Videojuegos y la simulación de la realidad

La difusa línea que separa los videojuegos, creados a nuestra imagen y semejanza, y la simulación de la realidad se va rompiendo.

Videojuegos y la simulación de la realidad. Hace al menos 700 años, los musulmanes de la península ibérica ya hablaban de un juego de mesa muy particular. El juego en cuestión se basaba en trozos de papel con números e imágenes las cuales podían tener un sinfín de aplicaciones: jugar a hacer sumas, encontrar papeles del mismo palo, etc. Sea pues, se consideraba a las cartas como una forma de pasar el tiempo; y, con el tiempo, eso llevaría a una nueva consideración: jugar para matar el tiempo o, más bien, dedicar tiempo para jugar.

Visto desde la actualidad, está claro que las cartas han trascendido a todo tipo de consideraciones. Ya sea quedándose como un juego en familia o, por otro lado, como póker profesional, nos pueden hacer pasar un buen rato, así como nos puede generar ingresos como cualquier otro trabajo. Han escapado de su condición como "simple juego de mesa" y creo que han ayudado a alimentar una discusión peculiar. Hablamos, pues, de la división entre lo casual y lo hardcore dentro del juego y, sobre todo, entre lo real y lo ficticio dentro de lo digital.

Sekiro apareció en las tiendas allá por el 22 de marzo de 2018 y su presencia encendió el polvorín de la frustración de aquellos que no podían completarlo. Muy influido por la saga Dark Souls, se trata de un juego difícil que se aleja de las convenciones injustas que los juegos arcade impusieron en su momento.

Está claro que la situación en la que se encuentra su protagonista no es la más sencilla de resolver. Por ello, si el juego fuese "fácil" ya no conectaríamos de la misma manera. El diseño del título es así no tanto por impedir avanzar a los usuarios que se lo compren, sino más bien porque busca ser así.

Tomando en cuenta esta regla, se puede hablar de la mayor parte de juegos. Salvar a la princesa de las garras de un dragón-tortuga y su ejército de champiñones no parece muy halagüeño, sin importar lo que el tono sugiera, como tampoco lo son formar parte de un equipo de fuerzas especiales y disparar antes de que te disparen. Todas estas realidades que se nos describen son caóticas, tensas, y suponen mucho que perder y poco que ganar. Además, muchas de ellas pueden ser vencidas dándole al botón "A", "X" o similares.

El argumento contra esta apreciación suele basarse en que si a uno le parece complicado un juego, hasta cierto punto, ya está consiguiendo su cometido. Un juego puede contener un modo fácil que le parezca difícil al que quizá no acabe de pillarle el truco o, por el contrario, no tenga el tiempo suficiente para ello. Nada que objetar, señoría. Sin embargo, lo que esta discusión está abriendo es la consideración de lo que un videojuego debería ser. Los juegos ¿deberían darte "algo" para cumplir su función o, por el contrario, deberían ellos recibir a cambio?

Videojuegos y simulación de la realidad

Realidad y lo virtual

Siempre he pensado que los videojuegos existen para entretener colocándonos en situaciones que la vida real no podría. A la gente, por lo general, no le gusta asumir una gran parte de la realidad. Me parece extraño, he de decir, dado que el medio, a su manera, también confecciona realidades. Los juegos te permiten ser proactivo, aunque limitándote a la interacción de tener que presionar botones en lugar de realizar físicamente lo que el título simula.

Y aquí debo añadir otro dato y es que, si se ve con perspectiva, cada vez que un videojuego o consola ha intentado mezclarse con las actividades de la vida real, nunca ha tenido el recibimiento que esperaban. El mayor exponente de este suceso viene de los infames controles de movimiento. Veamos Wii, por ejemplo. Antes ya existía algo parecido, en los DDR; pero es cierto que, a su salida, Wii supuso una gran revolución, sobre todo al dirigirse a un público más casual. Sus juegos estaban destinados para poder resolverse moviendo los brazos. Así pues, simular "acciones" era la gran fortaleza de la consola, y sus aciertos terminarían repitiéndose tanto en la Wii U como en la Switch (aunque, si bien es verdad, en este caso con menor énfasis).

Al lado de la Wii, otra forma de control menos conocida hizo su debut. Se llamaba Gyro y su función era rotar a un personaje allá donde se girase la consola. Era algo muy útil si se quería mirar sin dejar de moverse hacia un lado en específico. La cosa es que, de una manera u otra, este dúo intentaba acercar los videojuegos a lo que se suponía que se estaba realizando al otro lado de la pantalla.

