Dos décadas después de su lanzamiento, volvemos al vasto mundo de Ancaria para revivir a sus héroes, su épico lore y los secretos que cimentaron a Sacred como una leyenda inolvidable del RPG de acción.
El legado inmortal de Ancaria
Un 1 de julio de hace 21 años, el mundo de los RPG de acción fue testigo del nacimiento de una leyenda que, si bien a menudo vivía a la sombra de los grandes monolitos del género, como Diablo, forjó su propio camino con ambición y un encanto inolvidable: Sacred: La Leyenda del Arma Sagrada.
Para aquellos que tuvimos la suerte de vivir su lanzamiento y, en especial, adquirir esa joya de la corona que fue la Edición Especial de FX Interactive que incluía los mapas desplegables y la expansión Underworld (el tesoro conocido como Sacred Gold), Ancaria no fue solo un juego, sino un hogar.
Sacred se propuso competir con los gigantes del género, no con mazmorras lineales y planitas y actos delimitados, sino con la promesa de la libertad absoluta y un mapa enorme por descubrir dentro de un mundo de fantasía oscura y vibrante. Su característica más destacable fue la gran escala de un gigantesco mapa abierto, sin tiempos de carga entre regiones, que invitaba a la exploración sin límites desde el principio. El resultado fue un torrente de horas invertidas (más de mil en mi caso) en misiones secundarias, en la búsqueda de los sets legendarios de armadura y en desentrañar los secretos escondidos en cada rincón de Ancaria.
Este texto es mi pequeño homenaje a esa experiencia, una inmersión profunda en el lore que da vida a este universo, un análisis de los personajes que nos aportaron la esperanza a la región, un repaso por los secretos y, por supuesto, por su música y el fantástico doblaje que hicieron de Ancaria un lugar tan especial.
21 años después, la lucha contra el demonio Shaddar sigue viva en nuestra memoria.

Los héroes de Ancaria: el panteón de la esperanza
El corazón de Sacred reside en sus héroes. Cada uno de los ocho personajes jugables estaba intrínsecamente ligado a la historia de Ancaria y sus mitologías, ofreciendo estilos de juego drásticamente diferentes.
Cada personaje iniciaba su camino en una zona distinta del mapa, ofreciendo así la posibilidad de encontrarnos con un mundo abierto desde el principio y con miles de misiones por resolver, así como misiones únicas para cada personaje.
También cabe destacar las vestimentas tan características de cada uno, así como la poca cobertura que les ofrecían, sobre todo a la Serafín.

De izquierda a derecha de esta imagen nos encontramos:
- La Serafín: la guerrera angelical más conectada al lore de Ancaria. Equilibrada, con manejo de dos espadas y magia de luz («Secuencia Mágica»). Comienza en el Convento, un lugar de retiro y culto, subrayando su origen sagrado y su papel de protectora celestial.
- El Gladiador: el machaca de la fuerza bruta y el «tanque» puro. Famoso por su «Torbellino» y «Defensa Férrea». Ponía en marcha su camino en el Coliseo de las Arenas, donde es liberado de su vida de gladiador para enfrentarse a la amenaza de Ancaria.
- El Mago: el guerrero arcano especialista en el caos elemental (fuego, hielo y electricidad), con la espectacular «Lluvia de Meteoritos» como firma. Su viaje iniciaba cerca de una Torre de Magia, un punto de conocimiento arcano rodeado de un círculo de piedras, junto con su maestro.
- El Enano – Underworld: el ingeniero que trajo la tecnología a Ancaria. Especialista en armas de fuego (como el «Cañón Portátil») y gran resistencia física. Comienza en La Guarida de Hielo, el nuevo continente helado, enfatizando su habilidad de supervivencia, junto con un portal que lo mandaba al bosque para empezar de cero su aventura, si es que empezábamos de cero, ya que en la expansión nos daban la oportunidad de empezar de cero o desde el principio de Underworld.
- La Elfa del Bosque: la maestra arquera y defensora de la naturaleza. Su principal fortaleza es el daño a distancia concentrado y la capacidad de invocar a su lobo o a una dríade. Los arcos y las ballestas no nos llevábamos muy bien, y fue el personaje que más me costó subir de nivel.
- La Vampiresa: la clase con la mecánica más innovadora: la transformación en una bestia imparable solo durante la noche, forzando un estilo de juego único según el ciclo horario. Comienza su aventura en la Mansión del Vampiro, estableciendo su linaje noble y su maldición. Sin duda, mi personaje favorito de todos. Su misión secundaria se centraba en los vampiros escondidos en una taberna de Porto Draco.
- El Elfo Oscuro: un asesino ágil, maestro de venenos y trampas, que utilizaba la «Habilidad Doble» con armas duales para el daño rápido y persistente. El Elfo Oscuro y la Elfa del Bosque comienzan en la misma región del Bosque Central, huyendo porque su amor ha comenzado una guerra entre razas y han de separar sus caminos.
- La Diablesa – Underworld: la antítesis de la Serafín. La hechicera de fuego y oscuridad pura, capaz de invocar «Tormentas de Fuego» y utilizar la «Transformación Demoníaca». Su inicio en el Reino de los Muertos confirma su origen demoníaco. Era la única que podía salvar terrenos elevados con la capacidad de vuelo.

