Aunque está en un estado bastante verde todavía, Star Fire: Eternal Cycle sabe perfectamente lo que hace grande a los Hack And Slash, presentando unas bases más que prometedoras.
Las primeras horas con Star Fire: Eternal Cycle no me llevaron de la mano; me soltaron en mitad del torbellino donde no sabía ni que botones estaba pulsando. Fue una bienvenida honesta: no lo sentí como el clásico tutorial paternalista, si no más bien como una prueba de ensayo y error donde la intuición se ganó la medalla a cada segundo que pasaba a los mandos. Desde ese primer duelo, todo parece hablar de fluidez: animaciones que encadenan sin tirones, una cámara que rara vez se interpone e inputs que viajan directos al avatar sin perder matriz en la aduana. Todo esto conforma un gesto bonito para un título que está en estado prematuro. No te promete mapas inmensos o sistemas enciclopédicos de salida, más bien te da una sensación— la de controlar una bailarina mortal —cuyas bases están ya bien definidas.
La clave de estas primeras impresiones de Star Fire: Eternal Cycle es que la identidad del juego no depende de la escala, sino del control. Cada combate es un ensayo sobre cómo alternar intención y reacción: golpeas porque ya entiendes como termina el combo, esquivas porque has interpretado bien la señal visual, cancelas porque sabes que el remate no llega a tiempo. “Fluido” no es una etiqueta perezosa: aquí es el método. Es la palabra que une todo: la transición de un combo a otro, el paso de defensa a ataque, el salto que no es huida sino preludio de un contraataque con el especial. Incluso el pequeño HUD—más legible de lo que acostumbran estas propuestas—parece pedirte que escuches a tu memoria muscular más que a sus indicadores.
Y, sin embargo, Eternal Cycle no confunde rapidez con prisa. El ciclo del título no va de repetir por repetir, sino de iterar con intención. Vuelves a un encuentro para probar nuevos ataques, regresas a un jefe menor con una build construida de otra forma, rehaces una ruta de exploración porque has entendido qué las recompensas que sueltan los enemigos conviene farmearlas para tu build divertida y no porque la dificultad te haga soft-block llegado a un punto. Es un bucle que se alimenta del control, no del grindeo: cada vuelta trae un matiz aprendido. Por eso, pese a la etiqueta de “versión temprana”, apetece quedarse un rato más; porque aunque falten cosas, lo que ya hay te deja con ganas de optimizarte como jugador, no solo por el hecho de sumar horas.
Fluidez que manda: el combate como danza meditada
Lo primero que notas en la mano es la elasticidad del movimiento. No hablo de un avatar que se desliza sin peso, sino de uno que responde. Hay un placer básico en pulsar esquive y sentir que la invulnerabilidad entra exactamente cuando debe; en lanzar un primer golpe ligero y, al leer la guardia enemiga, frenarse para soltar el ataque en el momento exacto que puede entrar el combo. Las ventanas de cancelación son generosas pero no te regalan nada: existen para quien mira, no para quien machaca. Ese equilibrio—entre permitir la creatividad y exigir lectura—es lo que define a un sistema de combate fluido y con los deberes hechos.
Esa fluidez se nota también en la relación entre distancia y tempo. Puedes jugar a puntuar desde fuera con un arma que controla el espacio, puedes pegarte como un imán con estocadas impacientes, puedes entrar y salir con saltos que no tienen miedo a los aéreos. Nada de esto funciona si la cámara no coopera, y aquí coopera: acompaña al movimiento pero no lo dictamina. Es de agradecer en una versión prematura, donde sería fácil esconder dudosos ángulos detrás del “ya lo puliremos”. Aquí, incluso cuando fallas un parry por una ambición malsana, sientes que la culpa es tuya. Y eso, en combate, es sinónimo de respeto.
El tercer pilar del sistema es la forma en que la estamina—o llamadle como queráis a la barra que nos controla el límite de ataques—no te castiga, porque directamente no existe, como buen HxS, ya que no es un souls-like. Es una lección que se aprende con gusto porque el juego te da herramientas infinitas: pequeñas ventajas contextuales, una defensa activa que no es bloque monolítico, la posibilidad de convertir la retirada en trampa. La fluidez no es solo moverse rápido; es cambiar de idea sin romper el hilo. Y Eternal Cycle te presta ese hilo desde el minuto uno.

