En un mundo abierto por explorar, sabemos qué nos gusta o qué amamos de él. En este artículo explicaré por qué amo y odio al mismo tiempo los juegos sandbox.
Aunque van tan de la mano del género RPG que hasta se confunden, en la caja de arena (literalmente) que es el estilo sandbox tienen cabida todos aquellos juegos cuyo avance implique no seguir una trama lineal y cerrada. Sea por las calles de Manhattan, las estepas de Hyrule o por el espacio exterior, se nos promete la libertad de perdernos en un escenario donde se nos atarea y entretiene. La forma en la que las compañías consiguen esto hace que nos decantemos por un título u otro. En mi caso, que amo y odio los juegos sandbox por igual, intentaré exponer qué es lo que hace que me encante este género y qué puntos hacen que me desencante con ellos. Espero que coincidamos en alguno y que te puedas identificar en algún momento con mi opinión.
Por qué amo los juegos sandbox
Me gustan los juegos sandbox porque me encanta explorar. Pero para que un juego abierto resulte atractivo de investigar debe ofrecer unos escenarios visualmente atrayentes. De la misma forma, debe tener una premisa que invite a jugarlo de esa forma. No pueden existir ataduras o una narrativa que encorsete las acciones del jugador. Esto es un punto fuerte que juega a favor de estos títulos, pudiendo marcar el jugador los límites de lo que quiere ser en ese universo.
El poder decidir clase de personaje, si quieres aliarte con un bando o con otro, y en general, tomar decisiones que refuerzan la idea de libertad que te venden, es lo que caracteriza a este género. Además es lo que hace que goce de tan buena popularidad. Y yo no iba a ser diferente al resto de la gente.
También me resulta muy interesante el refuerzo constante que el juego hace para premiarte los descubrimientos y la toma de decisiones. Por lo general, se trata de realizar tareas poco molestas y que no exigen un esfuerzo, sin necesidad de que sigas un hilo conductor o trama excesivamente elaborada. Además, muchos juegos te ayudan a recordar las misiones en activo y te dan indicaciones para que sepas a dónde dirigirte y qué hacer; un mecanismo bastante simple y que permite re-engancharte tras meses sin acceder al título.
Poco desarrollo y elección de personajes, pero un gran universo: No Man’s Sky
Si bien dije que tomar elecciones sobre el personaje es algo que tengo en cuenta para jugar a títulos sandbox, lo cierto es que hay una buena excepción a destacar. En No Man’s Sky las elecciones sobre el personaje son puramente estéticas y se desbloquean desde el principio. Pero aun así, no echo de menos que haya más libertad al respecto; ni tan siquiera el juego hace hincapié en ello.
Lo que me atrae especialmente de este juego es la forma de guiarte por el sandbox para que conozcas todas sus posibilidades. Por una parte es un constante tutorial para que te familiarices con los controles; por otra, vas desbloqueando contenido con tu trabajo y exploración. Aunque se repitan mecánicas (como la obtención de ferrita y otros recursos), no te da sensación de reiteración, ya que accedes con ello a contenido que mejora la experiencia de exploración. Ya sea porque el motor de curvatura que acabas de desbloquear te permite ir a otros sistemas solares, o bien porque acabas de desbloquear una mejora para tu exotraje, siempre tienes una constante sensación de mejora y de opciones jugables.
Por qué odio los juegos sandbox
En contrapartida de los puntos fuertes, existe un gran punto débil que me hace odiar estos juegos: la repetición de misiones secundarias. Estas misiones, que son muy características e incluso diría que son el corazón del género, pueden ser un dardo envenenado, especialmente cuando no tienen ningún peso sobre el personaje o el mundo. Esto me ha pasado con Red Dead Online; a nivel de ambientación me encanta, pero a la hora de jugar veo que no hay nada que refuerce que pase más tiempo allí, menos aún cuando juego sin cuadrilla. Cazar tres liebres negras hoy y que mañana se me pidan tres faisanes no tiene mayor interés, desafío o beneficio para mí.
Entiendo perfectamente que después de 100 horas de juego no haya nada que pueda sorprenderme. Pero que empiece a flaquear la originalidad en estas misiones, y por lo tanto mi interés, cuando acabo de empezar el título, es indicativo de que hay un problema de raíz. O quizás el problema simplemente es que no me gusta el juego, que es diferente a que esté mal diseñado.
