PlatinumGames y Team Ninja se alían para dar vida a un Ninja Gaiden 4 pulidísimo en la parte del combate, pero muy pobre en todo lo que lo rodea
La primera, primerísima vez que supe de la existencia de la palabra “obliterar”, fue con Ninja Gaiden 2. En ese momento descubrí un léxico nuevo; siempre había escuchado sinónimos, como mutilar, cercenar o amputar, pero obliterar me pilló de nuevas. Creo que la traducción jugó una mala pasada, porque la RAE da un significado totalmente diferente en castellano (“Anular, tachar, borrar”; algo hay, sinceramente), pero diría que tampoco importa mucho: al final, Team Ninja nos ha colocado un palabro en el imaginario colectivo que, signifique o no lo que pretende significar en inglés, todos relacionamos automáticamente con Ryu Hayabusa, protagonista de Ninja Gaiden.
En su cuarta entrega, Team Ninja se alía con PlatinumGames para crear un monstruo —y se nota mucho; ahora profundizaremos en ello—, un monstruo literal; con sus luces, cuando de coger la espada, el báculo, la lanza o la caja ninja multiusos se trata —también profundizaremos en ello—, y con sus sombras, en cuanto se aparcan las armas y se camina, o se surfea agua, o se surfean raíles o se surfean corrientes de aire: se surfea mucho, y por desgracia, ahí Ninja Gaiden 4 no es tan incontestable.
Excelso en lo jugable
En Ninja Gaiden 4 no tardamos ni 5 minutos en entender que si estamos aquí es porque nos va la marcha. El tutorial, sobre un tren en movimiento —pista de que todo va a estar relacionado con el desplazamiento—, nos presenta las mecánicas, y también a Yakumo, el nuevo protagonista: es la joven promesa del Clan del Cuervo, y sigue los pasos de Ryu Hayabusa y de su clan. El primero no es el segundo, pero tampoco lo necesita, no le hace falta. No desentona; aquí venimos a matar, hacer combos infinitos, esquivar en el último momento y cambiar de arma en el aire las veces que sea necesario, y Yakumo, como lo hizo Nero en su día en una arriesgada transición desde la figura de Dante, no hace prisioneros.
En el tutorial, como decía, nos explican las mecánicas. La principal novedad está relacionada con el botón L2 (lo hemos jugado en PlayStation 5), que activa la forma cuervo de sangre, estado en el que se pegan las hostias más fuertes: se hace más daño, se rompen las guardias y se interrumpen determinados ataques del enemigo. Todas las armas tienen su forma secundaria, por así decirlo: la Takeminakata es la espada de Yakumo, y en cuervo de sangre, se alarga, como si fuese una odachi descomunalmente grande; la Yatousen es una lanza a una mano, eficaz para acortar distancias, que se transforma en un taladro al sostener L2; el Magatsuhi es un báculo perfecto para el control de masas que se transforma en un martillo gigante cuando hay que romper guardias; y la Kage-Hiruko nos ayuda a controlar las distancias con shurikens y bombas, y luego muta en un almizcle de armas ninja de distancia más recortada (una espada pequeña-gruesa, unos brazos mecánicos, una bola metálica recubierta de pinchos).
Enumero todas las armas porque es la esencia, el alma de Ninja Gaiden 4. En este juego no hay cuatro armas, hay ocho; la forma cuervo de sangre, que se puede utilizar de forma perenne siempre y cuando tengamos su medidor lleno —medidor que se llena, efectivamente, matando mucho y más que mucho en la forma básica—, da una capa de profundidad extra al juego, y permite controlar mejor el daño efectivo al enemigo. Rompe las guardias, pero combinada con, por ejemplo, una esquiva perfecta, sirve para contestar con un fortísimo ataque que dejará prácticamente vendidos a los que se hayan atrevido a atacar. La forma cuervo de sangre sirve, asimismo, para contragolpear a los enemigos más fuertes cuando se disponen a atacar duro; es la mecánica matriz, la base sobre la que se aniquila en Ninja Gaiden 4.