La artesanía del combo: libertad, lectura y recompensa
Si el esqueleto del combate es fluido, su carne son los combos. No se sienten como cadenas predefinidas que hay que memorizar, sino como oraciones que conjugas en tiempo real. Empiezas con un golpe que abre guardia, enlazas a un launcher que eleva, gestionas el aire con dos o tres impactos que no buscan espectáculo sino reposicionamiento, y terminas con un finisher que tiene sentido por el estado en que has dejado al rival. El juego te sugiere rutas sin obligarte: hay “familias” de movimientos que conversan bien entre sí, pero siempre hay espacio para la creatividad, para la idea loca que nadie te contó y que, de repente, funciona.
En esas primeras horas, lo que más sorprende es lo legible que resulta el enemigo en mitad del jaleo. No porque ralentice o te ponga un foco de teatro cada vez que vas a poder castigarle, sino porque las ayudas visuales—la pista roja sobre el suelo, la animación echándose para atrás, la carga energética en su boca—forman un lenguaje que recuerda a las obras de Platinum, como Bayonetta. Y los combos dejan de ser solo output; se vuelven una respuesta. Cambias secuencia en el tercer golpe porque has visto que el rival va a contraatacar, insertas un pequeño corte horizontal para recolocar la cámara, renuncias al remate codicioso porque has medido que llegaba la represalia. El combo no es una autopista: es una rotonda con salidas interesantes.
La recompensa, por último, no es ambiciosa con el artificio, sino con la utilidad. No saltan cataratas de críticos por azar ni se oye una fanfarria cada dos segundos. La satisfacción llega por la coherencia: el cristal elementa que te sueltan, si no te vale para equipar, te vale como ingrediente para mejorar otro que ya tienes. Si te dejas llevar por la codicia, el sistema te acompaña; si mides y vas apilando piedras pequeñas, una pelea ordinaria se convierte en una pieza de relojería que apetece repetir, siendo un grindeo consentido. Es la clase de combate que se rige por más y mejor. Y eso, en un debut temprano, es de tener en cuenta.

Builds como autobiografía: arquetipos, sinergias y pequeñas obsesiones
Hablar de personalización aquí no es recitar un árbol de talentos: es aceptar que, en Star Fire: Eternal Cycle, tu build es una biografía. En dos horas ya te ves tomando decisiones que cuentan quién quieres ser: ¿prefieres pegar con el cerebro, con los puños o con los elementos hasta saturar tu monitor? No son “clases” cerradas, sino vectores: puedes empezar apuntando a uno y, a base de ir desbloqueando armas y nuevas piedras elementales, desviarte con alegría.
Las sinergias tempranas son un parque de pruebas honesto. Aunque hay combinaciones rotas que arrasan desde el minuto uno (las builds con rayos), no ha sido algo que se repita con todas. Ir probando con los elementos y habilidades es el santo y seña de la experiencia; pues, al fin de cuentas, estamos ante un roguelite por mucho hack and slash que sea. Por eso es bonito que, incluso en pañales, el juego te deje encadenar ideas y no solo golpes como si estuviésemos en Final Fantasy XVI .
Pues claro está, siendo un roguelike, aparecen las pequeñas obsesiones: mods, piezas de equipo con quirks, ajustes casi supersticiosos que adoptas porque en tu cabeza “va bien así”. Cambias una piedra por una que apenas varía una estadística, pero te devuelve una vibración distinta al impactar; sacrificas una pizca de daño por un frame extra de invulnerabilidad en un paso lateral; eliges una habilidad pasiva que, según la ficha, suena peor que otra, pero se adapta al ritmo que practicas. En un juego que todavía está encontrando su forma, que te permita ese microafinado es crucial. Te hace dueño de tu avatar aunque el mundo, alrededor, aún esté en obras.

Un mundo en montaje: luces, sombras y costuras de su estado prematuro
Queda claro pronto que Eternal Cycle está en estado prematuro. Y no es una crítica envenenada, es un dato con el que el propio juego dialoga. Los mapas no dejan de ser pasillos sin mucha vida, modelos de enemigos cuyo repertorio todavía es parco, menús que funcionan pero carecen de esa capa de mimo que te hace pensar que son algo más que un asset del motor gráfico. A veces un enemigo se atasca en un bordecito caprichoso, otras una transición de iluminación te guiña el ojo como diciendo “llegaré, lo prometo”. Lo importante es que el corazón late: el combate empuja, la personalización engancha, la idea general se entiende. El resto son costuras que aún se ven.
Esa condición de “en obra” se nota también en la economía de contenidos: no hay coleccionismo excesivo para maquillar carencias, ni existen secundarias de recadero o relleno. Se agradece la honestidad, aunque a ratos pedirías un par de pinceladas más en la ambientación—un mural que insinúe historia, una melodía que no solo acompañe la batalla sino que la anticipe. La música, por cierto, ya apunta maneras con sus vibes electrónicas; aunque le faltan pistas que conviertan el regreso al hub en un ritual con olor a casa. Son detalles que, de pulirse, pueden multiplicar la adherencia.
También hay que hablar de rendimiento. En mis sesiones he visto mucha estabilidad con algún tropiezo puntual. Nada que rompa el flujo, aunque la sensación perpetua de que estamos ante algo a medio cocer sigue ahí. Estamos ante el territorio clásico del parche temprano y del ajuste fino: optimizar streaming de assets, limar colisiones, homogeneizar las sombras. Si el estudio prioriza mantener intacta la sensación de control mientras pule estos contornos, la balanza caerá del lado correcto.

