El cine de los 80 a través del Spectrum: Tron (2ª parte)

Los dos protagonistas de Tron abrazados y viendo al horizonte con un paisaje digital detrás.

Continuamos con la serie dedicada al Spectrum y al cine de los 80. En esta segunda entrega nos colaremos dentro de las entrañas de un sistema informático con ansias de poder: Tron.

Te acerco la primera parte de El cine de los 80 a través del Spectrum por si quieres darle un repaso antes de seguir.

Continuamos con la serie dedicada al repaso cinematográfico de los años 80 a través de los circuitos del ZX Spectrum. Un doble repaso, el del cine y el de los videojuegos, con un objetivo común: sentarnos un rato y recordar tiempos mozos.

Como en la anterior ocasión, nos vamos a detener en una película para luego hablar de sus videojuegos. La película elegida para esta ocasión es todo un clásico y película de culto: Tron. No conozco a nadie a quien le gusten los videojuegos y no le guste esta película (si la ha visto, claro). Sin más demora, os dejo con:

Tron

Año de estreno: 1982. Aunque, como en otras ocasiones, tuve que esperar unos cuantos años más para poder verla como Dios manda: en mi vídeo Beta de Sony. Con un par. ¿Qué era aquella maravilla que veía impresa en las revistas del lugar? ¿Algún tipo nuevo de videojuego para alguna recreativa con más potencia gráfica que la tarjeta de vídeo de la Estrella de la Muerte? Pues no. Era la nueva película con la que Disney nos iba a tocar el punto G a los aficionados a los videojuegos.

Una película que unía mis dos pasiones: cine y videojuego. ¿A quién había que matar? Cuando me enfrentaba a una película con “tecnología punta” en su realización, la disfrutaba el doble. Por un lado, ver y degustar aquellos “gráficos” generados por ordenador era un deleite para mis sentidos y mis ansias de ver cómo evolucionaba la aplicación de entornos gráficos al cine; por el otro, pensar en el día en que mi consola u ordenador mostrara algo semejante a lo que se veía en aquella película. Lo bueno del cuento es que, cuando lo han hecho, han superado al referente. Algo que, a día de hoy, celebro. Y no porque aquello fuera algo no deseado, sino por lo increíble que me parece el avance, en cuanto a gráficos, que han experimentado los videojuegos en los últimos treinta años.

Allí estaba Tron. Una especie de sueño hecho realidad para mis sentidos. Aquella película cuyo argumento les explotaba en la cara a los padres. La primera película en la que podías explicar tú el argumento a tus padres. Esto te daba tu primera victoria en cuanto a cuñadismo familiar. Por más que se lo explicaras, no les entraba en la cabeza que alguien se metiera en las entrañas de un ordenador y campase a sus anchas para resolver el dilema junto con otros programas. También se hacían el taco con la relación título–protagonista. Generalmente, en los 80, si el título de la película era el nombre de un personaje, inseparable e indudablemente tenía que ser, por huevos, el protagonista de la cinta. En Tron… bueno, digamos que el que arregla el día es Tron, sí, pero el protagonista clarísimamente es Flynn de calle. Esto, unido a que la trama se desarrolla en “las entrañas de una computadora”, dejaba a las “Maris” y a los “Manolos” padres con el ojete virado, tachando de “rollo infumable” esta joya del séptimo arte.

Fue un argumento muy original que requería un esfuerzo por degustar y entender algo nuevo: una vuelta de tuerca a la fantasía. Acostumbrados a los repetidos argumentos que mi familia consumía en materia de cine —donde el bueno es siempre bueno y los malos son siempre malos y están dispuestos a morder el polvo a manos del bueno de turno—, ver que de repente un tío se mete en un ordenador y aparece en un mundo extraño que nadie se explica quién lo había hecho y dónde demonios se encontraba los descolocaba un poquito. Nada que ver con los acostumbrados escenarios donde se libraban las hostias y los tiros de una buena y realista ciudad americana. Un desequilibrio en su forma de consumir cine.