El lore profundo: de Shaddar a la tragedia élfica
La historia de Sacred se centra en la traición del hechicero Shaddar, quien, al manipular una magia ancestral con el libro negro, sin querer libera al demonio Sakkara. Debido a un error durante el conjuro, la criatura no obedece sus órdenes y se rebela contra él.
La búsqueda del héroe comienza en encontrar la Espada Sagrada y proteger a la realeza (el príncipe Vorian y la princesa Vilya); esto se convierte en la trama principal.
Underworld amplía el conflicto al llevar la lucha al plano de los muertos para enfrentarnos a Handukar, el poderoso hechicero que con malas artes engaña a la princesa Vilya, haciéndole promesas imposibles, como resucitar a los muertos, pero sin mucho éxito.
Los Maestros de Combate para mejorar habilidades y los Herreros de la Forja de equipo son figuras esenciales que encontraremos por todo el mapa, así como los cientos de vendedores de pociones, armas, armaduras y todo objeto que se nos ocurra.
La verdadera inmersión en el lore de Ancaria se encuentra en sus fragmentos dispersos: cientos de pergaminos, cartas, recetas y notas que se podían encontrar o comprar por doquier, libros detallados de la sociedad, la religión, las guerras locales y las intrigas políticas menores.
Las misiones secundarias, a menudo de carácter humorístico o absurdo, ofrecían relatos personales y conflictos cotidianos que contrastaban con la épica apocalíptica. Este vasto archivo de texto secundario, que cubría desde recetas de cocina élfica hasta correspondencia de amor secreta, hacía sentir que Ancaria era un mundo completo y vivo, que existía mucho antes y seguiría existiendo mucho después de que el héroe cumpliera su destino.
Los dragones es el arco más importante y llamativo de Sacred. Cada una de estas bestias era diferente y tenía vida e historia propia, algo así como en Skyrim. Cada dragón contaba con un nombre poderoso y soltaba escamas y sets de armadura megapoderosos. Pero su derrota no era nada sencilla, y había que estar muy preparado en conjuros, minions, mascotas y pociones para enfrentarse a ellos, sobre todo a los dragones gemelos de hielo del bosque de Tyr-Lysia.
El mejor de todos era un dragón parlanchín y con cualidades especiales que nos mandaba mil misiones que no podíamos rechazar; su reino se encontraba en Drakenden, el reino dragón.
El lore entre las razas élficas es de profunda división y rivalidad. La Elfa del Bosque pertenece a la estirpe «superior», aliada con la naturaleza. El Elfo Oscuro, en cambio, es el resultado de un antiguo cisma que descendió a la oscuridad, volviéndose hacia las artes sombrías y venenosas. Este conflicto se centra en una tragedia de separación racial: el Elfo Oscuro es un paria para la sociedad élfica de la superficie. Esta enemistad entre luz y sombra resuena en la propia jugabilidad de ambas clases, centrándose en el amor de estos dos personajes y su tragedia vista como Romeo y Julieta.