Por otra parte, esta reiteración es empleada para alargar innecesariamente la duración de la historia principal, de haberla. Muchas veces se convierten estas misiones secundarias en misiones principales de relleno, frustrando al jugador ante la imposibilidad de saltárselas. Hasta cierto punto sucedía en Mass Effect 3, donde necesitabas aumentar sí o sí el número de apoyos y aliados, teniendo incluso que pasar un buen puñado de horas en el multijugador si queráis desbloquear el “final bueno”. Al menos, en este caso, el resto de finales eran interesantes y suficientes para dar por terminado el juego, pudiendo despedirme de mi querida «Juana» Shepard.
Tiempos muertos
Algo que caracteriza también estos juegos, y que marca una línea entre los sandbox que me gustan y los que no, son los tiempos de viaje y desplazamiento. Cuando un mundo es abismalmente grande, como era tendencia hace unos años, es habitual que no haya absolutamente nada entre un punto A y un punto B. Cuando jugué a The Elder Scrolls V: Skyrim me pareció mucho más aburrido que su predecesor ya que, a poco que caminase, encontraba una cueva, una fortaleza o un templo, pero en Skyrim tardaba mucho más en encontrarlos.
Es decir, una misma característica puede ser algo que cambie la balanza de si amo u odio los juegos sandbox. Pueden darse casos en los que me parezca que una mecánica está bien ejecutada (o «bien ejecutada» según mis gustos), u otros en los que me haga aborrecer el juego. La parte buena es que hay muchos títulos en el mercado entre los que elegir y, si aprovechamos las ofertas, esta búsqueda del juego perfecto no supondrá mucha inversión de dinero.
Coleccionables absurdos
Quién no conoce esta clase de misiones… Las hay en casi todos los juegos, incluso en los más lineales. Además, son una parte de la esencia del género RPG y tienen el atractivo de que puede resultar divertido obtener los coleccionables. Pero existe una delgada línea entre que estén bien a que desees ser despellejado como las liebres que mencioné anteriormente. De nuevo, el principal problema es la reiteración, es decir, si son muchas misiones iguales o si se repiten en el tiempo; pero también ocurre cuando la cantidad de objetos a coleccionar alcanza un número absurdo. Las semillas kologs de The Legend of Zelda: Breath Of The Wild son un buen ejemplo.
No sabría decir un número objetivo y único, pero si una enorme parte de los jugadores son incapaces de completar una misión u objetivo de coleccionismo, igual es que algo falla, creo yo. Independientemente de esto, Nintendo puede meterse las 900 semillas de kolog donde ha dejado aparcado la saga F-Zero. He dicho.
Conclusiones y valoración
Los juegos de corte sandbox reúnen una serie de características o mecánicas que suelen gustarme. Con ellos puedo sumergirme durante horas en un universo rico e interesante, pero la experiencia siempre dependerá del enfoque que se le da a estas mecánicas. Es por ello que a día de hoy no puedo asegurar o confirmar que me guste realmente este estilo. Solamente puedo decir que me gusta en la justa medida en la que hayan estudiado los tiempos de desplazamiento, los tiempos que tardas en completar objetivos e incluso en qué medida haya misiones que se repitan. Pero por no dar la chapa más de lo necesario, resumiré todo en que amo y odio los juegos sandbox por igual.
Ingeniera de minas que no trabaja de lo suyo (da igual cuando leas esto). Está fascinada por la Xbox Series S y el Game Pass.
Buen artículo ^^
Me pasa totalmente lo mismo con este tipo de juegos. A decir verdad, lo que peor llevo es el tema de los coleccionables absurdos y vacíos. Esos logros, que conseguirlos o no, no aportan nada a la trama del juego (más allá del consiguiente logro desbloqueado para el recuento final xd)
Yo no suelo completar coleccionables a no ser que me aporten algo interesante.
Un ejemplo para mí de coleccionables «buenos/útiles», «regulares/nada útiles»
Útil – Hellblade – Reunir 44 runas. Cada runa te aporta un Fragmento narrador de una historia. Con los 44 tienes un buen Fragmento de historia/mitología nórdica que aumenta el lore del juego, además desbloqueas un añadido en el final.
Poco útil – Los 100 termos de café del Alan Wake… si los juntas tienes… 100 termos y ya. Prefiero que me los rebajes a 20 ó 30 y cada uno aporte un minifragemento de recuerdo de su vida (narrado como pensamiento del autor o mediante visión) que me ayude a darle capas de profundidad a la personalidad de Wake.