“La representación material de las entrañas de un PC. Una ciudad dentro de la torre de un ordenador. Una ciudad habitada, donde los ‘programas’ eran ciudadanos.” Por más que pudiera repetir esta frase a mis padres o a mis tíos, no había manera de que lo entendieran. Y me daba rabia, porque aquella historia me fascinaba y quería que ellos se fascinasen conmigo. Pero no pudo ser. Para ellos esto fue el mayor “rollo, petardo, infumable, insoportable” o cualquier otra etiqueta jamás rodado.

Y tuvo que ser la tónica general, porque la película, en su momento, no tuvo mucho éxito que digamos en taquilla. Pero a mí siempre me la ha soplado ese baremo.

Argumento

De forma breve y escueta podríamos decir que tenemos a dos compañeros, o al menos lo fueron en el pasado. Uno con mucho talento para la creación; el otro, con otro tipo de talento más parecido al político y financiero: robar y ocultar.

Flynn ha creado una serie de videojuegos que están triunfando como la Coca-Cola. La muchachada se está dejando el sueldo de sus padres en los “Paranoides Espaciales”, en el “Ciclo de luz” y otras tantas lindezas lúdicas del mundo electrónico. Para que nos entendamos a día de hoy, Flynn sería como si hubiera sido el programador y creador (él solito, ahí, con un par) de God of War y Red Dead Redemption 2.

Dillinger, el aguililla de turno, haciendo el seguimiento de los progresos de Flynn en ENCOM, ve que eso que está creando es un filón para llenar las arcas de la empresa y, como era de esperar, roba toda idea parida del talentoso programador haciéndola suya. Presenta los videojuegos como suyos a las altas esferas de ENCOM y, en vista del jugoso éxito cosechado, lo nombran, de la noche a la mañana, directivo de la compañía.

¿Qué es lo que hace Flynn, aparte de cagarse en todos los muertos de Dillinger? Intentar restaurar aquello que injustamente le fue arrebatado.

Desde la oscura habitación de su nueva oficina, situada en lo alto de los salones recreativos que ha tenido que montarse para sobrevivir, cada noche intenta acceder al sistema de ENCOM con su programa de búsqueda, rastreo y captura, al que ha llamado “Clu”. Sí, no es un nombre muy comercial para un programa o aplicación; qué le vamos a hacer. Tampoco lo era “Ventanas” y ahí tienes a Gates llenando sus piscinas con oro líquido.

¿Os acordáis de lo que os decía de los padres que no entendían esta película? Pues atentos, porque aquí viene la primera en la frente (bueno, la segunda: la primera vez que nos introducimos en el mundo virtual es en la partida de la carrera de motos del inicio de la película). Una escena que nos introduce de nuevo en lo que está por llegar.

Mientras Flynn se pierde en un mar de líneas de código frente a su pantalla de ordenador, la cámara se acerca al monitor… se va acercando cada vez más y traspasa la frontera de lo “real”. Los códigos de ejecución del programa Clu, las líneas de comandos, las órdenes… todo aquello que teclea Flynn se representa en una ciudad que existe al otro lado de la pantalla. Clu es un hombre hecho y derecho. De hecho, es el mismo Flynn, su representación “virtual”. De esa forma, el MCP (Control Central de Programas) reconoce de inmediato al “hacker” que ha intentado acceder al sistema a través de Clu, entrando en sus dominios a golpe de tanque. Dos realidades en la película desde ese momento: la real, de carne y hueso, y el mundo dentro de la computadora. ¿A que no es tan difícil?

El caso es que el enésimo intento de Flynn por acceder al sistema y recuperar la autoría de sus videojuegos fracasa. Una vez más, se ve relegado a contar las monedas de las recreativas y a enviar la mayor parte del pastel a ENCOM.

Hasta que topamos con dos viejos amigos: dos trabajadores de ENCOM que están un poco hasta los mismísimos de las políticas de empresa y quieren, de alguna forma, reestructurar la cosa (más o menos). Estos dos compañeros son Alan y Lora, que ofrecen a Flynn la posibilidad de acceder al sistema desde dentro de la mismísima compañía con ayuda de un programa que Alan ha estado diseñando y que hace lo que le sale del chiviri por los sistemas de ENCOM. El programa se llama… Tron.