El corazón compartido de Ancaria
La dimensión del multijugador fue vital para la longevidad de Sacred. La inmensidad de Ancaria se sentía menos solitaria al cabalgar junto a amigos. A diferencia de otros títulos, la progresión en el cooperativo era una experiencia sin fisuras; podías llevar a tu personaje megachetado offline al servidor, formando un grupo dispar de serafines y enanos para abordar las misiones más difíciles con tus amigos.
La estrategia de los «dúos» (por ejemplo, un Gladiador martilleando mientras el Mago de Batalla lanzaba la Lluvia de Meteoritos) y la necesidad de comerciar runas duplicadas entre jugadores para que todos pudieran progresar sus artes de combate cimentó una comunidad dedicada que aún hoy recordamos las horas pasadas explorando juntos este mundo.
Por desgracia, los servidores oficiales cerraron hace muchos años, siendo imposible jugar online a día de hoy a no ser que nos conectemos a servidores privados o VPN.
Secretos, curiosidades y la magia oculta
Sacred recompensaba la exploración con humor y secretos en su amplio mundo abierto. El famoso vivel de las vacas (la Granja de Vacas con NPCs bovinos) era un guiño clásico a Diablo. El Castillo de los Desarrolladores (Ascaron), una sala oculta en una isla, permitía a los jugadores interactuar con los creadores del juego. También podías ir a beber cerveza a la taberna de Ascaron, situada en Braverock, buscar a Aragorn el montaraz, montar sobre un caballo zombi o intentar sacar a Excálibur de su piedra…

Hay cientos de secretos, no solo en formato de misiones o NPC, sino también con objetos y armas poderosas, como las gafas de sol, que solo se podían encontrar en la isla de Mal-orc-A, una parodia de los desarrolladores de Mallorca, en la que esta isla estaba plagada de orcos tumbados plácidamente en sus toallas playeras. Y nuestro personaje debía molestarles para conseguir las gafas de sol.
Los cementerios y cuevas eran también zonas de secretos, siendo uno de los más conocidos la cueva de Pac-Man, donde miles de bolas de experiencia se repartían por un laberinto plagado de fantasmas.
Ancaria es tierra de dragones, pergaminos y leyendas que amplían su lore e historia a cientos de horas de diversión. Más allá de las runas y la forja, el corazón del grindeo en Sacred radicaba en la caza de los sets legendarios. Coleccionar piezas específicas, como el Set de la Serpiente Negra para el Elfo Oscuro o el Set de la Espada de Sakkara para el Gladiador, era una obsesión. Estos conjuntos no solo ofrecían bonificaciones descomunales, sino que alteraban la apariencia del personaje, transformándolos visualmente en verdaderos héroes de leyenda. El placer de ver caer esa última pieza naranja o verde tras horas de farmeo definía la recompensa del género.
A nivel de jugabilidad, el sistema de runas para mejorar las Artes del Combate y el arte de la Forja en los herreros para obtener bonificaciones de Robo de Vida o Resistencia eran vitales. La característica definitiva de su diseño, sin embargo, era el mapa colosal y totalmente abierto de punta a punta, una proeza técnica para la época, que hacía que la exploración fuera fluida e inmersiva.
La banda sonora: la épica y el sonido de Dag Winderlich
Si el mapa de mundo abierto fue el cuerpo y el lore el alma, la banda sonora fue el corazón que latió al ritmo de Ancaria. Compuesta principalmente por Dag Winderlich, la música de Sacred destacó por su tono épico, orquestal y evocador, que se adaptaba perfectamente a la inmensidad de cada región.
Temas como «Ancaria’s Soul» capturaban la belleza melancólica de los paisajes y la sensación de un mundo antiguo. La música sabía cambiar dramáticamente: desde las melodías tranquilas y pastorales que invitaban a cabalgar sin rumbo por los verdes campos hasta los tracks intensos y vibrantes que acompañaban los encuentros con jefes o la incursión en las «Profundidades de una Mazmorra».
La BSO no era solo música de fondo; era un elemento activo que reforzaba la atmósfera de fantasía oscura y heroica, asegurando que cada batalla se sintiera trascendental y que cada momento de exploración fuera contemplativo.
El alma española de Ancaria: un doblaje de leyenda
Ancaria duerme...
Es imposible hablar de la experiencia de Sacred sin rendir un homenaje al doblaje al español de FX Interactive. Este esfuerzo de localización se convirtió en un elemento central de la identidad del juego, inyectando un carisma y un humor que lo hicieron memorable.
El doblaje al español de FX Interactive fue un elemento central de la identidad del juego. El narrador principal, cuya voz autoritaria y profunda introduce la épica del conflicto, fue la del veterano Pepe Mediavilla, voz de Gandalf. Su tono solemne servía de ancla dramática, contrastando con el humor de los héroes y NPCs.
El doblaje no solo tradujo, sino que adaptó los diálogos, notas y cualquier libro y escena, llenando el juego de un toque de picaresca y humor. El Gladiador con su tono chulesco y el Mago con sus exclamaciones de locura son icónicos. Los NPCs brillaron con luz propia, con frases absurdas y comentarios graciosos, como los de las mujeres al entrar a sus casas o los niños soltándote «eres muy feo», que contrastaban con la seriedad de la trama principal.
Esta calidad elevó la inmersión y la personalidad del juego, haciendo que los personajes se sintieran cercanos y vivos.
Es una lástima que tanto en Steam como en GOG este doblaje esté desaparecido, tan desaparecido como la página de juegos de FX Interactive, que ahora vuelven a ser Dinamic… Pero ese es otro tema.