Juegos de acción como DOOM, Bayonetta o Breath of the Wild se ven beneficiados por la inmersión que proporcionan; al menos esto es por parte del sistema Gyro. Un detalle que contiene toda esta época es que, al presentarse tal y como eran, provocaron que, al final, un gran estigma se les adjudicase. Por lo visto, estos dos sistemas, tanto la Wii como el Gyro, unidos, eran agotadores. Eran agotadores, sí, pero con un gran matiz de por en medio.

¿Os acordáis de los anuncios de la Wii? Esas familias moviendo los brazos a todos lados para jugar a los bolos o conducir en un kart… No todos los juegos de la Wii debían jugarse así obligatoriamente. Con un ligero movimiento de la mano, ciertamente, valía. No hacía falta levantarse, ni rotar el brazo como un molino de viento.

Es bien conocido que algunos de los títulos de esa generación abusaron demasiado del uso de controles de movimiento, como es el caso de Skyward Sword y Resident Evil 4. Y, claro, obviamente simular todos y cada uno de los movimientos que los personajes realizan conlleva a una rotunda negación de todo aquel que lo juegue.

No nos engañemos: si los videojuegos existen son para entretener; pero parece que el umbral entre el entretenimiento y el hecho de que algo sea conveniente es... curioso. Supongo que se prefiere que los juegos sean lo menos intrusivos posible en la vida. Simplemente, no le puedes explicar a tu jefe que te duele el brazo por jugar al Mario Tenis.

Dicho así, parece ridículo lo limitadas que tiene las aplicaciones que este Rey del Entretenimiento. Sobre todo teniendo en cuenta las alternativas. Y me refiero a la vida real, por supuesto. ¿Quieres jugar al tenis? Pues juega en esa cancha que tienes al lado de casa. ¿Quieres disparar a gente? Ahí tienes un paintball en el que ponerte morado a brochazos. ¿Quieres simular ser una cazarrecompensas galáctica que va descubriendo y cargándose cosas extraterrestres? Bueno, eso ya requiere un extra de esfuerzo, desde luego.

Digamos que se acerca mucho a lo que la realidad virtual quiere hacer; pero aún sigue habiendo un matiz en todo este tema. Entre jugar al Wii Sports y realizar deporte, ¿qué preferís y durante cuánto tiempo? Puede que elijáis lo segundo. De acuerdo. Es justo… ¿Y entre jugar al Call of Duty o al paintball? Es más asequible el primero, en costes y esfuerzos, ¿verdad? Además, puedes jugar cuantas veces te permitan tus ojos. Interesante. Así que estamos hablando de precios y accesibilidad, al fin y al cabo.

Esfuerzo sentimental

Antes de seguir con este texto, permitidme dar un rodeo. Pues no se trata de acciones físicas todo lo que se intenta simular. Hay algunos juegos que intentan producirte una respuesta emocional, al fin y al cabo. Life is Strange, The Last of Us, Omori, por nombrar unos cuantos, son verdaderos removedores de conciencia lanzados a tu cara y en los que rara vez tienes mucho que ver.

El consenso en este segundo apartado es un poco ambiguo, porque, primero, no todo el mundo anda buscando este tipo de experiencias y, segundo, porque en ocasiones no son experiencias demasiado agradables. Habiendo dicho esto, voy a hacer de abogado del diablo y hablarles de un juego muy especial. Me refiero al hermano pequeño de uno de los juegos más valorados de la historia, The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Si no haces nada en el mundo de Majora's Mask no vas a recibir nada que no sea ver las horas pasar. Los habitantes de Ciudad Reloj permanecen sombríos ante la amenaza de la caída de la luna y lo primero que te encuentras es que nadie es amigable, ni accesible.

Videojuegos y simulación de la realidad

Los ciudadanos de tal lugar algunas veces son alegres y otras veces tristes. Y de vez en cuando, incluso, pecan de convertirse en un bufet libre de emociones y sentimientos que ponen al alcance de tu mano y a los que accedemos sin pensarlo mucho. Claro, lo mismo podemos decir de las series y películas. A ninguno nos gustaría vernos involucrados en las mismas situaciones que tal o cual personaje experimenta y sentir una catarsis de una situación que realmente no existe. ¿O sí?