Promesas y cautelas: por qué volver mañana
En tiempos de catálogos que prometen todo desde el minuto uno, resulta refrescante encontrarse con un título que, en su versión temprana, decide priorizar el tacto del juego. El combate es una carta de presentación fuerte; las builds, una invitación a quedarte; los combos, un motivo para practicar. No es un producto cerrado, ni falta que hace para hablar de primeras impresiones. Porque lo que ya funciona lo hace con una claridad que no suele verse en esta fase: la sensación de control. Y si me creo eso, me creo lo demás por añadidura, como ya pasó en su momento con Ultra Age.
Dicho esto, conviene mantener las cautelas que cualquier mundo joven exige. Hay sistemas que piden una mano de barniz, una capa de información contextual que evite visitas innecesarias al menú, un par de herramientas de calidad de vida que allanen la experimentación con builds (duplicar configuraciones, cambiar de arma sin tener que volver al hub). También vendrían bien ganchos narrativos más visibles: una imagen, una frase, un símbolo que se te quede en la frente y te haga pensar en el juego cuando no estás jugando. Pequeños imanes que no estorben al combate, pero que lo arropen.
¿Por qué volver mañana? Porque, incluso con las costuras a la vista, Star Fire: Eternal Cycle ya tiene aquello que no se fabrica al final: sensación. Esa sincronía entre lo que piensas y lo que hace tu avatar; esa posibilidad de encontrar una ruta de combo que nadie te dictó; esa libertad de esculpir una build que se parezca a tu manía y no a un dictado meta. Si el estudio sigue en esa línea, si el pulido no sacrifica la frescura, si los contenidos que vengan suman sin desordenar, aquí hay materia para quedarse. No por costumbre: por convicción.

Epílogo con filo: primeras impresiones que invitan a pensar en positivo
El resumen honesto cabría en una frase: Eternal Cycle es un combate muy fluido con ideas de combo inteligentes y una personalización de builds que ya pide horas, empaquetado en un mundo que aún está prematuro pero late con intención. No lo recomendaría como “experiencia total” a quien busque un banquete de contenido inacabable ahora mismo, pero sí como un taller precioso de sensaciones donde apetece ensuciarse las manos. Hay juegos que enamoran por la promesa de cantidad; este seduce por la calidad de su gesto.
Me quedo con tres imágenes de estas primeras jornadas: un especial que mató a más de 5 enemigos de una sentada; un jefe que derroté quedándome un pixel de vida; la potenciación de mi build de rayos, convirtiéndome en una máquina de matar más fina que el Agente 47 en Hitman. Ninguna de esas cosas requiere mapas gigantes ni cinemáticas explosivas. Requieren entender cómo mirar un combate y cómo traducirlo en decisiones. Eternal Cycle lo entiende. Y, si no se traiciona por el camino, puede convertirse en ese raro juego que no te pide fidelidad: te la gana con el poder de su músculo.
Así que sí: volveré. Volveré a practicar esa build que casi funciona, a experimentar con una piedra elemental que en papel parecía peor, a ver si ese jefe que me dejó marcado puede, esta vez, seguir mi música. Volveré porque lo central ya está ahí y suena bien. El resto, con suerte y trabajo, llegará. Y cuando llegue, ojalá no tape lo que hoy, incluso con la pintura fresca, ya brilla: un sistema de combate que respira, unas builds que cuentan quién eres y un ciclo que, más que encerrarte, te abre la puerta para que sigas entrando.
En Orgullogamers hemos publicado estas primeras impresiones basadas en una clave para una playtest cerrada. El juego ha salido en su versión completa el 8 de septiembre de 2025, por lo que algunas partes de este texto podrían estar ya desactualizadas.
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Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.