Un brindis por Ancaria
Tras 21 años, la leyenda de Sacred perdura como un ejemplo de ambición en el diseño de un RPG. Ofreció una vasta escala, una libertad sin precedentes, una banda sonora inolvidable, un doblaje carismático y una complejidad de personaje que invita a rejugar sin fin.
El juego original fue una hazaña técnica y de diseño, ofreciendo una escala inigualable en el género de los action rol. La expansión Underworld no fue un simple añadido, sino una extensión robusta que introdujo dos clases memorables y nuevos entornos desafiantes, puliendo la experiencia jugable y expandiendo el lore hacia una dimensión más oscura, el inframundo. En conjunto, Sacred Gold ofrecía una aventura masiva de alto valor rejugable, caracterizada por su compleja progresión de habilidades y el inmenso placer de la exploración. Si bien siempre mantuvo un humor particular, logró equilibrar la épica de la fantasía clásica con una jugabilidad adictiva y muy rolera.
Para aquellos que guardamos con cariño la edición de Sacred Gold de FX Interactive, este aniversario es un brindis por las miles de horas invertidas en salvar a la princesa Vilya, derrotar a Shaddar y cabalgar por el mapa de un mundo que nunca nos aburrió. Ojalá ahora, con la reciente salida de Sacred 2 Remaster de parte de THQ Nordic, actual propietaria de los derechos, se animen y nos deleiten con un remaster de la primera entrega… Soñar es gratis, supongo.
Si queréis curiosidades de cómo jugar con el juego en español en plataformas modernas o una guía del juego con sus secretos que hizo mi yo adolescente: ¡os espero en la isla de Mal-orc-A!, que diga, en mis redes😂

Redactora en mis ratos libres, en Orgullogamers, en Nivel Oculto y en mi blog, de mi pasión favorita: los videojuegos.
En mis ratos ocupados, soy directora y apuntadora de un grupo de teatro infantil, jefa de Comunicación de Orgullogamers y responsable de comunicación de ElectroJocs.
También hago otras cosas, pero son muy aburridas.