Como vemos, lo de Majora's Mask es algo que se acerca bastante al mundo real, en algunos apartados con sus horarios y sus NPC creíbles; excepto que lo que predomina en esa atmósfera tan sofocante es que esos NPCs no van a hacer nada por nosotros, al menos de gratis. Pues tendremos que involucrarnos en sus vidas y solucionar sus problemas, encontremos lo que encontremos. Ya sea impedir que unos alienígenas secuestren a una niña en un rancho, liberar de las preocupaciones a un cartero muy estresado o hacer que una pareja se vuelva a unir antes de que la luna se caiga y destruya todo lo que hay en su camino. Una vez solucionado, obtendremos dos premios: por un lado, una máscara y, por otro lado, la gran satisfacción de ver cómo pudiste resolver los problemas de gente que no se los merece.

Videojuegos y simulación de la realidad
Videojuegos y simulación de la realidad

No es exactamente lo mismo que realizar las labores tú y tener que ir de un lugar a otro caminando, pero el juego te pone trabas que tienes que superar para llegar a un final feliz que, por otro lado, es opcional. Por poder, no tienes que hacerles caso para pasarte el juego, pero acabarías perdiéndote lo que te impulsa a seguir adelante.

Es curioso que a este juego le lluevan tantos calificativos de obra maestra, humanista, experiencia increíble cuando simplemente simula lo que quizá cualquiera haríamos en la posición en la que se encuentra Link. La cuestión es que no lo estamos en realidad y siempre podemos decidir dejar de jugar. Para mucha gente, incluso, la atmósfera y la presión a la que te somete el juego es... demasiado alta.

A ver si al final va a resultar que se trata de eso, es decir, de imitar fielmente la realidad. Si es así, el listón para la experiencia definitiva está realmente alto. Haría falta controles de movimiento, Gyro, gafas de realidad virtual, primera persona, forzarte a preocuparte por los personajes ficticios del juego y realizar cosas a cambio o todo lo contrario.

Si nos diesen a elegir entre jugar a algo y convertirnos en el personaje principal y ser transportado a otro lugar y tiempo sin que hubiese repercusiones, ¿qué elegiríamos? Elijamos lo que elijamos, hay una razón por la que no se ve nada tan complicado. ¿De verdad queremos crear una realidad paralela que pueda confundirse tanto con la vida real? De hecho ¿qué tan lejos se quiere llevar esto de los videojuegos?

Videojuegos y simulación de la realidad

Videojuegos y simulación de la realidad

Al principio del texto, hablaba de la diferencia entre matar el tiempo y hacer tiempo para jugar. Se trata de una realidad que hoy en día no contamos con el tiempo suficiente para meternos en esta clase de historias super-inmersivas. Y en el caso de que seas un jugador hardcore, quizá estés dispuesto a sacrificar tiempo por esta experiencia, pero tal vez hay demasiado que el juego está sacrificando en jugabilidad y accesibilidad.

Como ejemplo, diré que hay un MOD de Pokemon Cristal llamado Pokemon 3D. No sólo es 3D, sino que también es en primera persona, lo que se consideraría la combinación perfecta para amplificar esa sensación de descubrimiento que nos quiere proporcionar el juego original. Si lo usamos, de repente, en rutas bastante sencillas, podemos notar que orientarnos es más complicado. Tanto es así que es probable que acabemos perdiéndonos en una cueva cualquiera. Además, no podemos ver desde arriba el camino por el que avanzamos ni fijarnos bien si hay objetos interesantes cerca, incluso si el personaje no está delante de ellos. Descrito así, parece mucho más cansino empezar una aventura.

Cuando un juego cuenta con mecánicas que podrías encontrarte en la vida real (y es algo que Breath of the Wild más o menos nos ha demostrado) se ve como algo más complicado. Cuenta con tantas preocupaciones y es tan estricto que puede suponer una barrera para el jugador. Y por lo general, creo que entre el público general se prefiere algo más llevadero.

Videojuegos y simulación de la realidad

Videojuegos y simulación de la realidad - Una cuestión de perspectiva

La cuestión es que un juego siempre va a parecernos más complicado si intenta simular la realidad. En casos como los de Sekiro o Dark Souls, el hecho de hacer el juego más sencillo está simplificando la experiencia; y ni el tono ni la ambientación te pueden sacar de esta. En Sekiro somos un samurái y la situación es seria. Si vamos a controlar a Lobo, también debemos pensar como un samurái.

Hay que comprender que... Hay juegos que nos dan y otros que nos piden. Mientras que los primeros se verán como un entretenimiento para alejarnos de la realidad durante un tiempo, los segundos nos llevarán a dar una vuelta por una experiencia tanto narrativa como interpretativa y, quizás, no tan entretenida.

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