Anima: Gate of Memories I & II Remaster nos trae en un solo paquete dos RPG de acción con un universo fascinante y música memorable, pero repleto problemas técnicos que esta remasterización intenta (pero no consigue) resolver del todo.
Los juegos de rol con buenos sistemas de combate se han propagado con títulos para el recuerdo (no te estoy viendo, The Witcher 3) a lo largo de los años, pero también ha albergado experimentos fallidos que, pese a sus buenas intenciones, no lograron alcanzar la excelencia. Precisamente en este limbo se encuentran los dos primeros videojuegos basados en Anima: Beyond Fantasy, el célebre juego de rol de mesa español creado por Carlos B. García en 2005. Esta saga literaria, que ha construido durante dos décadas un universo de fantasía oscura lleno de posibilidades narrativas, intentó dar el salto al medio interactivo con resultados, cuanto menos, discutibles.
Anima: Gate of Memories llegó en 2016 como una ambiciosa propuesta financiada por Kickstarter y desarrollada por apenas tres personas del estudio valenciano Anima Project. La aventura nos situaba en el mundo de Gaia, donde la Portadora de Calamidades y Ergo Mundus, un demonio encerrado en un libro, debían recuperar el Byblos robado mientras desentrañaban misterios en la Torre Arcane. Su secuela, The Nameless Chronicles (2018), ofrecía la perspectiva del antagonista, El Sin Nombre, un ser inmortal atrapado en una existencia eterna. Ambos títulos prometían combates dinámicos inspirados en Devil May Cry y NieR: Automata, exploración metroidvania y una narrativa ramificada con múltiples finales.

Anima: Gate of Memories prometía darnos el oro, pero ni llegó al podio
La propuesta sobre el papel resultaba atractiva para cualquier aficionado al género. Un sistema de combate que permitía alternar entre dos personajes con estilos radicalmente diferentes, creando combos espectaculares al invocar a uno u otro en mitad de cualquier acción. Una estructura de exploración no lineal que te permitía enfrentarte a los jefes finales en el orden que desearas, asumiendo el riesgo de toparte con el enemigo más poderoso en primer lugar si no elegías sabiamente tu camino. Fragmentos de memoria dispersos por cada rincón que no solo servían como coleccionables, sino que debías leer y comprender para resolver acertijos y desbloquear nuevas zonas. Cinco finales diferentes determinados por tus acciones durante la partida, no por simples diálogos de elección múltiple.
Sin embargo, lo que sobre el papel sonaba atractivo se desmoronó en la ejecución. Los análisis de la época no mentían: aunque el primer juego obtuvo un modesto 52 en Metacritic, la realidad era aún más cruda. El sistema de combate adolecía de rigidez, con una cámara errática que se volvía especialmente caótica durante las peleas y absolutamente desastrosa en las secciones de plataformas. Los controles eran toscos, el sistema de fijación de objetivos fastidiaba más que ayudarte, y los enemigos abusaban de ataques que te cancelaban las acciones, rompiendo así con el flujo del combate.
Las animaciones eran súper robóticas, especialmente en los protagonistas, y las fases de plataformas eran una tortura debido a la falta de equilibrio entre los saltos y el control de la cámara. La inteligencia artificial enemiga era básica y repetitiva, y el diseño de niveles, aunque intentaba ser abierto, terminaba resultando en un atrezo desagradable. Los jugadores se encontraban en pasillos disfrazados de espacios amplios, con una falsa sensación de libertad que se desvanecía rápidamente al comprobar las limitaciones reales del mapeado.

