Arte conceptual de Contra, donde vemos a los protagonistas intentando zafarse a tiros de diferentes enemigos con un demonio rojo a sus espaldas.

Sigamos haciendo lo que más nos gusta en esta página: buscar un rato para recordar. Hoy queremos recordar el videojuego “Contra”. ¿Te sientas un rato con nosotros?

Tranquilos, que va a ser un rato corto: no será un monográfico ni uno de esos especiales en los que me meto de lleno de vez en cuando. Esto no es un artículo de opinión; es un anuncio, una presentación para mostraros otro vídeo rescatado de nuestro canal para la sección “A vídeo y tecla”. Texto y vídeo van de la mano para pasar un buen rato recordando “Contra”.

Primero, el texto. Es mi turno, así que… divaguemos.

Vamos a traeros una partidita a “Contra” en su versión NES, conversión de aquella lejana recreativa del mismo nombre que Konami publicó en 1987. Lo que me llama la atención ahora, al recordar el título, no son sus bondades jugables ni el magnífico trabajo de su conversión doméstica, ni siquiera su endiablada jugabilidad, sino una duda que se me ha planteado:

¿Quién fue el primer desarrollador de videojuegos que pensó en aterrizar la nave?

A veces, pequeños cambios en el concepto abren nuevos e interesantes caminos, incluso dan lugar a nuevos géneros (o, al menos, subgéneros).

“Contra”, y el género “run & gun” en general, siempre me han parecido un “matamarcianos” pero desde tierra firme. Aterrizamos la “nave” y tomamos el control de su tripulación para liarnos a tiros con todo bicho viviente. ¿Quién fue el primero que pensó en aterrizar la nave?

Las dudas traen más dudas. ¿Evolución de los matamarcianos? O… ¿quién fue el primero que pensó en darle un arma al karateka? Al karateka de “Kung-Fu Master”, digo, o al de “Vigilante”, si nos adelantamos un poco en el tiempo. Se responda como se responda, el resultado de la mezcla siempre me ha parecido interesante: esa evolución o cambio de perspectiva en los matamarcianos para traernos nuevas propuestas. Otro punto de vista. En vez de una nave, bajamos al personaje a tierra firme y le damos una fusca.

Los dos protagonistas de Contra, uno de pie y el otro acostado en el suelo de un escenario selvático, disparando a enemigos que les vienen de frente.

Matamarcianos y run & gun. Hablando de “Vigilante” y “Kung-Fu Master”, ¿cómo se llama el género de estos juegos, esa especie de eslabón perdido entre el matamarcianos y el corre y dispara… “run & hostias como panes”?

¿Hasta dónde llega tu recuerdo con los run & gun? El más viejuno que recuerdes, digo. A ver si podemos dar con el pionero. “Contra” no lo fue, ni mucho menos, aunque sí tomó lo mejor, la esencia, y supo aprovecharla y popularizarla. Se convirtió en un gigante a cuyos hombros se subiría un buen puñado de títulos.

Antes que “Contra”, recuerdo algo parecido en su “género”: “The Legend of Kage”, clasicazo donde los haya. ¿Puede ser uno de los primeros? No habrá fuscas, pero la esencia está ahí. En vez de plomo, tenemos estrellas ninja y saltos de infarto —como liebres—, casi vuelos entre altos pinos y parajes nipones que nos ayudan en nuestra empresa de recuperar, por centésima vez, a la princesa secuestrada de turno por los malvados villanos. ¡Endevé con los secuestros principescos en los juegos!

¿Y tú, recuerdas alguno más viejuno y, por ende, pionero?

Pues házmelo saber de alguna forma; no te lo quedes solo para ti.

Hasta aquí mi turno. Cedo la palabra a nuestro amigo Chuni. Escuchad y observad su vídeo, porque gracias a su palabra e imagen os traerá de vuelta un pedacito de vuestros recuerdos.

Una partida a “Contra”

Mario Landfyer – Orgullogamers
Aterrizando armas.

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