Y es que Ninja Gaiden, sea ahora de PlatinumGames o sea de Team Ninja, sigue siendo Ninja Gaiden. Me costó entrar en su propuesta jugable, algo enturbiada por conceptos desaprovechados, como el gancho, que no se puede utilizar para atraer enemigos o aproximarnos a ellos, o por la imposibilidad de cancelar un combo mientras se ejecuta, tragando daño en casi todos los encuentros; pero cuando juegas, cuando empiezas a gustarte a ti mismo, cuando piensas que dominas el control de masas, ahí es un juego espectacular.

Y es que incluso la progresión es magnífica aquí, con misiones secundarias —retos ligados a matar: misiones secundarias que activamos en altares o Purgatorios, que son encuentros contra oleadas de enemigos y que podemos elegir su dificultad para que nos den mejores premios— que dan puntos que luego desbloquean nuevas habilidades de combate. Llega un momento en el que cada vez tienes más herramientas, más capacidad de aniquilación; al final, muchos usamos varias técnicas con las que nos sentimos cómodos, pero cuando te dejas llevar, cuando decides probar y experimentar, ves que todo es mucho mejor.
Pobre en el diseño
Si bien brilla en lo que tiene que brillar, Ninja Gaiden 4 es abruptamente obtuso en otros no pocos conceptos. Los segmentos de transición entre tortas están protagonizados por raíles, una tabla de surf y unas corrientes de aire; aparte de que se repiten bastante y tienen no poco protagonismo, rompen con la fluidez del juego: no tienen ningún tipo de sentido su existencia y se hace aburrido el tráfico por los niveles. No todo puede ser pelear, pero quizá había formas más dinámicas de avanzar a lo largo de los niveles.
Niveles que, por cierto, flaquean en personalidad por todas partes; pese a que la zona del santuario es de las mejores, considero que el estilo moderno/cyberpunk/robótico no acaba de quedarle bien a Ninja Gaiden. Tanto la ciudad de Tokio como el complejo cibernético final gozan de una estética que carece de identidad y pierde esa esencia que tenían las primeras entregas. Igual con los enemigos: por desgracia, ningún jefe final se va a quedar en el imaginario de ningún aficionado a los hack and slash; ninguno, insisto, tiene un mínimo de gracia, de chispa, de punch. Nada.
Y siguiendo con esto: hay un punto, seguro que a estas alturas ya lo sabéis, en el que manejas a Ryu Hayabusa. Su trayecto es corto pero intenso, intenso pero desaprovechado: hay que deshacer lo hecho previamente con Yakumo, volver por los mismos escenarios, derrotar a los mismos jefes. Esto recuerda y mucho a Devil May Cry 4, en el periplo de Dante, pero el juego de Capcom, teniendo casi 20 años, lo hace mucho mejor: da su espacio a los enemigos, los presenta con secuencias de vídeo y diálogos, y acaban recompensando al jugador con un aliciente: un arma nueva. No pienso que sea necesario copiar de forma idéntica, pero un poquito de esmero no hubiese desentonado en absoluto.
Es muy positivo, sin embargo, que todo esto pase desapercibido al minuto porque enseguida empieza, de nuevo, el conflicto, y tu mente se evade de todo eso para enfundar las armas y comenzar con las virguerías circenses en forma de carnicería. Ninja Gaiden 4 tiene sus fallas, incluso en el gameplay —insisto: criminal lo del gancho-, pero es tan frenético, de tal palatabilidad, de tal complejidad y simpleza jugable, que lo demás pasa a un segundo plano. Es increíble cuando juegas, ruedas y llevas ya varias horas, y tras un encuentro donde has hecho combos con varias armas, obliterado a decenas de enemigos y esquivado a la perfección decenas de veces, solo puedes dejar el mando un segundo, suspirar, y pensar con incredulidad: “¿Esto lo he hecho yo?”. No, han sido Yakumo y PlatinumGames, los nuevos protagonistas de Ninja Gaiden 4.
Más sobre Ninja Gaiden 4
Este análisis ha sido posible gracias a una clave proporcionada por Xbox España
Jugador de mucho, sabedor de nada. Me molan los juegos de acción en todas sus vertientes: FPS, TPS, rogue likes o metroidvanias: casi todo me va bien. Nunca me busques en un juego online ✖️

- Variedad de armas y combos que permiten experimentar
- Mucha espectacularidad en los movimientos
- Diseño de niveles y personajes muy pobre
- Transiciones entre niveles aburridas y repetitivas