Una secuela que seguía arrastrando los vicios del anterior
La secuela corrigió algunos problemas menores, pero heredó casi todos los vicios de su predecesora. Los giros bruscos de cámara seguían dándonos la fiesta, las partes de plataformas continuaban siendo frustrantes, y la sensación general era la de un título continuista que se quedó a medio cocer. Como bien señalaron varios análisis, el juego carecía de ambición y se sentía como un «más de lo mismo» que perpetuaba los errores originales en lugar de intentar resolverlos.
The Nameless Chronicles introdujo algunos cambios: eliminó el sistema dual de personajes para centrarse únicamente en El Sin Nombre, dotándolo de la Mano de Tanathos como mecánica especial. Esto proporcionaba mayor agilidad al esquivar y una sensación diferente al primer título, pero no resolvía los problemas fundamentales. El dash seguía siendo contraproducente debido a cómo te fijaban los enemigos, provocando que tras esquivar correctamente recibieras una amalgama de ataques que te aturdían, aún por encima. El resultado era ver cómo tu barra de vida descendía sin poder hacer absolutamente nada, una experiencia tan frustrante que se convirtió en el pan de cada día durante las partidas.
Los puzles, que en teoría debían aportar variedad, oscilaban entre lo trivial y lo ingenioso sin término medio. Algunos requerían leer los fragmentos de memoria y comprender el acervo para resolverlos, lo cual era interesante. Otros simplemente te obligaban a activar interruptores dispersos por el escenario sin nada de chicha. Las secciones de plataformas, por su parte, no aportaban nada positivo a la experiencia y parecía que solo existían como un lastre innecesario que interrumpía el ritmo del juego.

¿Había algo rescatable en los juegos originales?
Entonces, ¿qué nos ofrece Anima: Gate of Memories I & II Remaster que justifique su existencia? Esta remasterización, estrenada hoy mismo —7 de noviembre de 2025 en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC (con versión para Switch 2 prevista para 2026)—, nos trae mejoras visuales gracias a una versión actualizada de Unity, combate rebalanceado, controles refinados y nuevos niveles de dificultad. En esencia, los desarrolladores han intentado pulir aquellos aspectos que convirtieron a los juegos originales en experiencias técnicamente deficientes.
Lo rescatable de estos títulos siempre residió en tres pilares concretos. El primero es su dirección artística: el estilo visual inspirado en el anime japonés, con diseños de personajes carismáticos y escenarios que fusionaban lo medieval, lo gótico y la fantasía tecnológica, lograba crear atmósferas evocadoras. Los escenarios de la Torre Arcane, la Mansión de los Maniquíes o el mítico lugar llamado Ningún Sitio poseían una identidad visual distintiva que compensaba parcialmente las carencias técnicas. El diseño artístico conseguía que el juego «entrara por los ojos» incluso cuando la calidad poligonal y las texturas dejaban mucho que desear.
El segundo es la banda sonora de Sonotrigger, que con composiciones épicas y emotivas conseguía elevar momentos que el apartado técnico no sabía transmitir. La música de corte épico le venía como anillo al dedo a un juego que venía con pretensiones narrativas de aúpa. Algunos temas se repetían entre ambos juegos, pero los nuevos aportados en la secuela mantenían el nivel de calidad. Era, sin duda, uno de los pocos aspectos donde Anima Project acertó de lleno desde el principio, creando una banda sonora memorable que superaba con creces la calidad general del producto.
El tercero, y quizá el más importante, es el universo de Anima: Beyond Fantasy. El acervo profundo, las historias de trasfondo de cada jefe final y la construcción del mundo de Gaia ofrecían un sustrato narrativo rico para quienes estuvieran dispuestos a invertir tiempo en explorar cada fragmento de memoria y diálogo. Las backstories de los jefes finales eran genuinamente fantásticas, aportando profundidad a personajes que de otro modo habrían sido meros obstáculos mecánicos. La trama, aunque confusa inicialmente, ganaba fuerza según avanzabas y descubrías las conexiones entre ambos juegos.
Desgraciadamente, estos tres elementos positivos quedaban sepultados bajo una montaña de defectos técnicos, de diseño y de jugabilidad. Los puzles, aunque ocasionalmente ingeniosos, no compensaban la tarea que más tiempo nos ocupaba al jugar: la frustración de los combates mal implementados. Los personajes principales, con excepción de Ergo Mundus (que se llevaba toda la gloria gracias a sus diálogos de señoro y su humor negro), carecían de profundidad. La Portadora de Calamidades resultaba plana y más sosa que el pan sin sal, mientras que El Sin Nombre, a pesar de ser el protagonista de una historia que prometía ser más épica, no era más que un edgy que provocaba dentera más que conectar emocionalmente con el jugador.
El potencial narrativo del universo se diluía entre una ejecución confusa y momentos donde la historia parecía una mera excusa para seguir avanzando entre enemigos. La estructura de fragmentos de memoria, aunque conceptualmente interesante, se convertía en una tarea tediosa cuando implicaba superar oleadas de enemigos repetitivos o secciones de plataformas mal diseñadas solo para obtener una pieza más del rompecabezas narrativo.

