Especial Halloween 2025: P.T. — Cuando Kojima jugó a hacer la experiencia audiovisual más terrorífica de la historia

El logo sangriento del título P.T se superpone sobre una sombría y misteriosa foto de un denso bosque con hierba crecida y troncos de árboles.

Pese a que solo fue una demo, P.T. se ha quedado en el imaginario de todos los amantes del terror por el terror que desprendía con tan solo dos mecánicas

10 años después todavía revolotea en mi cabeza la presentación repetitiva y terrorífica de P.T., la opresiva demo de Hideo Kojima que, posteriormente, iba a servir como prolegómeno de una nueva entrega de la saga Silent Hill –llamada Silent Hills, en plural-. Todavía, repito, me martillean la cabeza los llantos de bebé, las voces enlatadas, los cambios de iluminación; es, ha sido y será la experiencia más terrorífica a la que me he enfrentado, y prueba de ello es que, para hacer este texto, he visto un walkthrough completo de apenas 25 minutos que he tenido que parar más de una vez al recordar la ansiedad —literal: ansiedad— que me produjo jugarlo.

Simple, pero muy eficaz

Por situar un poco antes el contexto de esta demostración: P.T. aterrizó en el año 2014, y lo hizo bajo la promesa de ser una experiencia de terror inédita hasta la fecha. La prueba anticipaba lo que iba a ser la nueva entrega de la saga de Konami Silent Hill, dirigida por Hideo Kojima, Guillermo del Toro y protagonizada por Norman Reedus –ahí comenzó la amistad y la relación que acabaría desembocando en Norman siendo la cara visible de Death Stranding-. Sin embargo, todo se torció entre creativo y empresa: el ocultismo casi rebelde que llevó a Kojima a desarrollar esta demo en solitario, en la sombra, bajo el nombre de un estudio ficticio —7780s Studios, se llamaba— y con recursos de su Metal Gear Solid V, acabó por dinamitar el vínculo entre ambas partes, y envolvió, más si cabe, a P.T. en un halo más misterioso, más de leyenda urbana: más de mal augurio, por así decirlo, porque tras los acontecimientos, Konami eliminó todo rastro de P.T. y nunca nadie más pudo descargarlo de PS Store, plataforma en la que nació y murió.

Hablando ya del guiso, nunca entendí, y creo que tampoco nunca brilló por ello, el argumento de P.T.; a través de una perspectiva en primera persona, el protagonista va dilucidando el asesinato de una mujer y de su bebé que se produjo diez meses atrás y que le apunta directamente a él y a su culpabilidad. Para avanzar en la trama hay que ir resolviendo puzles, que solían estar relacionados —mirar en un sitio y luego en el otro; observar de cerca una puerta entreabierta; contemplar un reloj hasta que cambia de hora—, y se resuelven con dos mecánicas extremadamente simples; la primera, mirar más de cerca, hacer zoom; y la segunda; la piedra angular de la demo, caminar.

Es a través del caminar donde P.T. despliega sus medios de forma prodigiosa, irrepetible hasta la fecha. La idea es muy simple: hay que recorrer un pasillo en forma de L, y al llegar al final de este y cruzar la puerta, volvemos a estar al principio del pasillo. Una estructura cíclica y repetitiva que va mutando conforme cruzamos la puerta: poco a poco se va vislumbrando el argumento, y poco a poco van cambiando las cruces por el pasillo; de repente se abre la puerta del baño —la única sala explorable en el infame pasillo—; de repente aparece un fantasma bajo una bombilla, y cuando te acercas a él, se apaga la luz; de repente cuelga un frigorífico manchado de sangre y se intuye que hay un bebé dentro que llora. De repente todo es igual y nada lo es; cada travesía por el umbral es diferente, aunque no lo aparente porque siempre estamos en el mismo sitio.

En este loop infinito había espacio para el jumpscare: a partir de un determinado momento, cuando entrábamos en el baño, cogíamos la linterna y veíamos al feto que yace en el lavabo, podíamos ser atrapados por Lisa, el “fantasma” perseguidor del juego que, si te pillaba, era “game over”. Aparecía de forma aleatoria o si permanecías demasiado tiempo en una habitación –también tenía algunos encuentros scriptados: hacía avanzar la demo-; si retrocedías y avanzabas varias veces en el mismo loop podías escucharla respirar cada vez más cerca, y sus pasos también, cada vez más cercanos, hasta que te atrapaba y terminaba tu intentona. Y tenía sentido narrativo: Lisa era la mujer asesinada de la historia; se podía apreciar una marca de puñalada en su tripa, lo que provocó la muerte del feto que escuchamos constantemente.

Y todo ello, los paseos, las apariciones, los puzles: todo, bajo una serie de ruidos que hacían sentir al jugador extremadamente incómodo. Los llantos del niño asesinado, la narración del asesinato con un sonido como si fuese una llamada telefónica, los golpes en una puerta, y sobre todo, el llanto de Lisa, provocaban una angustia inexplicable. Al final, tras romper la barrera de los loops, veíamos a Norman Reedus solo, en una ciudad inhóspita, y los créditos mostraban de qué iba el tema: de una nueva entrega de una saga insignia de Konami.

Me parece tremendamente difícil evocar, emular y ya no digo superar cualquier tipo de sensación parecida a lo que consigue P.T. Para mí el terror es P.T.: con dos simples mecánicas, con una ubicación que se repite hasta que se completa la miniaventura, consigue transmitir una angustia, agobio y ansiedad que ningún audiovisual me ha conseguido reproducir. Y lo peor de todo es que no eran los sustos de Lisa, era la simple y llana fórmula que empleaba, la atmósfera que planteaba, abrumadora y opresiva, en un mismo escenario. Por eso creo que “el fenómeno P.T.” va a ser irrepetible: porque se me antoja harto complejo reproducir una sensación parecida a la de esta demostración.

Me encantaría volverlo a ver en acción: volver a sentir que P.T. es un fenómeno presente, que está entre nosotros y que es una realidad. Otros grandísimos juegos como Resident Evil (el VII concretamente), Layers of Fear o Visage han intentado reproducir algo similar, pero no es comparable. Quizá no fuese para tanto; quizá mi experiencia con él fue lo que realmente me hizo vivirlo de una forma tan inexplicable, quizá sea el cariz de leyenda urbana que ha ido ganando con el paso de los años. No lo sé, pero sé que nunca he podido encontrar algo similar, algo que me evoque esos nervios en el estómago durante 20 minutos… Y nada me gustaría más que revivirlo.

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