Parece un buen plan: entrar, recuperar y salir. ¿Fácil, no? Pero no cuentan con una sorpresa de última hora: el MCP. No… no son los rusos. Es el Control Central de Programas. “Un programa para gobernarlos a todos”. Creado por ENCOM, esta inteligencia artificial hace lo que hacen todas las inteligencias artificiales en el cine: intentar dominar el mundo. Solo tiene dos inconvenientes que pueden truncar sus planes. Uno, Dillinger; el otro, Flynn. A Dillinger lo tiene cogido por la huevera, ya que el MCP guarda en sus archivos la verdad sobre los videojuegos robados y juega al chantaje con él para que, si no se aviene, acabe el chollo que se ha montado. Pero Flynn ha resultado ser una mosca cojonera. Es necesario acabar con él.

ENCOM es una empresa competente y a la vanguardia de las nuevas tecnologías aplicadas a la investigación. En uno de sus laboratorios se lleva a cabo el estudio de un láser que va a revolucionar el mercado. Es capaz de descomponer, o desmaterializar, cualquier tejido orgánico para estructurarlo en la computadora y luego volverlo a hacer material. ¿Adivináis dónde está el ordenador que va a usar Flynn para acceder al sistema en ENCOM? Efectivamente: justo detrás del láser. ¿Y qué creéis que va a hacer el MCP cuando ve que ese pedazo de láser apunta a la espalda de Flynn? Efectivamente: le casca un rayazo que lo deja seco. Bueno, a decir verdad, lo que hace el láser es trasladar a Flynn dentro del sistema. Y lo lleva a la rejilla de juegos para que “muera jugando”.

Así se lo hace saber el MCP a Sark, el programa de Dillinger y representado por él mismo; es decir, con su mismo aspecto, como Clu lo era de Flynn. Solo que esta vez Flynn es Flynn: un humano, un creador, y no un programa. Saber esto —que Flynn es un “creador”— no le hace ninguna gracia a Sark, que llega a plantearse si debe cumplir las órdenes del MCP. Una cosa es matar programas obsoletos en la rejilla de juego; otra, matar a un “creador”, un dios para ellos.

Una vez tenemos a Flynn dentro del sistema, empieza el espectáculo visual y lúdico. La ciudad existente dentro de la computadora ha resultado ser una mierda fascista gobernada por un líder supremo al que todos, altos y bajos cargos, han de lamerle el culo. Una sociedad totalitaria donde la vida del ciudadano no vale nada; donde la vida que “no sirve” al bien común es condenada a muerte en la rejilla de juegos. Viejos programas de contabilidad, programas obsoletos o aquellos un tanto “rebeldes o revolucionarios”, como el bueno de Tron, son sometidos.

Hay una gran variedad de juegos a los que tienen que enfrentarse. Cuando el jugador echa la moneda, los presos van al juego. Aquí, el que muere… muere.

Durante un periodo que siempre me pareció corto en la película, se suceden escenas que son sucesiones de videojuegos: las motos, los discos, la pelota vasca con cesto, los tanques… ¡¡una auténtica gozada!! Pero… hasta aquí puedo leer.

Aquí pego el corte en lo que respecta al argumento, ya que los videojuegos que salieron de Tron están basados en los mismos juegos creados para la película y, con lo contado, nos sirve más que suficiente. De esta manera no os destripo absolutamente nada más, ya que, si os gustan los videojuegos y os gusta el cine, esta cinta la has de ver sí o sí, como si fuera una asignatura obligatoria.

Videojuegos de Tron en Spectrum

Y recalco lo de Spectrum, ya que aquellos que salieron para recreativas, Intellivision, Atari 2600 y alguna que otra que seguro se me escapa tendrán su momento en un posible y futuro artículo, ya que me he dejado cosas en el tintero y he tenido que recortar para este. Volveré sobre Tron, ya que es una de las películas de la infancia que están grabadas a fuego en mi “corasón”.

No voy a extenderme mucho. Y no es porque no quiera —que ya me conocéis—, sino porque solo recuerdo dos videojuegos para Spectrum basados en Tron. Es más que probable que tú puedas proporcionarme algún título que se me escape y que tú recuerdes. Házmelo saber en los comentarios. Tampoco voy a incluir los que hayan aparecido o estén por aparecer con las nuevas fronteras del homebrew. Para esos, lo que dije al principio de la sección: otra vez será.