¿Anima: Gate of Memories I & II Remaster corrige los problemas de los originales?
Anima: Gate of Memories I & II Remaster se presenta, entonces, como una oportunidad de redención técnica. Las mejoras prometidas abordan directamente los problemas más evidentes: la cámara, los controles, el balance del combate y el apartado visual. Para los fans del universo Anima que hicieron de tripas corazón con las versiones originales, esta remasterización podría ser la forma definitiva de experimentar estas historias sin sufrir tantos problemas técnicos. Para los nuevos jugadores, representa la posibilidad de acercarse a un universo fascinante sin que los combates y las plataformas dinamiten su experiencia.
La edición física incluye tanto una versión estándar por 34,99 euros como una edición de coleccionista por 79,99 euros, lo que demuestra cierta confianza por parte de los desarrolladores en que existe público para este producto. La demo disponible en Steam ha recibido un 95% de valoraciones positivas, lo cual sugiere que las mejoras implementadas están siendo bien recibidas por quienes se atrevieron a probarla.
Sin embargo, siendo honestos, pulir los aspectos técnicos no convierte automáticamente a un juego malo en uno bueno. Por ejemplo, estudios como Playtonic Games, partieron con la ventaja de que su Yooka-Laylee ya era un juego bueno, solo adoleciendo de la parte técnica y gráfica. Corregido eso, se les quedó en un juego sobresaliente: Yooka-Replaylee. En el caso de Anima: Gate of Memories I & II Remaster, estamos ante una versión mejorada de dos títulos que siguen siendo imperfectos. El rediseño visual y el rebalanceo suavizan la experiencia, pero no resuelven los problemas estructurales de diseño que estaban presentes desde la concepción original. La inteligencia artificial sigue siendo limitada, la estructura de niveles vuelve a pecar por su diseño de cartón, y ciertos elementos narrativos continúan sintiéndose desaprovechados.
Anima: Gate of Memories I & II Remasters se queda lejos de la excelencia
Entonces, ¿vale la pena Anima: Gate of Memories I & II Remaster? Para los incondicionales de Anima: Beyond Fantasy que desean explorar Gaia de forma más tolerable que en 2016 y 2018, supongo que sí. Para los amantes de los hack and slash que busquen una experiencia de rol ligera sin muchas ambiciones, con una banda sonora excepcional y un universo interesante, también les resultará atractiva si le echan estómago. Ahora, para quienes busquen un action RPG de calidad o un título que aporte un mínimo de interés o entretenimiento, siendo foráneo a su universo del juego de rol de mesa, se van a sentir como un pez fuera del agua.
Anima: Gate of Memories I & II Remaster supone un parche técnico necesario para dos juegos que nunca deberían haberse lanzado en el estado en que lo hicieron. Creo que es una segunda oportunidad desaprovechada, pues la ejecución técnica de sus dos elementos más importantes (combates y exploración), aunque mucho más pulida, sigue destruyendo la experiencia. Pero, aunque tuviese todas las mejoras del mundo habidas y por haber, seguiríamos hablando de dos juegos cuyo diseño fundamental está mal desde sus raíces. Esta remasterización no los convertirá en obras maestras olvidadas, los hace un poco más jugables, que, bueno, siendo conformistas, ya es más de lo que podía decirse de otras remasterizaciones.
No negaré que hay cierto mérito en que en Anima Project sean perseverantes para darle una segunda vida en mejores condiciones técnicas. Supongo que factores como la escasez de recursos, de tiempo y puede que de la experiencia necesaria para convertir esa pasión en un producto que estuviera a la altura de sus ambiciones, son los causantes de que la barca vuelva a hundirse. Anima: Gate of Memories I & II Remaster es un gesto honesto de intento de redención, pero la realidad es que algunos problemas no se solucionan con una segunda capa de pintura, sino tirando la pared abajo y volviéndola a construir.
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Este análisis ha sido posible gracias a un código ofrecido por Pirate PR.
Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

- Un arte precioso que entra por los ojos.
- La BSO sigue siendo memorable.
- Tributa bien en lo narrativo a Anima: Beyond Fantasy.
- Sistema de combate horroroso.
- Cámara muy errática.
- Exploración sosa y deficiente.


