama de todo lo que está de moda. Tenemos crafteo de objetos, indicadores de supervivencia, escenarios de mundo abierto, infiltración, elementos de rol, toma de decisiones, varias formas de abordar las misiones, etc. Así, a priori, suena muy bien; el problema es cuando el cóctel provoca que cada mecánica, por separado, esté sin pulir y sin la suficiente profundidad como para resultar divertida. Aunque hay muchísima variedad de armas y gadgets para usar en combate, la mecánica es similar y poco interesante.

La interacción con el menú es torpe y poco intuitiva; resulta cargante la forma de recolectar objetos; el combate cuerpo a cuerpo es demasiado básico; y la IA funciona tan absurdamente mal que, machacando el botón R1 (atacar), podemos limpiar escenarios enteros de enemigos sin apenas necesidad de cubrirnos o curarnos (dificultad normal). Eso sin contar que, a la hora de infiltrarnos, la IA es ciega y sorda a niveles preocupantes.

Todos estos problemas se acrecientan con la pésima optimización que presenta el programa en compatibles, con inconsistencias en la tasa de fotogramas (framerate) y errores (bugs) que diluyen la paciencia de uno más rápido de lo que Flash se cambia de ropa.

No obstante, en lo gráfico y sonoro tenemos un programa muy atractivo. Me llamó la atención la labor de los actores de doblaje anglosajones: lo hacen francamente bien y son detallistas al extremo; tanto, que es fácil distinguir la personalidad de cada protagonista solo por la entonación, o incluso por la variedad de registros que encontramos, con ese inglés señorial y refinado en las calles pudientes de Wellington en contraposición al argot militar de los soldados desquiciados de la periferia, por ejemplo. Con inspiración en The Beatles y otros grandes de la época, la banda sonora —dirigida por Nicolas Marquis (Jurassic World: The Game, Contrast)—, aunque no destaque hasta el punto de que retengamos sus temas en la memoria, cumple su papel y acompaña a la ambientación lo suficientemente bien como para reforzarla.

Artísticamente es una pasada, eso no lo voy a negar. Whitney Clayton ha impregnado un estilo muy propio a este universo. Pese a que bebe mucho de Scott Sinclair y Viktor Antonov, sabe coger lo mejor de ambos para conjurar su propia visión caricaturesca y a la vez tenebrosa de la distopía sesentera que presenta el programa. Una lástima, como dije, que la solidez de este universo sea tan voluble por sus inconsistencias narrativas, jugables y gráficas. Estas últimas inciden directamente en el trabajo de Clayton: lo bonito de su arte pierde fuerza por los problemas que presenta en la definición de texturas, en su sistema de resolución procedimental y en otras herramientas que parecen habérseles quedado grandes a la hora de implementarlas para que los usuarios puedan ajustarlas.

Siendo justos, la versión que he tenido el “placer” de estudiar para este análisis era una build de prelanzamiento, sin los respectivos parches Day One que intuyo que arreglarían parte de los problemas descritos, sobre todo a nivel de optimización. Aun así, We Happy Few no es un videojuego recomendable. Tiene problemas en prácticamente cada área del programa, y lo suficientemente severos como para que la experiencia no sea divertida ni interesante. Una lástima, porque el concepto parecía original y meritorio en primera instancia, pero nada más lejos de la realidad.

Compulsion Games ha mandado el penalti fuera con We Happy Few, y mi veredicto es que ni llegaría a un suficiente.

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