El primer videojuego que recuerdo de Tron para Spectrum es muy curioso y estoy seguro de que os resultará familiar a muchos. Porque, aparte de recordar el videojuego en sí (esos dos palos rojo y azul corriendo por la pantalla no se olvidan nunca), se recuerda la previa de este juego en particular: escribir código como un descosido.

La visión del recuerdo de mi padre sentado como podía en ese incómodo taburete, encorvando su espalda a lo “expansión dorsal” culturista, dándole a la tecla —a esas teclas del Spectrum que parecían gominolas—, con la revista MicroHobby en sus rodillas, no tiene precio. Tras unos minutos tecleando y otros tantos corrigiendo y comprobando errores de escritura —que a mí se me hacían eternos, como horas—, esperando a que todo aquel trabalenguas de letras, símbolos y números diera algún resultado… después de aquello, como os contaba, llegaba el final: “la magia”. Pulsabas Enter y aquello era magia. Me parecía maravilloso todo eso. Tecleabas y ¡pum!, aquel aporrear de símbolos se traducía en un videojuego. Magia.

Mi primer contacto con Tron en mi Spectrum era un videojuego que venía en la revista MicroHobby y que tenías que currártelo para jugar. En la revista venía el código y solo tenías que hacer copia–pega, pero de forma artesanal.

De aquella hora aporreando las gomas del Spectrum salía esto (agarraros los machos, que vienen curvas… en forma rectangular, pero curvas):

¿Maravilloso, verdad? Pues no lo digo de coña. Este engendro luego resultaba en tardes de vicio y horas de piques con mi padre y mi hermana. El tener que trabajártelo tú, en cierta medida, le daba un puntito a la cosa. Un extra a valorar a la hora de hacer una crítica del juego, claro que, por aquel entonces, me importaban una mierda las críticas y solo me preocupaba jugar y vencer a mis familiares que osaban desafiarme con sus “burras” electrónicas.

Para que quede constancia en el artículo, señalo que el videojuego se basaba en las motos de luz de la película. Para mí bastaba en aquel momento. Además, era una excelente conversión de la recreativa que salía en la peli. El resto —imaginar que dentro estaban los pilotos en aquella pista rectangular y a cuadros— lo ponía yo.

“Si bien la versión de Spectrum iba casi a 2 fps, la conversión, dejando espectaculares muebles aparte, era bastante fiel a lo visto en la película.”

Otras versiones que he logrado reunir y que pertenecen al mundo Tron–Spectrum os las acerco en modo galería.

Y entonces llegó Topo: Zona 0

Ahora sí que sí: Zona 0, de Topo. Tuvimos que esperar unos cuantos años para poder disfrutar y calmar nuestras ansias de ver aquellas motos de luz como motos de luz, y no dos palos que se mueven por la pantalla. Con mi siempre idolatrada vista isométrica, Topo nos ofrecía un pedacito de Tron con una pinta estupenda en cuanto al apartado gráfico y un gameplay a la altura de nuestras expectativas. El vicio estaba más que asegurado y a buen recaudo con el trato ofrecido en todos sus apartados. Tron iba a archivarse en la historia de los videojuegos de Spectrum por todo lo alto. Solo le faltó tener la licencia oficial de la película. Pero eso a nosotros nos la soplaba. Era un videojuego de Tron y punto. Una vez más, la referencia tomada de la película para hacer el videojuego fueron las motos de luz. Hay que reconocer que esa parte es la que más nos marcó a los fans de la peli y la más significativa; amén de que es perfecta para hacerla videojuego.

Y poco más que añadir en cuanto a videojuegos contemporáneos de Tron en Spectrum. Si conoces alguno más, como dije anteriormente, házmelo saber en los comentarios.

