Los polacos de 11 bit studios siguen explotando sus recursos y consiguen dar vida a su mejor videojuego de gestión: The Alters.
La vida de Jan Dolski, protagonista de The Alters —el último videojuego de los polacos 11 bit studios— no fue nada fácil: creció en un ambiente familiar turbio, con un padre alcohólico y abusador y una madre enferma; tuvo que irse a estudiar lejos de su familia, incubando, poco a poco, un sentimiento de abandono hacia su progenitora, llegando al punto de no poder despedirse de ella; conoció a Lena, su amor aún no olvidado, a los 24 años, para separarse de ella nueve años más tarde por darse a la bebida, culpa de las asfixiantes facturas que les asolaban; y embarcó en una misión espacial un año después para, a raíz de lo anterior, ganar dinero y aliviar su situación. Lo que no sabía es que su pasado, o mejor dicho, las decisiones que tomó o dejó de tomar, lo iban a perseguir hasta más allá de la faz de la Tierra.
The Alters es un videojuego de gestión y exploración ambientado en un planeta lejano y cada vez más hostil. Hay que, como es normal en estos títulos, optimizar la extracción de recursos para que avanzar sea fácil y liviano; la parte de exploración se basa en descubrir un bioma nuevo, localizar las zonas de extracción de recursos y colocar minas para extraerlos, y esquivar las amenazas presentes, que con el paso del tiempo son más frecuentes y difíciles; la parte de gestión consiste en comer, mejorar y expandir las capacidades de la nave, crear nuevas salas para el bienestar de los Jan Dolski presentes y mantener al grupo lo más animado posible para evitar potenciales conflictos.

Hablo de Jan Dolski porque la gracia de The Alters es que la tripulación de la nave son clones del protagonista, versiones de su pasado que tomaron un rumbo distinto en según qué circunstancias y cuyas vidas desembocaron en un destino muy diferente. Hay uno, por ejemplo, que se dedicó a la ciencia, y es el encargado de ir desbloqueando mejoras, salas y hacer avanzar la misión con sus investigaciones; otro se incorporó a Ally Corp (la empresa que publica la oferta para ir al espacio a por Rapidium; la que nos sitúa en el planeta y nos hace vivir la aventura) y, al no gustarle sus métodos, luchó por sindicalizarse y ayudar a sus compañeros, pero sus esfuerzos en el taller resultan ímprobos y es el encargado de construir minas, torretas o kits de reparación en tiempo récord; otro se dedicó a la medicina, y es el encargado de cocinar de la forma más óptima posible y de, efectivamente, curar a los Alters que han sufrido heridas o exceso de radiación.
Estos Alters, y es la verdadera gracia de este juego, tienen una personalidad única y diferente, por lo que la gestión material se ve muchas veces diametralmente contraria a la gestión humana. El Científico, por ejemplo, tiene una personalidad fría y altiva, siendo más conveniente la adulación hacia su figura que la oposición a sus pensamientos. El Minero vivió muchos años sin un brazo, tiene muchos dolores y se siente fuera de sí; hay que decidir si cebarlo a analgésicos o no, con el efecto que ello tiene en su personalidad —se vuelve más tenso o se tranquiliza, pero, claro, pierde facultades laborales—. Y el Sindicalista mira por el bien de los demás, por lo que las actuaciones relativas a aumentar la jornada laboral no harán sino crear un caldo de cultivo para la rebelión y la disidencia.
Todo esto, claro, cubriendo las necesidades básicas: hay que comer (no solo purés sintéticos) y hay que dormir (a poder ser en dormitorios); hay que conseguir comida diariamente —y cocinarla— y hay que dormir un número de horas que permitan ser productivos al día siguiente. Esto es un básico para mantener a los Alters «mansos», pero hay más: cumplir sus misiones secundarias es fundamental, ya sean estas crear un gimnasio o un parque o acceder a sus peticiones personales (trabajar más, elaborar un proyecto personal que les quita tiempo de trabajo, etc.). También se puede pasar tiempo con ellos en la Sala Recreativa, jugando al beer pong o poniendo una película, lo que mejorará su estado de ánimo. También con la comida se puede; el Médico es capaz de cocinar suculentos manjares que, de priorizarlos frente a los tristes y anodinos purés, ayudarán a mantener el ánimo alto o a mejorarlo si están decaídos o tristes.

Fuera del mundo es, como comentaba antes, donde se consiguen los recursos. Progresivamente, el mundo se vuelve más hostil; primero se manifiesta con tormentas eléctricas que aumentan los niveles de radiación de los Alters que salgan al exterior y con averías constantes en la nave, averías que hay que arreglar: 1) con kits de reparación (recursos) y 2) con Alters, asignándoles la tarea (gestión de personal); luego, con masas etéreas que podemos eliminar, pero que si nos atacan, nos aumentan los niveles de radiación; finalmente, con sucesos paranormales, como agujeros temporales en los cuales el tiempo pasa lento o distorsiones de la percepción que alteran el punto de vista de la cámara, con planos superpuestos que se mueven todo el rato.
Este puzle, a caballo entre el exterior y el interior de la nave, es lo que define la experiencia de The Alters. El exterior es necesario, porque sin patearlo no se puede sustentar el ecosistema particular de los Dolski, pero el interior es donde está la chicha, donde se cuecen las habas; donde todo puede ir bien y torcerse tras una discusión de un Alter con otro, tras una mala decisión o tras no comer un día, o donde todo puede ir medianamente bien, pero con el avance del juego te ves obligado a modificar tus actuaciones radicalmente. The Alters es adictivo, divertido, sesudo; si se entra en su fórmula, puede llegar a resultar enfermizo en el mejor de los sentidos de la palabra, y diría que eso habla muy bien de un videojuego.
Más sobre The Alters
The Alters salió a la venta el pasado 13 de junio en PS5, Xbox Series y Steam.
Jugador de mucho, sabedor de nada. Me molan los juegos de acción en todas sus vertientes: FPS, TPS, rogue likes o metroidvanias: casi todo me va bien. Nunca me busques en un juego online ✖️

- Fácil de jugar y de entender
- Decisiones difíciles que no contentarán a todos
- Misiones secundarias diversas
- Los mapas, una vez explorados, dejan poco espacio a la innovación