Antes de cerrar el apartado Tron, voy con unas cuantas curiosidades y cosillas; vamos, lo que solemos llamar a estas alturas de la sección como:

Bonus track

  • En cierto momento de la película, cuando Flynn, Tron y Ram se escapan de la rejilla de juegos, el comandante Sark inicia una intensa búsqueda. En el panel de control de situación que visualiza Sark podemos observar, en una escena, al mítico Pac-Man en el laberinto de la ciudad.
  • El juego de las motos de luz lo llaman “Ciclo de luz”. Una mala traducción, como les pasó a los “sables de luz” en Star Wars. ¿Pero qué les pasa a los traductores con la luz? Que no cunda el pánico: a veces el guion llega a traducción antes que la película. Sin el apoyo del referente visual, surgen estos bailes de palabras.
  • Ahora os dejo con algunas curiosidades que he tomado prestadas de Eduardo Arcos:
    • Tron fue estrenada en 1982, dirigida por Steven Lisberger, producida por Disney y protagonizada por Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner, Cindy Morgan, Barnard Hughes, Dan Shor y Peter Jurasik.
    • La idea original para la creación de la película le llegó a Steven Lisberger cuando, teniendo su propio estudio de dibujos animados, vio un vídeo de demostración de la computadora MAGI y vio el juego Pong por primera vez. Quedó fascinado por los videojuegos y buscó una forma de “humanizar” la tecnología creando una película con la posibilidad de llegar a todo el mundo.
    • TRON es un comando de BASIC que activa el modo de traza de variables (derivado de TRACE ON). La orden opuesta es TROFF (TRACE OFF).
    • Aunque TRON es, efectivamente, la primera película que hace un uso extendido de animación por computadora, fue acogida como un gran logro por la industria y tiene una temática cyberpunk, el largometraje tiene mucha menos animación de la que usualmente se cree. Apenas 15 minutos del total de la película tienen animación generada por computadora, en su mayoría relacionada con vehículos como las motos o los tanques. El problema es que en aquella época no existía manera de mezclar animación con los actores.
    • Las computadoras usadas para la generación de gráficos tenían 2 MB de RAM y 330 MB de disco duro. Prácticamente cualquier smartphone en la actualidad tiene mucha más potencia de proceso y memoria que los equipos usados para hacer TRON.
    • Muchos animadores de Disney rechazaron trabajar en la película por miedo a que la animación por computadora llegara a sustituirlos en el futuro. Cosa que, eventualmente, sucedió: Disney cerró sus estudios de animación tradicional 22 años más tarde. Lo irónico del tema es que, con la compra de Pixar (dedicados 100% a la animación por computadora), John Lasseter (CEO) fue puesto al mando de la división de animación de la compañía y reabrió el estudio de dibujos animados. El problema no era la tecnología, era el contenido.
    • El 9 de julio de 1982 se estrenó una película que, si bien no pasó desapercibida, no fue comprendida por el público del modo en que, tres décadas después, el espectador puede llegar a comprenderla como la rara avis que fue. Evidentemente, TRON supuso un hito cinematográfico que el paso de los años situó en su lugar.
    • El diseño del mundo virtual de TRON corrió a cargo de un equipo del que formaron parte dos figuras clave del cine fantástico de aquel momento: Jean Giraud (Moebius), quien había trabajado en el diseño de la nave espacial de Alien, el octavo pasajero (luego trabajó en Willow y Masters of the Universe), y Syd Mead, creador del mundo futurista de Blade Runner, que venía de trabajar en Star Trek: La película.

Lo prometido es deuda. Hace unos meses le comenté a un compañero que estaba haciendo una entrada que, seguro, le iba a gustar. La entrada es esta, la que dedico a Tron. También le dije que se la dedicaría. Y así quiero cerrar el capítulo de Tron, con la dedicatoria de la entrada al buen amigo FlynnTron. ¡Va por ti! Espero y deseo que la disfrutes.

Ya solo me queda despedirme de vosotros. Nos vemos en la siguiente entrega de El cine de los 80 a través del Spectrum, en la que viajaremos a las entrañas de una abadía, donde se mata por ser demasiado curioso…

¡Nos vemos!

EDIT: Continúa aquí y ahora con la tercera parte de: El cine de los 80 a través del Spectrum — El nombre de la rosa y La joya del Nilo.

Mario Landfyer — Orgullogamers
¡Hola, programas!

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Impresionao me he quedao!
Da gusto ver a personas que comparten pasión por las mismas cosas que aun hoy en dia me siguen apasionando. Y muchas gracias por la dedicatoria.
Gran articulo Mario.

Muchas gracias por pasarte FlynnTron y por leer el artículo.
Me alegro que te haya gustado. Un placer compartir recuerdos con compañeros como tu.

Un saludo!!

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